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RP 101 - Was erwartet ihr von gutem RP?

Nun ja ... wenn jemand sich nahe am Mittelalter orientieren will, würde das durchaus passen, solche Hinrichtungen hatten durchaus einen gewissen Volksfestcharakter in der Zeit.

Erstaunlich, wie schnell sich die Realitätsnähe auflöst, wenn es gegen eigene Vorstellungen geht.

du, das ist mir klar, nur, will ich das Spielen, wollen das die anderen Spielen und ist es dem bewusst der mal aus einer Laune heraus erzählt XY ist nen Wehrwolf Hexe oder Ketzer.
 
du, das ist mir klar, nur, will ich das Spielen, wollen das die anderen Spielen und ist es dem bewusst der mal aus einer Laune heraus erzählt XY ist nen Wehrwolf Hexe oder Ketzer.
Kommt drauf an, WANN das RP auf der Mittelaltersim spielt.
Vor 1400 waren Hexenverfolgungen eher selten und örtlich begrenzt. Die ganze Hysterie die später in diesem ... jahrhundertelangen Massenmord... gipfelte, begann erst um 14nochwas, paar Jahrzehnte vor dem "Hexenhammer". Man könnte also in dem Fall möglicherweise das RP so hinbiegen als "Hast bloß wieder zu viel getrunken" oder so. Also ohne großartige Konsequenzen für den Beschuldigten, und wäre immer noch stimmig zu der Zeit, dem Ort.

ABER wenn das Mittelalter-RP während der Inquisition spielt (also nach 1450 AD) dann ist das Ergebnis für den Beschuldigten höchstwahrscheinlich schlimmer, als wenn auf buchnahen Gor-Sims jemand eine Freie Frau (wenn möglich noch in Hoher Kaste) öffentlich beschuldigen würde, eine entflohene, verkleidete Sklavin zu sein.

Im Prinzip wäre die Wahrscheinlichkeit in beiden Fällen sehr hoch dass dies das Ende des jeweiligen Charakters ist, weil der dann während eines "Fade to Black" (was für mich bei fragwürdigen Sachen immer die vernünftigste Lösung ist) laut anschließend IC verbreiteter Legende ein ziemlich brutales Ende genommen haben dürfte.

Also ein Beispiel für das was ich meine:
  • Charakter X** stimmt mit dem Spielleiter ab, durch Tod aus dem RP zu scheiden
  • Spielleiter startet einen Plot der - anders als geplant - schließlich darin gipfelt, das X**, statt durch Duell/Kampf/"Unfall" getötet zu werden, irgendeines todeswürdigen Verbrechens beschuldigt wird.
  • X** wird IC gefangengenommen und zur "hochnotpeinlichen Befragung" ins Verlies geführt
  • Im Verliesraum: "((FADE TO BLACK))"
  • X** teleportiert fort und verabschiedet sich OOC in der Gruppe von allen
  • IC wird verbreitet dass X** unter Folter gestanden hätte und deshalb exekutiert worden wäre
  • RP geht daraufhin ohne X** weiter.
 
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Erstaunlich, wie schnell sich die Realitätsnähe auflöst, wenn es gegen eigene Vorstellungen geht.

du, das ist mir klar, nur, will ich das Spielen, wollen das die anderen Spielen und ist es dem bewusst der mal aus einer Laune heraus erzählt XY ist nen Wehrwolf Hexe oder Ketzer.

Wenn man nun noch den Post von Alexandra dazu nimmt spitzt sich das schnell auf die Frage zu: "Sollte der (leichtfertige) Tod eines Charakters zum Rollenspiel dazugehören?" Viele Rollenspiele finden in einem Setting statt, in dem der Tot schnell, willkürlich und beinahe beiläufig über einen kommen kann wenn man es denn "realitätsnah spielt. Ob nun der Werwolf, die Hexe, ein Kur oder sonstwas in dieser Richtung ...... stellt man sich das realistisch vor ist die Todesfolge für einen der beteiligten Chars sehr wahrscheinlich. Will man das?

Wenn ja wäre alles in Butter, allerdings fürchte ich das Gejammerpotential ginge gegen Unendlich. Besonders bei Rollenspielen mit Langzeitcharakter. Will man das nicht muss man die Realitätsnähe und einige zumindest nicht unrealistische Spielanlagen untersagen oder biegen und beugen um den "geheiligten" Charakter bloß nicht zu beschädigen. Da grenzt es dann natürlich schnell an´s Absurde auf der anderen Seite auf linksgeklöppelte Bettvorleger zu bestehen weil es rechtsgeklöppelte gem. Romanvorlage nicht gab.
 
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@Tharkarn das meine ich doch,
wenn sich alle bewusst sind das so etwas passieren kann, dann ist es doch in Butter,
nur wenn jemand das leichtfertig macht, dann gibt es ein Problem.

ich finde ja auch man sollte nicht leichtfertig mit andere Caras umgehen so etwas kann man ab schnacken und dann gemeinsam Spaß Rollenspiel ist ein Miteinander und kein Krieg.
 
@Andera
:) ich weiß ja, dass wir beide da ein wenig unterschiedlicher Auffassung sind. Rollenspiel ist nach meiner Auffassung zwar immer ein Miteinander, denn man spielt logischerweise immer miteinander und nicht ohneeinander. Rollenspiel kann (könnte) aber eben im entsprechendem Setting auch ein Krieg sein. Was nützt mir schon ein gewaltbetontes Rollenspiel wenn ich mir dennoch fast sicher kein kann das meinem Chara durchs Regelwerk, oder auch nur durch stillschweigende Übereinkunft, nichts passieren kann?

Ich kann zwar (glaube ich) mit beidem umgehen, aber dieses "geh nicht leichtfertig mit anderen Charas um" ist für mich persönlich wie Autoscooter fahren mit breitem Gummischutzring ......... kann Spaß machen ist aber eigentlich nicht unbedingt das warum ich in einer virtuellen Welt bin.
 
alles ist OK wenn alle bescheid wissen.

nur wenn der eine denkt er ist auf dem Autoscooter und es passiert eh nix und der andere hockt dann in einem Stockcar dann gibt es die Probleme.

also Absprechen. Alles in Watte und nie kann was passieren außer das die locken mal in unordung geraten ist auch langweilig. Aber ich finde mit dem Konsens am ende des Tages kann man weiter spielen fast so als ob es den Tag nie gegeben hätte,
 
"Miteinander" bedeutet ja nicht zwangsläufig, dass man alles abspricht, jede Handlung mit Anderen abstimmt, kein Risiko spielt oder Alles in Regeln festschreibt. Ein Miteinander bedeutet für mich einfach nur dem Anderen genug Freiraum lassen und das geht auch in einem gespielten Krieg oder gewaltbetonten Spiel.

Das Problem sehe ich weniger im Krieg spielen sondern viel mehr darin, dass keiner den "Verlierer" spielen mag. Wer Krieg spielen mag soll es tun aber sich dann auch selbst einfach für die Verliererseite anbieten, wer gewaltbetontes Rollenspiel mag, incl. Tod soll es spielen aber sich dann auch selbst mal in die "Opferrolle" spielen bzw. spielen lassen. Viele die oft nur rumtönen sind nämlich genau dazu nicht bereit, da greift dann sehr schnell das eigene Ego. Nicht falsch verstehen, ich spreche damit keinen Bestimmten an.
 
Das Problem sehe ich weniger im Krieg spielen sondern viel mehr darin, dass keiner den "Verlierer" spielen mag.
Genau das.

Ich mag mit der Zeit überheblich geworden sein, aber meine Meinung ist: So wie jeder Mensch im RL diverse Schwächen und Stärken, und selbst bei seinen Stärken gute und schlechte Tage hat, und dadurch mal Sieger mal Verlierer ist - so sollte der gespielte Charakter im RP genauso "durchwachsen" sein.

Einer meiner RP-Charaktere zum Beispiel hat aufgrund diverser Sachen in der Charakter-Backgroundstory gewaltige Ego-Probleme, und muss sich vor Ansprachen und Aktionen Mut ansaufen - was in der Führungs-Position dieses Charakters häufiger nötig ist als er es gern hätte. Er ist so ein Typ der am liebsten für sich allein wäre, Konflikten am liebsten aus dem Weg geht - aber notgedrungen seinen Pflichten nachkommt weil es halt von ihm in der Position erwartet wird. Aber wehe einer seiner Schutzbefohlenen oder Untergebenen wird angegriffen, dann wird aus dem selbstzerstörerischen "Feigling" ein Berserker.

Ein anderer RP-Charakter von mir kann als "typisch Emo" bezeichnet werden - einschließlich selbstverletzender Tendenzen - aber ist nahezu ohne eigenes Zutun IC ziemlich beliebt geworden, dadurch im sozialen Status aufgestiegen. Und trotz "Siegerrolle" (durch diesen Aufstieg), vor allem aber wegen der großen Klappe aufgrund der Erwartungen in dieser Position fiel dieser Charakter erst recht mehrmals in die "Opferrolle" - einschließlich ausgespieltem Nervenzusammenbruch, einschließlich Bestrafung wegen Betrunkensein, einschließlich Gewalt durch andere.
Wobei letzteres aufgrund der Simregeln (und einmal wegen der Maturity-Regeln) nicht ausgespielt werden konnte, deswegen nur mit Zuhilfenahme von "Fade to Black" angedeutet wurde. Klar die "Bösen" bekamen ihre IC-Strafen - aber ohne "Fade to Black" wären sie nicht nur vom Simverbund, sondern teilweise sogar aus SL geflogen.
 
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Die "Superhelden" wären doch ganz schnell weg, wenn man für's RP für bestimmte Aktionen wieder den guten alten Würfel auspacken würde. Die höchste Zahl gewinnt und jetzt emotet mal schön.

Auch ein Superkrieger kann mal nen schlechten Tag haben und von dem Bauer eine aufs Maul bekommen.

Ironie_on
Ach ne, geht nicht. In Band 3, Kapitel 10, Seite 134 steht ja Krieger sind unbesiegbar
Ironie_off
 
Die "Superhelden" wären doch ganz schnell weg, wenn man für's RP für bestimmte Aktionen wieder den guten alten Würfel auspacken würde. Die höchste Zahl gewinnt und jetzt emotet mal schön.

Auch ein Superkrieger kann mal nen schlechten Tag haben und von dem Bauer eine aufs Maul bekommen.

So war es auf Evervale, einer Fantasy-Welt (die aber vor kurzem aus Finanzgründen dichtgemacht hat, k.A. wie der Simname war).
Es gab dort ein HUD mit Würfeln für die Rasse (Drow haben nunmal andere Fähigkeiten als Menschen zB), für die Gilde (ein Krieger hat andere Fähigkeiten als ein Handwerker zB), für Skill - und noch irgendwas.
Also wurde halt bei bestimmten Sachen gewürfelt und anhand des Ergebnisses weiter emotet.
Und ja, für mich war solch Würfelspiel beim RP sehr gewöhnungsbedürftig, und es war für mich dadurch manchmal schwierig, "eingetaucht" zu bleiben. Ehrlich gesagt empfand ich bei der Immersion in das Setting, in die Rolle, die Würfel als ziemlich störend. Störender noch als jedes Combat Meter.
Aber die Würfel hatten auch ihre Vorteile: So konnte es bei einem Kneipenkampf Drow gegen Mensch mal passieren dass die Drow verlor, und mal dass der Mensch verlor. Durch das Auswürfeln ist es zb auch passiert dass beim Belauschen eines Lykaners ein Mensch nicht wahrgenommen wurde, eine Fae aber durchaus. Durch Auswürfeln konnte eine Streunerin einer ausgebildeten Kämpferin erfolgreich unbemerkt die Geldbörse aus der Tasche stehlen. Durch Auswürfeln funktionierten Heilungsversuche, selbst Zaubersprüche mal gut und mal weniger gut.

Ich persönlich finde ja, dass reines RP am besten ist, dass Würfel und Meter und sonstige HUDs eher Krücken sind - aber dank dem Ego mancher Spieler sind diese Krücken halt bei manchen Rollenspielen dringend notwendig (und selbst da wird von manchen gnadenlos gecheatet).
 
Die "Superhelden" wären doch ganz schnell weg, wenn man für's RP für bestimmte Aktionen wieder den guten alten Würfel auspacken würde. Die höchste Zahl gewinnt und jetzt emotet mal schön.

Auch ein Superkrieger kann mal nen schlechten Tag haben und von dem Bauer eine aufs Maul bekommen.

Ironie_on
Ach ne, geht nicht. In Band 3, Kapitel 10, Seite 134 steht ja Krieger sind unbesiegbar
Ironie_off

tja das leveling das ist es was wirklich schwer ist, eben das jeder cara seine schwächen und stärken hat und das man wirklich gut nur agieren kann wenn man in einer gut gemischten Party unterwegs ist ^^


nur das ist etwas an dem auch große erfahrene Hersteller wie Blisard arg zu kämpfen haben.
 
Ich persönlich finde ja, dass reines RP am besten ist, dass Würfel und Meter und sonstige HUDs eher Krücken sind - aber dank dem Ego mancher Spieler sind diese Krücken halt bei manchen Rollenspielen dringend notwendig (und selbst da wird von manchen gnadenlos gecheatet).

Das stimmt *seufzt*. Aber da muss ich mir auch selbst eingestehen, dass ich gerne gewinnen möchte und daher froh bin das ein Meter dafür sorgt mir meine Grenzen aufzuzeigen. Das sich behaupten, ob nun in einem Meterkampf, oder auch in rein "sprachlichen" Situationen, macht für mich durchaus den Reiz des Rollenspiels aus. Wenn ich dann verliere ist das eben so, ich würde deswegen nicht cheaten wollen (dann wäre das Reizvolle am Gewinnen nämlich sofort weg), aber ganz bewußt eine Situation so zu steuern das ich unterliegen werde fällt mir schwer und macht für mich nur Sinn, wenn eine RP-Situation anders nicht mehr zu heilen ist.

Shame on me - aber genau deswegen behaupte ich auch nie ein guter Rollenspieler zu sein
 

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