Das Bauen war aber doch nur solange inworld wie man bei den leblosen Holzwürfeln (und anderen Primsorten) bleiben wollte. Sobald man aber eine Textur drauf packen will, muss man den Viewer verlassen und rein in Gimp/Photoshop. Sounds kann man inworld nicht erstellen und Animationen auch nicht. Bauen war also nie wirklich eine ausschließlich Inworldaktivität, nicht erst seit Sculpties und Meshes. Die haben aber angefangen, die Creativen auf Primschubser und Primersteller zu unterteilen (keine Abwertung.)
Solange Meshes nicht parametrisierbar sind, sich also wie Originalprims etwa ausschneiden lassen, können die nicht die Originalprims ersetzen. Weil zum Einen kann man diese Prims ineinander umwandeln (Würfel in die Kugel usw.) Und zum Anderen dauert es viel länger, ein Mesh in Form eines ausgeschnittenen Würfel zu blendern, als diesen aus einem Prim zu erstellen. Und solange man Originalprims hat, wird man ein umfangreiches Baumenü auch haben. Außerden wie will man Möbel im Haus verschieben, wenn man kein Beumenü hat. Zumindest ein einfaches Baumenü wird also überleben.
Und damit kann man weiterhin Prims miteinander kombiniern, ob Meshprims oder Originalprims, ob selber erstellt oder aus einem gut sortierten Paket.
Außerdem glaube ich nicht, dass man nicht zumindest Teile von SL nach SL2 überträgt, vielleicht sogar erhebliches Teil. Es wurde hier im Thread schon zumindest angedeutet. Man kann eine schöne Sim nicht unter einer Woche aufbauen. Vorausgesetzt man hat schon alle Objekte, die man da auspacken will, und jede Sim will anders gestaltet sein, mit eigenartigen Objekten und Umgebungen. Hat man sowas nicht parat, dauert es noch länger. Mit paar Hundert Moles kann man keine anspruchsvolle Welt innerhalb eines Jahres aufbauen, da braucht man tausende Creatives, die an der Welt werkeln. Man kann natürlich innerhalb der Beta Phase an der Weltaufbau arbeiten, aber die Hälfte davon was da entsteht wird zimlich buggy und vier fünftel vom Rest nur ein Prototyp.
Originalprims kann man dagegen ohne große Problemme in Mesh umwandeln, Texturen lassen sich direkt übernehmen und falls man eine Bibliothek hat, die Bilderpixeln auslesen kann, dann gehen auch Sculpties. Wer Firestorm hat, kann eigene Primbauwerke als Mesh exportieren. Das Ergebnis braucht etwas Handarbeit im Blender aber es geht prima. Auch gibt es Inworldstudios, die aus einem Primmodel ein Mesh generieren. Geht also schon. Gäbe es keine Mesh-Hürde inform eines Tutorials und Payment-info, bin ich mir sicher, hätten die Viewer scnon längst eine Option, die viel schneller das Gebilde als Mesh inworld hohlädt, als wie jetzt erst Export nach Collada und dann Hochladen inworld.
Sounds kann man auch direkt übernehmen. Animationen vermuttlich nicht. Geriggte Kleidung hängt vom Avatar ab, aber vielleicht kann man die auch automatisch umriggen, falls Skelette beider Weltenavatare festgelegt sind, aber das müssten sie eigentlich.
Ich denke LL müsste schon Interesse darauf haben, zumindest gut gelungene Werke aus SL nach SL2 zu übernehnen. Nur werden sie vermuttlich nicht über den Assetserver losziehen und alles mögliche rezzen um zu guggen, ob es gut genug ist. Wenn schon, dann werden es vermuttlich Residents sein, die eine Anfrage zum Übertragen ihrer Creationen stellen dürfen. Und damit die Skripte der neuen Welt nicht schaden bzw. nicht zu viel belasten, wird vemuttlich eine Sandbox geben, wo die Ersteller oder Nutzer diese ausprobieren können. Weil ohne Skripte sind viele schöne Sachen nur halb so schön.
Und noch ein Argument. Vor einer Weile wo die neuen TOS raus waren, wurden sie teilweise so interpretiert, dass man Rechte auf eigene Creationen an LL abtritt. Damit können sie bzw. dürfen sie alles aus SL nach SL2 übernehmen, wonach es denen lustig ist. Vielleicht war die TOS auch die Vorbereitung auf dieses Projekt. Aber wie gesagt, alles zu übernehmen wird technisch nicht möglich sein und die Inhalte nach "nehm ich/bleibt hier" zu sortieren wird mangels Personal auch nicht möglich. Also, wenn es einen Weg geben wird, dann nur mit Creativen.
Edit: Das Tool, Archon, hört sich ganz interessant an. Prinzipiell waren das vermuttlich normale Prims, zwischenzeitlich, aber es wäre nicht unmöglich, daraus ein Meshmodel zu berechnen, welches dann per Mail oder Chat (.dae ist eine XML Datei, also text) an den Ersteller ausgegeben wird. Aus Punkten ein Mesh erstellen und ein gültiges Collada ausgeben kriege ich sogar hin
Nur eine gute UVMap dafür zu erstellen hätte ich Problem, aber Blenderprogrammierer könnens ja
Wenn das so ginge, hätte man tatsächlich ein (fast) Inworld-Bautool, von Texturen abgesehen.