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Fachbegiffe des Gor-RPs, einfachst erklärt!

Machen wir doch mal eine Teilung, hier meine kurze Erklärung zu weiblichen Honks:

Meistens spärlich bekleidet, tiefes Dekoltee, ähnlich fast einer Bond aussehend, mind.
ein Langschwert, ein Bogen und alles an Messer das sie tragen kann, kleine Haarnadeln mit Gift im ganzen Haar verteilt die aber nur an Gegnern wirklich was ausrichten.
Hang zum selbstzerstörerischen, da sie oftmals sehr gerne auf eine tiefsinnige Art und Weise ihre Meinung zum Ausdruck gebracht wird.

Kräftig und Ausdauernd wie ein goreanischer Mann, sollte das einmal nichts mehr nützen wird einfach das vor Sexstrotzende Verhalten an den Tag gelegt um den Gegner mit den weiblichen Reizen zu Fall zu bringen. Keinerlei keuches Verhalten wie es eine auf Gor geborene Frau halten würde, daher ist davon auszugehen das fast alle weiblichen Honks von der Erde stammen. Würde auch erklären warum sie die Emanzipation auf Gor einführen wollen.

Achso noch fast vergessen:
weibliche Honks wandern gern in großen Gruppen, vorzugsweise weiblichen Geschlechts durch Dörfer und teilweise auch noch weiter. Provokation und Motivation der Krieger, diese ans Kreuz zu fesseln und entweder fies zu benutzen und zu versklaven oder nur eines der beiden Möglichkeiten.
 
Torvaldsländer

Torvaldsländer

Torvaldsländer oder Torvies sind die häufigst erscheinende Ausgestossenengruppierung auf Gor denn sie haben weder Heimstein noch Kaste. Torvaldsländer dürfen grundsätzlich alles. Ihre Sklaven heissen Bonds und dürfen ebenso grundsätzlich alles. Torvaldsländer trifft man überall auf Gor an, von den eisigen Gletschern Torvaldslands bis in die tiefsten Tiefen der Tahari, Klimazonenanpassung ist unnötig denn Torvaldsländer dürfen grundsätzlich alles. Torvaldsländer beten zu Odin was sie eigentlich nicht müssten, denn sie scheren sich einen Dreck um Götter. Zu deren Glück.....denn Torvaldsländer dürfen grundsätzlich erstmal alles. Ein Torvaldsländer trägt warme einfache Kleider, einen Gürtel, eine Axt als Hauptwaffe oder ein langes Schwert oder auch einen Hammer und oft auch ein Methorn. Muss er aber nicht, denn er darf erstmal grundsätzlich alles tragen. Torvaldsländer fahren auf Schlangenschiffen und erkunden, handeln und plündern was die Axt hergibt....wer sollte ihnen das verwehren denn dürfen tun sie das alles grundsätzlich. Torvaldsländer haben High Jarls und zwar für jedes Haus, jede Latrine und jede Strassenpfütze einen. Das ist ihnen ja auch grundsätzlich erlaubt. Wer nach Torvaldsland kommt wird in den Bondkreis geworfen und versklavt. Egal ob freie Frau, Hohe Kaste oder Ubar, egal ob Larl, Kajira oder Priesterkönig, das macht keinen Unterschied, die Torvaldsländer dürfen alles versklaven und zwar grundsätzlich. Torvaldsländer dürften hier in diesem Forum sich selbst positiv bewerten und zwar so oft sie wollen. Aber auch wenn ihnen das grundsätzlich erlaubt ist, haben sie das nicht nötig, schliesslich hat ja sonst nichts mehr einen Reiz. Warum? Na grundsätzlich dürfen sie eigentlich alles.
 
Torvis, Sa lar: einziger Panther-Stamm Gors, der in der Tahari gesiedelt hat.

Sa lar Torvis ist groeanisch und leitet sich von Lar Torvis ab, Sa hingegen von Tochter - der Name bedeutet also Töchter der Sonne. Bekannt waren die Sa lar Torvis insbesondere durch ihren extrovertierten Standort in der Wüste sowie ihre Eigenart, sich als die Geißel und Plage derselbigen aufzuführen. Lange wurden die Wüstenpanther von einer En geführt, die sich selbst sogar oft als Ubara der Wüste bezeichnet hat und behauptete, über die Söhne der Tahari zu herrschen. Heute herrscht ein Sohn der Tahari über sie, aber das ist eine andere Geschichte ebenso wie die Legende, dass die frühere En ganz gut im Bogenwerfen gewesen sein soll.

Wie die Torvies aus dem Norden waren die Torvis aus dem Süden der Auffassung, im Gegensatz zu anderen Völkern der Wüste grundsätzlich erstmal alles zu dürfen und sich offen in der Wüste zu bewegen, statt wie ihre Schwestern (siehe. Sis’s und Sissies) von anderen Stämmen im Verborgenen zu operieren. Stellenweise wurden sie sogar grillend vor Befestigungen angetroffen und legten Beschwerde ein, wenn man sie verjagte. Bekannt ist auch der erhebliche Ale-Kosum einiger ihrer Mitglieder.

Das Schicksal der Wüstenpanther ist unbekannt. Vermutlich wurden sie vom tapferen Stamm der Bakah irgendwann entweder komplett ausgelöscht, vollständig eingefangen, gebrannt und verhökert, im Hafenbecken ersäuft oder aber achtkantig aus der Wüste geworfen, nachdem den Bakah mehrfach unterstellt worden war, sie würden mit den größenwahnsinnigen Torvis-Panthern paktieren.

Wahrscheinlicher ist nach den Erzählungen in Karawansereien im Kavargebiet jedoch, dass der größte Teil der Torvis inzwischen versklavt ist und sich dort aufhält, wo er von anfang an hingehört hat: In die Alkoven der schäbigsten und billigsten Tavernen in den schmuddeligsten Ecken am dreckigsten Hafenbereich von Port Kar, wo nur die ungewaschensten Galeeren-Kapitäne und gammeligsten Piraten nach drei Monaten ohne Zahnbürste, Frischwasser und Ersatzkleidung auf See einzukehren pflegen
 
OOC-Sim-Administrator, der (Abk.: OOC-Admin, oder nur "Admin")

OOC-Sim-Administrator, der (Abk.: OOC-Admin, oder nur "Admin")

Definition:
Der Admin ist eine auf RP-Sims anzutreffende Spezies, welche immer dann auftaucht, wenn man ihn am wenigsten braucht, bzw. nicht auftaucht, wenn man ihn braucht.
Diese Eigenschaft hat der Admin mit dem Heiler (siehe dort) gemeinsam.

Eine weitere unabdingbare Eigenschaft des Admins ist ein abgeschlossenens Studium (mit Zertifikat) der von der Legislative (siehe Sim-Owner) aufgestellten Regeln, sowie die Fähigkeit diese nach seinem Gusto auszulegen, bzw. zu interpretieren. Vergleichbar mit einem Studium der Religionswissenschaften über 16 Semester.


Aufgaben:
1. Unterstützung von "Honks" (siehe dort) und "Counterstrikern" (siehe dort), sofern diese von RP belästigt werden, auch wenn diese meinen keine Admin-Unterstützung zu benötigen.
2. Steuern von RP nach den Regeln der Legislative (siehe Sim-Owner). Wobei die Simregeln grundsätzlich einen weiten Interpretationsspielraum beinhalten.
3. Erkennen von Protestaktionen, im Keim ersticken von selbigen.
4. Unverzügliches reagieren auf Unmutsäußerungen, allen voran "Invalid", "Du-kannst-mich-mal", oder "Wat? Wer bist du denn?"
5. Anregen von lockeren OOC-Debatten über das eigendliche Thema hinaus.
6. Ggf. Verlegung der Debatte in die nächstgelegene Taverne bei Ka-La-Na (ersatzweise Paga), Kajira und Gesang.

Die Unterstützung eines Admin und sich die daraus ergebene, ans Ohr gelaberte Frikadelle, ist zwingend anzunehmen. Zuwiderhandlungen werden mit den Maßnamen 1-4 (weiter unten unter *Machtbefugnisse*) unverzüglich geahndet.
Die Entscheidung, ob eine Beratung erforderlich ist, oder nicht, obliegt dem Admin. Der gewöhnliche Honk, CS und auch "Otto-normal-RP´ler" ist zu dieser Entscheidung nicht fähig. Wäre er es, würde es die Existens des Admins ad adsurdum führen.
Lediglich der "Wahre RP´ler" (siehe dort) ist davon ausgenommen, weil dieser in sich schon einen Admin darstellt.

Machtbefugnisse:
Der Admin vereinigt die Juriskative, sowie die Exekutive in Personalunion.
Der Admin hat uneingeschränkte Machtbefugnisse (verliehen durch die Legislative) in folgender aufsteigender Reihenfolge:

1. Einfrieren eines renitenten Ava´S zwecks Standpauke, bzw. detailierter Beratung und Überreichung der Ohrfrikadelle.
2. Kicken, d.h. von der Sim stellen eines weiterhin renitenten Ava´s nach erfolgloser Beratung und Ablehnung der Ohrfrikadelle.
3. Bannen eines auch nach Maßnamen der Punkte 1 und 2 weiterhin beratungsresistenten Ava´s.
4. Im Wiederholungsfall kommt ohne Vorwarnung Punkt 3 zur Anwendung.

Rechtsgrundlage:
§1 Der Admin hat Recht.
§2 Sollte der Admin nicht recht haben, tritt §1 in Kraft.

Revisionen sind nicht statthaft, Petitionen an die Legislative werden in der Rundablage 16 gesammelt und nach Ablauf der Legislaturperiode umweltverträglich entsorgt, bzw. endgelagert (Salzstock, oder leeres Bergwerk)
Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.
 
John Norman: Bürgerlicher Name John Frederick Lange Jr., geb. 1931, Autor der Gorbücher und Philosoph. Die einen verehren ihn, die anderen hassen ihn abgrundtief. Er schwebt über allem, was mit dem Siegel "Gor" in Verbindung gebracht wird, er ist der Begründer der Reihe und so etwas wie ihr Hohepriester.

Als er seine Bücher schrieb, da war er jung, er brauchte das Geld und dachte sicherlich niemals, das Manche daraus einen regelrechten Kult mit ihm als Hohepriester machen würden. Aber warum auch nicht, Hohepriester zu sein ist auch mitunter praktisch und finanziell lohnend.

Die literarische Qualität der Bücher ist eher fragwürdig, bestenfalls erreichen sie Groschenheftromanniveau, aber das macht nichts. Mit der Mentalität der Zeugen Jehovas ausgestattet, die anhand von aus dem Kontext gerissenen Bibelstellen alles be- oder widerlegen können, belegen die waschechten Goreaner anhand der Bücher Normans ihre eigenen Vorstellungen und machen es den Zeugen Jehovas dabei oft gleich. Diese Goreaner geben sich dann auch oft voller Stolz selber das Prädikat "buchnah".

Norman schwebt über all dem ein wenig buddhahaft und verdient sich dabei immer noch ein goldenes Näschen, da seine neuen Jünger ständig berauscht die Bücher kaufen und neue Bücher wollen, um seine Worte zu lesen, zu verstehen und zu predigen. Wenn es dabei innerhalb der Reihe zu Widersprüchen kommt, was soll's. Das ist nicht sein Problem, allerdings steht zu befürchten, dass der Autor nicht mehr zu lange wegen seines fortgeschrittenen Lebensalters weiterhin verlässlich für Nachschub sorgen können wird. Bis dahin aber wird jeder weitere Band, den Norman sich so ausdenken mag, mit Spannung erwartet und findet verlässlichen Absatz.
 
Heilsalbe der PKs: Eine auf mysteriösen Wegen in erheblichen Mengen in Umlauf geratene alles überragende, oft kopierte Heilsalbe der Priesterkönige (seltener: der Kurii) und damit ein absolut lahmes Plotdevice der Kategorie "Deus ex machina."

Diese erlaubt es einem entweder durch direktes Auftragen auf das Branding mit anschließender Hautregeneration oder aber Herausschneiden der Haut und dann durch Auftragen auf die Narbe, die dann bald verschwindet, ein Branding narbenfrei zu entfernen.

Die praktischerweise inzwischen an fast jeder Straßenecke Gors unter der Hand erhältliche Heilsalbe der PKs sorgt zuverlässig dafür, dass modebewusste GoreanerInnen, die einfach nicht Stop sagen können und/oder auf Dauer nicht mit den Konsequenzen ihres Tuns leben wollen, auf Dauer nicht durch Brandings entstellt sind und/oder zur Werbefläche für Brandings aller Art verkommen und man sich nebenbei zahlreicher RP-Möglichkeiten beraubt. Natürlich bekommen diese Salbe nur die Leute, die nicht Disney sind... ist ja logisch, oder?
 
Tod: biologisch gesehen der endgültige und dauerhafte Verlust der für ein Lebewesen typischen und wesentlichen Lebensfunktionen und damit eine sehr einfache Sache.

Rollenspieltechnisch gesehen kompliziert und häufig ein Problem, das beliebig viele Kopfschmerzen bereitet, denn: wie soll man damit richtig umgehen? Ein Avatar und die damit verbundene Rolle lebt ja quasi ewig.

Es gibt dabei zwei Standardmöglichkeiten:


  1. Perm death: oder auch permanenter Tod genannt. Der Name ist dabei Programm, wenn die Rolle stirbt, dann kommt sie nicht mehr wieder, am einfachsten zu realisieren durch Weiterspielen mit einem neuen, unbekannten Avatar.

    Perm death ist oft gleichbedeutend mit Heulus rummus maximus, wenn es denn tatsächlich zu einem Tod kommen sollte, der dem RollenspielerIn hinter dem Avatar nicht ins Konzept passt. Dieser sucht dann nämlich alle nur erdenklichen Schlupflöcher in den Regeln und Tricks, um ihn im Nachhinein für Invalid erklären zu lassen. Eine durchaus nützliche Eigenschaft, die er sich von den ach so verhassten Honks abgeschaut hat. Aber: wenn die Rolle schon stirbt, dann bitte nur so, wie der RollenspielerIn das wünscht und nicht anders, denn der Tod im RP soll planbar sein und den eigenen Wünschen entsprechen!

    Dass sich viele sog. Rollenspieler damit total lächerlich machen, weil eben Rollenspiel nicht planbar ist, merken sie oft gar nicht...
  2. Nonperm death: oder auch der vorübergehende Tod. Der Avatar ist nur für eine gewisse Zeit aus dem Verkehr gezogen, und kehrt danach durch eine beliebige Erklärung (meist wundersame Belebung durch Blitz in den Arsch oder Umherirren mit Gedächtnisverlust) wieder ins Leben zurück.

    Die Variante, die die "ernsthaften" Rollenspieler meistens verschmähen, da sie sich über die oft weit hergeholten Erklärungen, warum der Tod nun doch nicht stattfand, nur lachen können und all die Probleme, die das nach sich zieht. Tja...

    Besonders beliebt ist hierbei auch die "Das RP ist scheißlangweilig, ich sterbe und komme so flott raus"-Variante, bei denen die armen Opfer real noch lange nicht gestorben wären, aber bei denen dann in SL schon der böse Blick reicht.

    Umgekehrt gibt es auch den "I am an attention whore"-Tod, in dem das arme Opfer über eine Stunde trotz aller Rettungsversuche munter an der Halsschlagader extrem blutet, ohne zu sterben.

    Außerdem bringt er einige weitere Probleme mit sich, wie: was wurde aus den Bonds, die man verlor? Gefährtinnen? Sonstigem Besitz? Usw.usf.
Abgesehen von der Art des Todes ist der Tod selber auch eine zwiespältige Angelegenheit im RP, denn: einerseits sagt man häufig, es ist alles nur Rollenspiel und der Tod gehört auf Gor durchaus dazu.

Andererseits bricht für viele eine Welt zusammen, wenn man denn auch tatsächlich mal einen gerechtfertigten Tod richtig ausspielt, das ist dann ja schlimmer als alle Hungersnöte in Äthiopien zusammen, da bricht die heile Welt zusammen, denn wie konnte man nur, und überhaupt, wir sind doch so zivilisiert, Goreaner so pragmatisch und und und... und netterweise dauert ein Tod nur bis zum nächsten Meterreset. Spätestens dann verstummt das Geheule, und als wirklich blutrünstig im RP mag dann wiederum auch keiner gelten.

Von daher ist für die meisten Tod gleichbedeutend mit maximalen OOC-Streß und etwas vermeidenswertes. Das ist auch der Hauptgrund, warum es in SL-Gor so wenig wirklich ernstzunehmende Meuchelmörder gibt.
 
Der Panther (aka Panthera, Panthermädchen, Jägerin)

Panther sind eine beliebte Spezies Frau die angeblich in den Tiefen der nördlichen Wälder beheimatet ist. Folgende Unterarten sind bekannt:

Kuschelpanther: Diese Panther sind die Sozialpädagogen Gors. Sie habene ine ausgesprochene Affinität zu anderen Panthern, die sie oft bis zum Verlust der letzten Nerven verfolgen und mit Sis anreden. Kuschelpanther sind harmoniesüchtig und zelebrieren die Einheit der Stämme, von den Randgebieten der Tahari zu den Dschungeln schendis bis hinauf zu den nördlichen Wäldern am Laurius River. Sie braucht weiter nichts um vom Äquator nach Torvaldsland zu reisen um über neueste Fellbikinis und Beziehungskisten zwischen EN und SE zu tratschen. Kuschelpanther sind Männern gegenüber vertraulich und der gedungenste, beinharteste, ausgestossene Halsabschneider Port Kars kann sich im Zweifelsfall nicht gegen einen kameradschaftlichen Klaps auf den Hintern beschweren. Er soll mal nicht so sein, schliesslich sind wir alle Goreaner.

Zitat: "Tal Sis *knuddel* ja ich war grad in der Gegend und hab mit dem Piratenadmiral am Hafen einen Paga getrunken und über unrealistische Panther geklagt."


Ballerpanther: Die Kampfmaschinen Gors..sie sind mit allen Wassern gewaschen..sie essen ihr Müsli , verrichten ihre Toilette und binden sich die Fellstiefel ohne den Bogen aus der Hand zu nehmen. Sie kennen sich mit allen Regeln aus die das Raiden betreffen und sind in der Lage ..überall...ohne Vorwarnung zu erscheinen...einen Hagelsturm aus Stahl auf ihre Opfer niedergehen zu lassen und anschliessend es anderen zu überlassen die Konsequenzen zu tragen. Sie kennen jeden Male und können ihn zweifelsfrei identifizieren und ihn eine Gruppe zuordnen....sie fürchten keine Krieger und keinen Pfahl und haben niemals viel Kleidung an, nichtmal im Winter wenn sie nördliche Gegenden besuchen. Alles was den Kampf stören könnte wird weggelassen. Auch Rollenspiel.

Zitat aus der Bewusstlosblase des Gorean Meters: "/me zieht einen Dolch schneidet vorher ihre Schwester los und trennt dann seine Bogensehne durch und hält die Klinge dem Kerl an die Eier "Keine Bewegung Male!"


Manther: Ein Manther ist ein männlicher Panther. Wir reden nicht vom RP..also nicht von einem Mann der eine weibliche Rolle spielt..sondern von einem Mann der eine männliche Rolle spielt. Der Manther ist eng verwandt mit der Ballerpanther..muss aber nicht. Es gibt Manther die nicht zum Bogen oder zum Knochenschwert greifen. Man erkennt Manther sehr schnell. Manther haben nur weibliche Gefangene. Manther haben Kräfte im RP die denen eines Schlachtenveteranen im besten Alter gleichkommen und Manther haben eine Sprache die man in den dunkelsten Gossen Port Kars mit Abscheu bemerken würde. Manther achten eifersüchtig über ihre "Sis". Wenn einer mit denen spielt dann sind sie selbst das! Dazu unterbinden sie sehr gern jegliches Rollenspiel durch hemmungsloses OOC Drama und unrealistischen Verfolgungsorgien. Rachsucht und Folter RP das auf Behandlung männlicher externer Sexualorgane spezialisiert ist, sind weitere Merkmale des Manthers.

Zitat: "Na Kleine, wo ist denn dein Herr?"


Dramanther: Die Dramanther ist eine Frau die ausgesprochen gern und häufig in Gefangenschaft gerät. Sie ist darin der Terrorbond nicht ungleich. Die Dramanther beginnt gezielt eine Verflechtung von OOC und RP um ihrer eigenen Sucht nach sozialer Aufmerksamkeit und emotionaler Abhängigkeit genüge zu tun. Dabei ist es ihr völlig gleich ob ihr Stamm auf der Suche nach ihr ist und sich alsbald auch OOC Sorgen macht, das etwas nicht stimmt. Sie macht jedes unübliche Spiel mit, inklusive der Verschleppung in Diskotheken und privater Skyboxen, das alles natürlich ohne den stamm darüber zu informieren. Höhepunkt der Ereigniskette ist das Befreien der Dramanther durch die eigenen Schwestern, die dann erst erfahren dass die Dramanther einen neuen Herren gefunden hat bei dem sie endlich gefunden hat was sie sucht. Nach wenigen Tagen hat der Herr die Nase voll und die Dramanther kehrt meist zu einem anderen Stamm ins Pantherleben zurück, bis sie einen neuen neuen Herrn gefunden hat.

"Tal Male! Hast du ein Glück dass ich allein bin und keine Waffen habe! Hau ab!"

Echte Panther:
Die echte Panther fällt dadurch auf dass sie nicht auffällt. Wenn man ihr zu nahe kommt merkt man das daran das ein Ohnmachtseufzer aus dem Gebüsch ertönt. Sie flüchtet grundsätzlich vor Männern...auch wenn sie selbst in den nördlichen Wäldern hockt und der Mann in der Oase der Zwei Scimitare seinen haarigen Bakahhintern kratz..schreit sie auf und flüchtet was zu merkwürdiger Stille führen kann wenn der Stamm sich gerade am Lagerfeuer versammelt hat. Manche echte Panther ist bereits von einem herabfallenden Blütenblatt erschlagen worden. Eine echte Panther braucht keinen spielpartner..sie rollenspielt auch für sich allein und macht einen Log falls sie sich selbst nach einem Nachweis über das RP fragt. Wenn sie Hunger hat aber nie emotet hat dass sie sich eine Angel, einen Speer oder einen Jagdbogen in wochenlanger Materialbeschaffung und Training zu eigen gemacht hat...verhungert sie. Wenn sie das alles getan hat aber nicht gelogt ---- dann auch.

Zitat: "Ist der Tarn weg?" spricht zu sich selbst und verflucht sich..weil das viel zu laut war..sie beschliesst eine weitere Woche unter dem Baum auszuharren..sicher ist sicher.


Taluna: Taluna sind Panther die behaupten Taluna zu sein.

"Na ein Glück dass wir keine Panther sind."
 
Ich finde deinen Post über den Tod ja amüsant geschrieben Barth, aber die einzige Möglichkeit die übrigbleibt, wenn man nicht deinem Spott ausgesetzt sein will, wäre demnach SL-Gor endgültig zu verlassen.

.....aber ich wollte nicht OT werden...sry
 
Ich finde deinen Post über den Tod ja amüsant geschrieben Barth, aber die einzige Möglichkeit die übrigbleibt, wenn man nicht deinem Spott ausgesetzt sein will, wäre demnach SL-Gor endgültig zu verlassen.

Mag sein, aber so ist doch die Realität. Diejenigen, die perm death spielen, witzeln oft über die Leute, die das nicht machen. Ich habe durchaus so einige der Perm Death-Fraktion kennengelernt, aber wehe, wehe, der Tod entsprach nicht ihren Wünschen, dann ging das OOC-Geheule so richtig los und man versucht mit allen Mitteln, den Tod invalid erklären zu lassen. Lachhaft. Leute, die Perm Death wirklich ohne jedwede OOC-Diskussion und Lenkung der Todesart konsequent spielen, gibt es nur sehr, sehr wenige, und sobald man meint, die Todesart lenken/beeinflussen zu müssen, kann man es doch auch gleich sein lassen.

Umgekehrt machen sich die Perm Deathler dann gerne über die Nonperm Deather lustig, wie die sich winden müssen, die Brüche in der Rollengeschichte zu erklären - oder es gleich ganz lassen.

Ein richtig sauber ausgespielter Tod welcher Art auch immer, bei dem es mal wirklich zu keinerlei OOC-Diskussion kommt, ist leider sehr, sehr selten. Das ist ja das Paradoxon dran. Einerseits sagt man dauernd, es gehört dazu, dass man auf Gor auch sterben kann, andererseits, wenn es mal dazu kommt, heisst es meistens "Oh Gott, wie könnt ihr nur!" und man muss sich dafür auch noch zigfach rechtfertigen. So oder so, meistens ist es mit Ärger verbunden, daher machen es viele erst gar nicht (mehr).

Ein Ansatz, der für SL vielleicht ganz nett wäre, wäre derjenige des Discworld-MUDs: der Charakter kann sieben Mal sterben, dann ist er permanent tot. Das klappt dort überraschend gut.
 
@ Barth: Felida heißt ja "katzenartig" und in manchen Gegenden haben Katzen neun Leben, also nach neun Leben wäre ich auch bereit, perm death zu spielen! Die Idee finde ich nicht schlecht.
 
Der Sammler(männlich)

Der Gor-Spieler ist ein Mann der sich intensiv auf Second Life dem goreanischen Rollenspiel widmed. Es gibt viele verschiedene Charaktäre im Spiel die jedoch immer und immer wieder zu Tage treten, so dass man von Archeytpen von Schädlingen sprechen kann. Einer davon ist der Sammler.

Diese Spezies Rollenspieler ist aus einem einzigen Grund auf Gor. Um endlich auszuleben was ihm sonst verwehrt wird, Vielweiberei. Eine Frau ist ein Schmuckstück und darum kann man diesem Speiler nicht wirklich vorwerfen ungoreanisch zu sein.

Der Sammler fällt durch intensives Mehren von Rollenspielsklavinnen auf..es geht hier um Quantität, nicht um den Aufbau irgendeiner..der Sammler würde nun lachen..stabilen Partnerschaft.

Sammler haben meist viele viele Sklavinnen hintereinanderweg. Keine bleibt lang bei ihm denn der Sammler hat zwar eine Masche aber wenig Ausdauer. Sein wenn man es so nennen mag Rollenspiel ist hochspezialisiert und geradezu beängstigend effizient.

Sein Avatar ist eine perfekte Falle für das weibliche Auge, Rollenauthenzität bleibt auf der Strecke. Seine Erscheinung ist wild verwegen, viel nackte Haut, viele Tattoos, übergrosse Waffen und "süsse" Assecoirs wie ein lustiger Begleiter auf der Schulter, ein Dreispitz weil Johnny Depp im Fluch der Karibik einfach von allen Frauen vergöttert wird oder eine Süssigkeitenkette im Mund runden die Schlinge ab die für ahnungslose, suchende Damen ausgelegt ist.

Der Sammler ist in der Lage jeden weiblichen Charakter, und ich meine wirklich jeden, zur liebevollen Unterwerfung zu bewegen..durch Mitleid..durch "ins RP Gewissenreden" und vor allem ist er ein grosser Versteher der Probleme der gefrusteten, verschmähten Kajira von heute. Selsbt die Skeptikerinnen fallen ihm anheim, durch seine kunstvolle Identifizierung mit ihnen als unverstandene, verabscheute Verkannte. Er verspricht Abenteuer, Männlichkeit und endlose Nächte leidenschaftlichen Rollenspiels in den Fellen in denen die Frau...endlich endlich einmal..Frau sein kann.

Meist ist bereits ein Neuzugang zu vermelden wärend schon die gerade erst erworbene und im Unverständnis mit vielen grossen Worten aus ihrer Gruppe verabschiedete Sklavin von gestern schon nicht mehr zu Wort kommt und "den Sammler doch nur von vorn und hinten verarscht hat". Der Sammler ist ein hervorragender Rechtfertiger und Konstrukteur komplizierter Abhängigkeitsmechanismen die allesamt wohlerprobt und einsatztauglich sind.

Der Abgang einer verflossenen Sklavin wird quasi als Sprungbrett benutzt um eine Trösterin zu beschaffen die ihn vor den Machenschaften ihrer Vorgängerin beschützen soll. Genial.

Der Sammler kann sich rühmen eine endlose Schlange an ehemaligen Kajirae/Bonds in Gor zu haben die "es hätten besser wissen müssen." Seltsamerweise ist die Rollenspielerin von heut völlig blind gegenüber dieser Taktik, scheinbar ein instinktives Handeln nach urtümlichen Gesetzen die Mutter Natur uns eingestanzt hat.

Der Sammler hat eine weitere Eigenschaft...er sammelt nicht nur Frauen sondern auch Titel. Selten ist er als Geringeres als Ubar unterwegs..als Admiral oder als Commander. Seine Gruppen haben immer das gleiche Strickmuster und alle haben eines gemeinsam. Sie sind nicht lange da.

Der Sammler wendet seine Taktik der potemkinschen Dörfer auch hier rigoros an. Er begeistert mehr mit Plänen als mit Taten, schliesslich ist er im Luftschlösser bauen auf einer Wellenlänge mit den Damen und geübt darin. Eine kleine Abwandlung der Inhalte und schon ist man Projektleiter einer Gruppe die echtes Gor ohne Genöhle spielt..ohne OOC Terror anderer..ja genau: er will OOC-Beschwerden anderer vermeiden, von eigenen war nie die Rede. Und wo die Sklavinnen noch Sklavinnen sind und von allen eben entsprechend mies zu benutzen sind.

Nunja bis auf die eigenen Schmuckstücke, die fäßt gefälligst keiner an. Ein gern genannter Schutz hier ist eine RL Beziehung mit ihr von der die Spielerin selbst oft garnichts weiss.

Der Sammler zieht weiter sobald die Gruppe seine Bedürfnisse nach stetem Zustrom neuer Austellungsstücke nicht mehr erfüllt oder aber sobald man durchschaut hat dass hinter seinen Plänen nichts weiter als eine beabsichtigte Privatspielwiese seines durch permanenten Sklavenwechsel (ergo für ihn: Erfolg) übersteigerten Egos ist.

Somit ist der Sammler mit dem Kompensierer eng verwandt und wenn ein Sammler auf eine Terrorbond trift potenziert sich der angerichtete Schaden.

Ich will euch keine Illusionen machen, es ist niemand gegen den Sammler gefeit. Leider ist seinem Wehretat durch keinerlei moralische Belastung eine Grenze gesetzt und er ist seinen Kontrahenten noch dazu technologisch weit voraus. Alles was bleibt ist eine zutiefst enttäuschte Rollenspielerin die ihre vom Sammler hochgeputschten Ewartungen zum nächsten Spielpartner trägt, welcher mit dem Erbe jenes sogenannten Goreaners umgehen muss, welcher keinen Gedanken mehr an das verschwendet was er bereits in seinen Museeumsarchiv eingemottet hat.

Der Sammler schafft genau deshalb immer wieder eigene Gruppen weil er in ihnen die Regeln selbst definiert. Der Sammler kann und wird nie im Interesse der Community handeln. Man kann ihm also den Lebensraum entziehen, in dem man konsequent Regeln aufstellt die dem Schaffen des Sammlers abträglich sind. Eine Regel davon ist dass das Interesse der Gruppe über dem Interesse des Einzelnen steht.
 

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