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SecondLife 2.0: Das Ende ist nah ?

Mania schrieb:
...Das einfache "Primwerkzeug" oder etwas ähnliches muss immer erhalten bleiben.
Ob man damit jetzt professionell arbeiten kann oder nicht ist egal...
Im Prinzip kann man damit fast genauso professionell arbeiten wie mit einer externe Software.
Zumindest in der Architektur.

Lediglich das Prim-Limit setzt hier der detailierten Darstellung Grenzen.

Vielleicht arbeiten die ja daran :)
 
Aktuell hatte ich das Glück bei einem Bekannten seine private Bauwelt zu sehen.
'Ich kann es jetzt nicht technisch perfekt erklären, aber einfach mal erzählen was ich gesehen und ausprobiert habe

Er erstellt dort mit einem Avatar sozusagen "inworld" seine Meshes oder so.
Es werden kleine Kugeln im 3D-Raster bewegt, dann tippt man diese Punkte an und verbindet sie mit anderen Punkten, wobei dann dazwischen eine Fläche entsteht.
Dazu können die Verbindungslinien auch verbogen werden.

Ein normales Haus konnte ich innerhalb von knapp einer Stunde erstellen.
War ja mein erster Versuch.

Danach hat er mal eine Art Hobbithaus innerhalb von knapp 30 Minuten erstellt.


Sowas könnte ich mir als Tool auch innerhalb der neuen Welt vorstellen.
Ich glaube so ählich funktionieren auch Blender & Co.
Aber da kenne ich mich nun garnicht mit aus.
 
Formen zu erstellen und eine Textur drauf zu machen, ist ja nicht so schwer in einem 3D-Programm. Das Schlimme sind Dinge wie Licht und Schatten, UV-Maps, Skelette und Animationen usw.
 
Ok, Schatten gab es dort je nach Sonnenstand, aber das hab ich in SL ja auch.
Da sehen die ollen Texturschatten immer doof aus, wenn der Sonnenstand nicht zum Texturschatten passt.

Ok, vom Aussehen her war es eher LindenRealms-Style.
Aber ich hab sowas halt früher auch noch nie gesehen.
 
Das Bauen war aber doch nur solange inworld wie man bei den leblosen Holzwürfeln (und anderen Primsorten) bleiben wollte. Sobald man aber eine Textur drauf packen will, muss man den Viewer verlassen und rein in Gimp/Photoshop. Sounds kann man inworld nicht erstellen und Animationen auch nicht. Bauen war also nie wirklich eine ausschließlich Inworldaktivität, nicht erst seit Sculpties und Meshes. Die haben aber angefangen, die Creativen auf Primschubser und Primersteller zu unterteilen (keine Abwertung.)

Solange Meshes nicht parametrisierbar sind, sich also wie Originalprims etwa ausschneiden lassen, können die nicht die Originalprims ersetzen. Weil zum Einen kann man diese Prims ineinander umwandeln (Würfel in die Kugel usw.) Und zum Anderen dauert es viel länger, ein Mesh in Form eines ausgeschnittenen Würfel zu blendern, als diesen aus einem Prim zu erstellen. Und solange man Originalprims hat, wird man ein umfangreiches Baumenü auch haben. Außerden wie will man Möbel im Haus verschieben, wenn man kein Beumenü hat. Zumindest ein einfaches Baumenü wird also überleben.

Und damit kann man weiterhin Prims miteinander kombiniern, ob Meshprims oder Originalprims, ob selber erstellt oder aus einem gut sortierten Paket.

Außerdem glaube ich nicht, dass man nicht zumindest Teile von SL nach SL2 überträgt, vielleicht sogar erhebliches Teil. Es wurde hier im Thread schon zumindest angedeutet. Man kann eine schöne Sim nicht unter einer Woche aufbauen. Vorausgesetzt man hat schon alle Objekte, die man da auspacken will, und jede Sim will anders gestaltet sein, mit eigenartigen Objekten und Umgebungen. Hat man sowas nicht parat, dauert es noch länger. Mit paar Hundert Moles kann man keine anspruchsvolle Welt innerhalb eines Jahres aufbauen, da braucht man tausende Creatives, die an der Welt werkeln. Man kann natürlich innerhalb der Beta Phase an der Weltaufbau arbeiten, aber die Hälfte davon was da entsteht wird zimlich buggy und vier fünftel vom Rest nur ein Prototyp.

Originalprims kann man dagegen ohne große Problemme in Mesh umwandeln, Texturen lassen sich direkt übernehmen und falls man eine Bibliothek hat, die Bilderpixeln auslesen kann, dann gehen auch Sculpties. Wer Firestorm hat, kann eigene Primbauwerke als Mesh exportieren. Das Ergebnis braucht etwas Handarbeit im Blender aber es geht prima. Auch gibt es Inworldstudios, die aus einem Primmodel ein Mesh generieren. Geht also schon. Gäbe es keine Mesh-Hürde inform eines Tutorials und Payment-info, bin ich mir sicher, hätten die Viewer scnon längst eine Option, die viel schneller das Gebilde als Mesh inworld hohlädt, als wie jetzt erst Export nach Collada und dann Hochladen inworld.

Sounds kann man auch direkt übernehmen. Animationen vermuttlich nicht. Geriggte Kleidung hängt vom Avatar ab, aber vielleicht kann man die auch automatisch umriggen, falls Skelette beider Weltenavatare festgelegt sind, aber das müssten sie eigentlich.

Ich denke LL müsste schon Interesse darauf haben, zumindest gut gelungene Werke aus SL nach SL2 zu übernehnen. Nur werden sie vermuttlich nicht über den Assetserver losziehen und alles mögliche rezzen um zu guggen, ob es gut genug ist. Wenn schon, dann werden es vermuttlich Residents sein, die eine Anfrage zum Übertragen ihrer Creationen stellen dürfen. Und damit die Skripte der neuen Welt nicht schaden bzw. nicht zu viel belasten, wird vemuttlich eine Sandbox geben, wo die Ersteller oder Nutzer diese ausprobieren können. Weil ohne Skripte sind viele schöne Sachen nur halb so schön.

Und noch ein Argument. Vor einer Weile wo die neuen TOS raus waren, wurden sie teilweise so interpretiert, dass man Rechte auf eigene Creationen an LL abtritt. Damit können sie bzw. dürfen sie alles aus SL nach SL2 übernehmen, wonach es denen lustig ist. Vielleicht war die TOS auch die Vorbereitung auf dieses Projekt. Aber wie gesagt, alles zu übernehmen wird technisch nicht möglich sein und die Inhalte nach "nehm ich/bleibt hier" zu sortieren wird mangels Personal auch nicht möglich. Also, wenn es einen Weg geben wird, dann nur mit Creativen.

Edit: Das Tool, Archon, hört sich ganz interessant an. Prinzipiell waren das vermuttlich normale Prims, zwischenzeitlich, aber es wäre nicht unmöglich, daraus ein Meshmodel zu berechnen, welches dann per Mail oder Chat (.dae ist eine XML Datei, also text) an den Ersteller ausgegeben wird. Aus Punkten ein Mesh erstellen und ein gültiges Collada ausgeben kriege ich sogar hin :) Nur eine gute UVMap dafür zu erstellen hätte ich Problem, aber Blenderprogrammierer könnens ja :)

Wenn das so ginge, hätte man tatsächlich ein (fast) Inworld-Bautool, von Texturen abgesehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier eine Gruppennachricht vom Firestorm-Team:
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Not if you can help it! On Friday Ebbe Linden slipped news that LL is moving
most resources to a new platform. A new SL that is closed source and will likely
not allow users to transfer their assets. But Second Life still has a chance and
it needs your help. Please read the following blog post and provide your
feedback! Participate in the future of Second Life.
http://www.firestormviewer.org/second-life-needs-you/

This is not an April fools joke.

Jessica Lyon
Project Manager
TPFP
 
Auch wenn möglicherweise Sculpties nicht von SL nach SL2 exportiert werden können (weil die Dinger wirklich schon sehr speziell auf SL zugeschnitten sind...), kann man wohl mit Sicherheit davon ausgehen, dass man auch in SL2 Meshes im Collada (*.dae) Format importieren können wird. Das ist einfach eines der gängigsten 3D-Datenformate überhaupt. Und eigentlich alle Spiele-Designer und sonstige 3D-Software-Ersteller können damit umgehen. Genau wie viele 3D-Programme. Und es gibt wahnsinnig viel freien/public domain Content in diesem Format. Ebenfalls kann man vermutlich wohl weiterhin Animationen im Biovision (*.bhv) Format importieren. Denn auch das ist eines der gängigsten Dateiformate für Animationen. Genau wie Waveform Dateien (*.wav) für Audioformate von eigentlich jedem Audio-Programm verstanden werden - und deshalb auch in SL2 für den Import von Audio-Dateien verwendet werden dürften. Ähnliches gilt für den Import von Texturen, da dürften wohl sicher *.jpg, *.bmp und *-png importiert werden können. Was ein klein bisschen schwerer ist, das sind Scripte. Und da wäre es überhaupt kein Problem sowohl einen LSL-Compiler als auch einen C#-Compiler anzubieten. Denn letztendlich laufen die Scripte nicht mit dem C# oder dem LSL-Code, das wird alles zu Bytcode kompiliert, der dann auf der Mono-Engine läuft. (Auch mit C# als Programmiersprache müsste LL wohl eine API bzw. bestimmte Funktionen realisieren um mit der SL2-Welt zu interagieren).

Es kann dann zwar sein, dass sich da die Limits bisschen ändern (z.B. nicht nur Mono, nicht nur 10s Soundfiles...), aber Content Ersteller können ihren Content, den sie mal für SL extern erstellt haben, so vermutlich einfach nach SL2 bringen. Und das Einzige, was möglicherweise nicht so ganz kompatibel sein dürfte, das sind die normalen Prims. Die sind nämlich im derzeitigen SL alles andere als Optimal und vor allem darauf ausgelegt, dass man sie mit ganz einfachen Mitteln ganz einfach bearbeiten kann. Nur sind "normale Primwerke" in SL eigentlich schon fast überholt, Prims werden heute eigentlich nur noch für ganz einfache, rudimentäre Funktionen eingesetzt. Für alles andere nimmt man Meshes, die einfach "Prims Sparen" und eben weit weniger Dreiecke haben können. Es kann also gut sein, dass man in Zukunft dann enfache Meshes direkt inworld erstellen kann.


Das Einzige, was mir nicht behagt, das ist das Closed Source Ding. Es spricht nichts dagegen den Server Closed source zu machen. Aber gerade dadurch, dass der Viewer eben OpenSource ist, hat sich rund um SL eine riesige Community gebildet, denn mittlerweile gibts für jeden User eben einen "passenden Viewer" - und nicht nur den LL-Standard Viewer. Viele Innovationen in SL sind überhaupt erst durch Third Party Viewer entwickelt und voran getrieben worden - wie etwa mehr als nur einem Attachment pro Attachment Punkt. Oder nicht zu vergessen das RLV-System von Marine Kelley, das sich von einer Spielerei zu einem extrem weit verbreiteten Schnittstelle entwickelt hat. Einfach, weil man damit ziemlich viel machen kann. Und den Viewer (mit Einschränkungen, Sicherheit hat da Vorrang) über Scripts "fernsteuern" kann.

Klar ist das jetzt alles erst mal nur so eine Vermutung von mir. Und LL könnte sich auch entschließen all diese mehr oder weniger Standards zu ignorieren und wieder mal was ganz eigenes zu basteln. Allerdings macht das aus wirtschaftlicher Sicht nicht wirklich Sinn. (Und am Ende würde so ein Murks raus kommen wie die Scuplpties, die mehr oder weniger ein Hack sind um über das Texturen-System 3D-Meshes hochladen zu können...) Wie auch immer: Erst mal abwarten, was sich da so tut. Aber ich bin ziemlich froh, dass sich da was tut. Und dass sich SL weiter entwickelt. Auch wenn ich möglicherweise dann erst mal wieder bisschen Geld rein stecken muss. Aber das wäre mir persönlich eine neue virtuelle Welt in "besserer Qualität" und mit neuen Möglichkeiten schon wert.
 
Mmmh, solange man nicht weiß, welche Engine genutzt werden soll, ist doch alles Kristallkugel-Gucken. Sollte es z.B. Unity3D oder Cryengine sein, so gibt es für beide externe Tools zur Gestaltung von Landschaften, Gebäuden, Avataren etc. Und ne Menge Tutorials sind auch im Netz verfügbar. So könnte man dann einen "Sim" sehr gut extern bauen und dann wie ein neues Game einibinden.

Aber auch das ist Glaskugel.
 
Warum kann man nicht erst einmal abwarten was passiert, und dann protestieren, wenn das Ergebnis nicht genehm ist?

Stattdessen regt man sich lieber über Dinge auf, welche noch in keiner Weise beschlossen sind.

/me lehnt sich entspannt zurück und harrt der Dinge, die da kommen mögen... :popcorn
 
Selbst Linden Research ist nicht aus dem Holz GEMAcht, es sich mit uns auf Dauer zu verscherzen... :mrgreen:



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Warum kann man nicht erst einmal abwarten was passiert, und dann protestieren, wenn das Ergebnis nicht genehm ist?

Stattdessen regt man sich lieber über Dinge auf, welche noch in keiner Weise beschlossen sind. ...
Ich verstehe diese passive Haltung nicht ganz - LL bzw. Ebbe Linden sucht doch anscheinend selbst derzeit das Gespräch mit den Usern um Feedback zu bekommen - und beeinflussen können wir den Kuchen logischerweise nur solange er nicht gebacken ist.

;)

Wenn wir schon die Chance haben dazu etwas zu sagen und es wird vielleicht auch zugehört, sollten wir es doch nutzen (allerdings auf SLInfo werden die Lindens wahrscheinlich nicht mitlesen) ...
 
Warum kann man nicht erst einmal abwarten was passiert, und dann protestieren, wenn das Ergebnis nicht genehm ist?

Stattdessen regt man sich lieber über Dinge auf, welche noch in keiner Weise beschlossen sind.

/me lehnt sich entspannt zurück und harrt der Dinge, die da kommen mögen... :popcorn


weil vielleicht einige von uns den Slogan

It's YOUR world, YOUR Imagination

ernst nehmen
 
... Und das Einzige, was möglicherweise nicht so ganz kompatibel sein dürfte, das sind die normalen Prims. Die sind nämlich im derzeitigen SL alles andere als Optimal und vor allem darauf ausgelegt, dass man sie mit ganz einfachen Mitteln ganz einfach bearbeiten kann. Nur sind "normale Primwerke" in SL eigentlich schon fast überholt, Prims werden heute eigentlich nur noch für ganz einfache, rudimentäre Funktionen eingesetzt. Für alles andere nimmt man Meshes, die einfach "Prims Sparen" und eben weit weniger Dreiecke haben können. ...
Durch die Möglichkeit, per Convex-Hull-Einstellung die Primcost bei normalen Primgebilden stark zu reduzieren, ist das Bauen mit Prims schon weiterhin interessant. Wenn man seine Primwerke vorher zu Mesh umwandelt, sollte man die dann auch importieren können.

Allerdings betreffen all diese Überlegungen wie man irgendwas nach SL2 bekommt, eher die Creatorseite - als User/Consumer hat man bei gekauften Objekten die meisten dieser Export-/Import-Möglichkeiten nicht - und muss tatsächlich wieder bei Null anfangen wenn der Zugriff auf die alten Inventare abgeschnitten wird.
 
Ihr denkt alle in den bekannten Denkweisen die man eben aus SL jetzt kennt, also Inventar, Items etc.

Wer sagt denn, dass man dann überhaupt noch ein Inventar hat, denn genau das ist ja mit ein Problem von SL 1, da viele uraltes zeug mit sich rumschleppen und es deshalb abwärts kompatibel bleiben muss. Sollte es in SL 2 wieder so eine Inventar haben, steht LL nach spätestens 3 Jahren wieder vor dem Problem keine Innovation machen zu können.

Geht doch mal weg von dem gewohnten SL-Denken, nur weil es jetzt 3 oder 5 oder 7 Jahre bei einem so war. Ich denke da kommt was ganz anderes... nein ich hoffe es sogar.
 
Ihr denkt alle in den bekannten Denkweisen die man eben aus SL jetzt kennt, also Inventar, Items etc.

Wer sagt denn, dass man dann überhaupt noch ein Inventar hat, denn genau das ist ja mit ein Problem von SL 1, da viele uraltes zeug mit sich rumschleppen und es deshalb abwärts kompatibel bleiben muss. Sollte es in SL 2 wieder so eine Inventar haben, steht LL nach spätestens 3 Jahren wieder vor dem Problem keine Innovation machen zu können.

Geht doch mal weg von dem gewohnten SL-Denken, nur weil es jetzt 3 oder 5 oder 7 Jahre bei einem so war. Ich denke da kommt was ganz anderes... nein ich hoffe es sogar.
Das hast du in allen virtuellen Welten und Spielen. Und das wird auch im neuen SL so sein.
Nur muss man die Systeme für Items und Skripts so konzipieren und in das Komplettsystem integrieren, dass man es später leicht ergänzen oder austauschen kann, oder eine neue Version/Upgrade daneben laufen lassen kann.
 
Und weil es in allen Spielen und virtuellen Welten so ist, muss es immer so sein?

Nur weil ich in der Kindheit Telefon mit Wählscheibe und Kabel am Hörer hatte, musste es auch nicht so bleiben ^^
 
Stimmt, dafür hat man ja heut die "Wählscheiben App" aufm EiFon :mrgreen:
 
Ihr denkt alle in den bekannten Denkweisen die man eben aus SL jetzt kennt, also Inventar, Items etc.

Wer sagt denn, dass man dann überhaupt noch ein Inventar hat, denn genau das ist ja mit ein Problem von SL 1, da viele uraltes zeug mit sich rumschleppen und es deshalb abwärts kompatibel bleiben muss. Sollte es in SL 2 wieder so eine Inventar haben, steht LL nach spätestens 3 Jahren wieder vor dem Problem keine Innovation machen zu können.

Geht doch mal weg von dem gewohnten SL-Denken, nur weil es jetzt 3 oder 5 oder 7 Jahre bei einem so war. Ich denke da kommt was ganz anderes... nein ich hoffe es sogar.

das gab ich Seiten zuvor schon mal zu bedenken: keine prims, keine regionen, kein rezzen und und und
man möchte es nicht hören denke ich
 
Ich hab jetzt mal eine Frage an die Leute die *mimimi* mein Inventar nörgeln .

Fast jeder zweite ist in SL selbst bereit sich einen 'alt' zu erstellen ..sei es für RP oder weil ihm danach ist seinen alten in die Tonne zu kloppen ,keiner von diesen Leuten hat ein Problem damit diesen Account völlig neu auszustatten am Anfang vielleicht mit Freebies , aber nach einer Weile steckt eigentlich jeder ne Menge arbeit und Kohle in den neuen Account .
Aber ich hab hier wirklich noch niemals einen rumnörgeln sehen ...*mimimi* mein Alt kostet mich vieeel zu viel , dabei hab ich beim Hauptacc schon sooooo viel investiert o_O
Wieso dann in aller Welt jammern manche wenn das Inventar nicht mitgenommen werden kann o_O ?

Tante Edit : und bitte bitte kommt mir keiner mit jaaa aber meine Mesh Möpse /Füsse/ Peng -_-
 
Das ist für mich der Hauptgrund, keinen Zweitaccount zu haben Obsi.
Ich wäre ja quasi völlig nackt :O
Ich brauch meine 100k nutzlosen Kram unbedingt, oder der Fortbestand der Menscheit ist in Gefahr
 

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