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Simvorstellung: Blackwood Abbey (Neuzeit Fantasy RP)

Dieses Thema im Forum "Rollenspiel Sonstige Welten" wurde erstellt von Tyrka Resident, 3. August 2014.

  1. Tyrka Resident

    Tyrka Resident Neuer Nutzer

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    Auszug:
    Blackwood Abbey - Neuzeit Fantasy RP

    Wir schreiben das Jahr 2014 irgendwo in einem englischen Kleinkaff namens "Blackwood Abbey".
    Auf den ersten Blick, wenn man mit dem Schiff auf der Halbinsel ankommt, fühlt man sich um Jahrzehnte zurückgeworfen. Der größte Teil des bewaldeten Gebiets ist naturbelassen und nicht wirklich besiedelt. Lediglich eine Hauptstraße sowie ein Tunnel mit einem vor Jahren entgleisten Zug könnte darauf schließen lassen dass es hier doch soetwas wie Zivilisation zu geben scheint. Bereits am Hafen wird man von Hafenarbeitern darauf hingewiesen sich unbedingt auf dem Weg zu halten und nicht auf eigene Faust irgendwelche blauäugigen Erkundungsmissionen zu starten. In den Kneipen der Stadt wird von Vampiren in einem Chateau nahe des Friedhofs gemunkelt. Aus der Burg der Adelsfamilie von Falkenstein soll man gar schon merkwürdiges gejaule gehört haben. Lykaner? Kann ja fast nicht sein. Doch vielleicht wird euch ein in der Stadt niedergelassener Orden, der sich selbst "Beasthunter" nennt, etwas aufklären was es sonst noch so zu entdecken gibt.


    Hier ein paar kurze Infos für einen schnellen Spieleinstieg.

    Was ist Blackwood Abbey?
    Blackwood Abbey ist ein Fantasy RP mit Menschen, Lykaner, Beasthunter und Vampiren im Jahr 2014, verpackt in eine leicht mittelalterlich angehauchte Kulisse.

    Fakten:

    • Adult
    • Keine Kinder Avatare
    • Menschen, Vampire, Lykaner, Beasthunter
    • Spielort - Englisches Kleinkaff - irgendwo im Niergendwo
    • Jahr 2014
    • Es gibt alles was es bis heute auch gibt.
    • DCS²-Meter (Das tragen des Meters ist Pflicht, doch kann man sich auf "non Combat" setzen wenn man kein Interesse an einem Meterkampf hat).
    • Das RP steht definitiv im Vordergrund - Vor jedem Meterkampf muss ausreichend Rped werden.

    Die einzelnen Rassen im ->kurzen<- Überblick:

    Menschen: (Mod: ғεʟıcıα νσп ғαʟκεпƨтεıп (lilian.kutenai))
    Den Menschen stehen hier in Blackwood Abbey die ganzen Ämter / Berufe zur Verfügung, wie man sie von anderen Urban-Sims her kennt. (Bspw.: Polizei, Arzt, Richter, Bürgermeister uvm.)

    Vampire: (Mod: Julien Crowe (panscho))
    Es haben sich 2 (WoD angelehnt) Clans niedergelassen. Die Toreador sowie die Brujah. Auch Clanlose können hier ein neues Zuhause finden.

    Lykaner: (Mod: κчя νσп ғαʟκεпƨтεıп (tyrka))
    Im großen Schloß der Adelsfamilie Falkenstein haben sich die Lykaner niedergelassen. Auch bei den Lykanern sind Clanlose willkommen.

    Beasthunter: (Mod: Raven Helsing (Raven Demen))
    Ein Orden bestehend aus Menschen, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, die Bevölkerung vor den Kreaturen der Nacht (Vampire und Lykaner) zu beschützen.

    Eine ausführlichere Beschreibung findet ihr weiter unten.
    • Beasthunter (klick mich)
    • Vampire (klick mich)
    • Lykaner (klick mich)



    Rollenspiel-Stil:

    • Hart und Rau
    • Gewaltbereitschaft
    • Tägliche Konflikte zwischen Menschen, Lykaner, Vampiren und den Beasthuntern


    Kleidung:

    • Alles was es heute auch gibt.

    Waffen:

    • Alles was es heute auch gibt. (Doch bitte keine Panzer, Kampfjets und Raketenwerfer das wäre übertrieben)

    Fahrzeuge:

    • Können unter Umständen gerezzt werden, doch ist die Simgestaltung eher auf den guten alten Fußmarsch ausgelegt.

    Mögliche Berufe: (Abweichungen sicher möglich)

    • Bürgermeister
    • Barbetreiber
    • Polizei
    • Arzt
    • Bordellbetreiber
    • Mechaniker
    • Prostituierte
    • Anwalt
    • Richter

    DCS²-Meter:
    Wir sind eine RP-Sim. Lasst euch vom DCS Meter nicht abschrecken. Wir bieten beiden Seiten die Möglichkeit auf einen Meterkampf doch ist jener KEINE Pflicht. Ihr könnt euren DCS auf "non combat" stellen, wenn ihr nur im RP kämpfen wollt.

    Ich bin mir unsicher was kann ich tun?

    Am Landepunkt könnt ihr euch den Observer-Tag holen und euch in aller Ruhe das RP anschauen.

    Da die Sim erst seit kurzem IC ist habt ihr noch nahezu alle Möglichkeiten euch zu integrieren und euer RP zu gestalten. Auch die sonst so beliebten Berufe wie Polizei, Arzt, Anwalt usw sind noch ausreichend vorhanden.


    Die Owner von "Blackwood Abbey" freuen sich auf euren Besuch.


    Zur Sim geht es da lang: Blackwood Abbey

    burg.jpg chateau.jpg friedhof.jpg wald.jpg kreuzung.jpg
     
    Zuletzt bearbeitet: 7. August 2014
  2. Lilian Kutenai

    Lilian Kutenai Neuer Nutzer

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    Ein Ende der Bauarbeiten ist in Sicht,


    unser Deko Team gibt sein bestes um auch die letzte Baustelle zu beseitigen und so steht der Eröffnung heute Abend nichts mehr im Wege.


    Wann: Dienstag den 5.08.2014

    Wo: Einfach hier entlang http://maps.secondlife.com/secondlife/Letum%20Capital/163/247/24

    Gesucht werden noch:

    • Bürgermeister
    • Barbetreiber
    • Polizei
    • Arzt
    • Bordellbetreiber
    • Jäger
    • Bauer
    • Mechaniker
    • Prostituierte



    Das Team von "Blackwood Abbey" freut sich auf euren Besuch.
     
  3. Tyrka Resident

    Tyrka Resident Neuer Nutzer

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    • Beasthunter
    • Vampire
    • Lykaner

    Beasthunter:
    Grundlegende Informationen zum Rollenspiel der Beasthunter auf Blackwood Abbey

    Beasthunter: (DCS²: Str: 118 Agi: 112, Const: 113, Will: 102 = 445)

    Einem jeden Spieler steht es frei sich dem Orden der Beasthunter anzuschliessen.
    Teil A gehört hierbei zur Pflichtlektüre und betrifft alle Beasthunter. Wer sich nicht für das Leben im Orden interessiert, wird zwar geduldet aber kann auf den Schutz und die Hilfe des ansäßigen Ordens nicht hoffen und ist im Kampf auf sich alleine gestellt.

    Beasthunter haben es sich zum Ziel gemacht die Menschen der Stadt vor den Wesen der Nacht zu schützen (Vampire & Werwölfe)

    Teil A: Grundlegende Basics und Richtlinien:

    A1- das Aussehen:

    Die Beasthunter geben sich in der Stadt als normale Menschen aus, sie gehen normalen Berufen nach, wo sie aber sichergehen können Nachts nicht eingespannt zu werden, also ist etwas wie Arzt, Feuerwehr oder Polizei nicht gerade geeignet.

    Die Kleidung entspricht einer Verhüllung da sie nicht als solche wiedererkannt werden wollen da jeder Mensch ebenso auch ein Werwolf oder Vampir sein kann.


    A2: Stärken und Schwächen

    Sie sind durch ihre Ausbildung gut im Umgang mit Waffen und taktische Denker. Sie beherrchen den Umgang mit Armbrust und/oder Schusswaffe, welche Ihr wählt bleibt alleine Eure Entscheidung doch sollten diese im Rahmen des Standes bis 2014 bleiben, also keine Laserschwerter.

    Silberkugel gibt es nicht in Massenwahre und sollte nicht unnütz verballert werden, denkt taktisch und ballert nicht wie Lara Croft um Euch.

    Frauen haben es schwer in den Orden aufgenommen zu werden da diese nicht die Stärke eines Mannes haben können, also lasst Euch was sinnvolles einfallen um die Führung zu beeindrucken.


    A3: Eigenschaften

    Die Beasthunter unterteilen sich in die die Pläne schmieden und die Ausrüstung immer auf dem neusten Stand halten und den Kämpfern.

    Eine Prüfung wird vom Anführer des Ordens auferlegt um den Rang zu bekommen oder den Ausschluss aus dem Orden.

    Zuwiderhandlungen werden ebenso mit dem Ausschluss oder der Degradierung geahndet, also überlegt Euer handeln genau und rennt nicht planlos zu den Vampiren oder Werwölfen.

    ---- Ab hier betrifft es nur die Ordenangehörigen Beasthunter ----


    Teil B:

    B1: Ränge

    Hunter Mentor/Mentorin (Leiter/Mod)
    Er führt die taktische Planung und Angriffe an leitet mit harter Hand den Orden und lässt sich nicht untermauern oder durch niedere Ränge degradieren. Ist erdahren im Umgang mit allen Waffen und entscheidet über die Mitglieder im Orden.

    Hunter Elite ( Offiziere)
    Die rechte Hand des Mentors und hilft bei der Planung und Umsetzung von Angriffen ist neben dem Mentor berechtigt auch Angriffe zu leiten. Kann in den Rang des Mentors aufsteigen wenn dieser Sterben sollte oder das Alter es nicht mehr zulässt.

    Hunter (Mitglied)
    Die einfachen Mitglieder des Ordens die sich durch Ihre Prüfung schon Qualifiziert haben. Kann sich durch eine erneute Prüfung zum Elite erheben muss diese aber schriftlich beim Mentor anfordern. Hat die Ausbildung an einer selbst gewählten Waffe abgeschlossen und kann diese ohne bedenken einsetzen und führen.

    Initiant (Anwärter)
    Hat sich für einen Weg in den Orden entschieden doch muss er sich durch Prüfung erst beweisen. Es kann eine Richtung gewählt werden Armbrust/Bogen oder eben Schusswaffe. Der Nahkampf beginnt mit Fäusten (ähnlich Judo) und endet mit Schwertern. Auch die innere Selbstbeherrschung wird getestet und wie man sich in die Umwelt einfügt oder ob man wie ein Elefant im Porzellanladen ist.


    Der Orden richtet sich nach dem Film "Van Helsing" und beeinhaltet auch dessen Nachfolger als Anführer/in. Es wird aufeinander geachtet und ein familiäres Verhältnis angestrebt.
    Einzelgänger werden beobachtet und dem Mentor gemeldet sollten solche sich in der Stadt zeigen.

    Denkt immer dran Euch nicht als ein Beasthunter zu enttarnen.
     
  4. Tyrka Resident

    Tyrka Resident Neuer Nutzer

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    Rassenbeschreibungen:

    • Beasthunter
    • Vampire
    • Lykaner

    Vampire:

    Vampire: (DCS²: Str: 115 Agi: 115, Const: 105, Will: 110 = 445)

    Einstieg:
    Da es viele Varianten von Vampiren gibt und man sich für eine Möglichkeit entscheiden muss, damit nicht alles drunter und drüber geht, lehnen wir die Vampire an die World of Darkness, Vampire, die Maskerade, von White Wolf an

    Da Vampire eigentlich nur nachtaktiv sind, wir aber Spieler die nur tagsüber spielen nicht völlig von dieser Rolle ausschließen wollen, gibt es eine Sonderregel für Daywalker:
    Durch ein magisches Ritual, dass hier nicht weiter beschrieben ist, können die Vampire dieser Gegend in einer halbwegs sicheren Verhüllung vor der Sonne kurz unter dieser wandeln. Zu so einer Verhüllung gehört lange Kleidung, Pullover, Hosen, Jacken, Mäntel und eine Sonnenbrille. Dadurch ist es möglich sich kurzfristig draußen aufzuhalten. Also die Zeit die notwendig ist, sich von einem lichtgeschützten Ort zu einem andern zu bewegen. Achtung, diese ist SEHR unangenehm und sollte tunlichst nicht dauerhaft gemacht werden. Vampire die zu lange in der Sonne wandeln erleiden starke Schmerzen bis hin zu sehr schwer heilbaren Verbrennungen die auch durch die Kleidung gehen.


    Hier eine kurze Einführung zum Thema, alles weitere kann nach Bedarf erweitert werden ist aber nicht zwingend.

    Die Kinder Kains:
    Die Vampire oder wie sie sich selbst nennen, die Kinder Kains, stammen ursprünglich von Kain als den ersten Vampir ab. Kain zeugte 13 Kinder, welche wiederum Kinder zeugten und diese bildeten die 13 bekannten Vampirclans, welche jede für sich eine Art "Familie" mit unterschiedlichen Eigenschaft sind.
    Hier herrscht vor allem der Clan der Toreador vor. Der Prinz, der älteste Vampir in der Gegend und somit der Anführer der Kainiten, lebt auf einem kleinen Schloss in der Gegend. Unter den Kainskindern ist dies bekannt und somit kann jeder den Prinzen aufsuchen um vorstellig zu werden.

    Die Maskerade:
    Innerhalb der Vampirgesellschaft hat sich eine "Sekte" hervorgetan, welcher sich viele Clans anschlossen. Die sogenannte Camarilla. Die Camarilla ist eine Art übergeordnete Organisation, welche dafür sorgt, dass bestimmte Regeln unter den Vampiren eingehalten werden und im Zweifel bei Nichteinhaltung Gericht sitzt.

    Zu diesen Regeln gehören vor allem:
    Die Maskerade: Kein Mensch, der ausserhalb der Vampirgesellschaft ist, darf von der Existenz der Vampire erfahren. Dies gefährdet die Camarilla und somit alle Vampire und ruft die Inquisition wieder auf den Plan.

    Kein Töten von Vampiren: Es herrscht ein striktes Verbot sich gegenseitig zu töten. Dennoch wird dieses Verbot öfter gebrochen als man denkt, da das aussaugen eines älteren Vampirs und das komplette trinken seines Blutes zu mehr macht führt. Man sollte sich nur nicht erwischen lassen.


    Eigenschaften von Vampiren:
    - sie wirken blass, wenn sie zu wenig Blut getrunken haben oder hungrig werden. Ansonsten sind sie von Menschen schwer zu unterscheiden. Da sie tot sind haben sie im normalfall keine Atmung und keinen Herzschlag, sowie eine kühle Haut. Durch Übung, kann aber all dies simuliert werden, was aber gerade für junge Vampire Anstrengung und Konzentration kostet.

    - Vampire sind urbane Jäger, Raubtiere in den Städten. Sie haben sich den Menschen und den Gegebenheiten der Städte gut angepasst um unter ihnen nicht aufzufallen. Sie sind dazu in der Lage sich lautlos zu bewegen, weshalb man ihnen oft nachsagt sie würden aus dem Nichts erscheinen, was so aber nicht stimmt. Einige Vampire haben erlernt mit dem Schatten zu verschmelzen und so für kurze Zeit unsichtbar zu wirken.

    - Die Zähne eines Vampirs klappen nur heraus, wenn sie beissen oder drohen. Ein Vampir tötet nur in Raserei wenn er sich ernährt. Ansonsten trinkt er immer nur so viel, dass sein "Opfer" höchstens geschwächt ist. Das lecken über die Bisswunde sorgt dafür, dass keine Spuren zurückbleiben. Auf diese Fähigkeit ist notwendig um die Maskerade aufrecht zu erhalten.

    - Knoblauch wirkt auf Vampire irritierend, aber nicht gefährlich, aufgrund ihres Geruchsinns ziehen sie sich gern vor diesem Geruch zurück. Kreuze, Kirchen, Weihwasser, fliessendes Wasser und andere Mythen die gegen Vampire helfen sollen zeigen keine Wirkung. Es macht aber dennoch Spaß so zu tun als ob um Menschen in Sicherheit zu wiegen.

    - Kainskinder halten sich menschliche Sklaven oder Blutpüppchen (wie lebende Tetrapaks). Einige Menschen tun dies sogar freiwillig, da der Biss eines Vampir heftige Extase auswirkt, welche einem starkem Orgasmus gleich kommt.

    Fähigkeiten.
    - lautlose Bewegung
    - Telepathische Kommunikation untereinander oder das Schicken von Gedanken oder Bildern an Menschen.
    - Manipulation: Hypnose und das Geben von einfachen Befehlen an Menschen. "Setz dich hin!", "Komm mit mir", "Sei still!" - Menschen mit starker Willenskraft oder welche die gegen so etwas trainiert sind KÖNNEN sich dagegen wehren. Dies ist also kein Freifahrtschein um allen seinen Willen auf zu zwingen. Bitte handhabt es von beiden Seiten mit Sinn und Verstand.
    - Stärke und Geschwindigkeit: Vampire sind stärker und schneller als Menschen. Manche Clans sogar um ein vielfaches. Dennoch kommen sie bei weitem nicht an die Stärke eines gewandelten Werwolfs heran.

    Nachteile:
    - Raserei: Ist ein Vampir hungrig, also hatte lange kein Blut, kann dies bis zur Raserei führen. Das bedeutet, dass er ab diesem Moment völlig unkontrolliert aggiert, wie ein wildes Tier, welches nur noch fressen will und alles an Blut trinken wird, was er bekommt. Im Zustand des Hungers führt das sehen oder das riechen von Blut leichter in den Zustand der Raserei hinein.

    Die zwei in Blackwood Abbey ansäßigen Clans:

    Toreador:
    Die Toreador gelten als Clan der Künstler. Jeder Toreador versucht auf seine Art, Kunst zu schaffen, wobei Kunst sehr weit gefasst ist, auch die Kunst der Verführung, des Intrigenspinnens, des Kampfes sind angesehen und Schönheit liegt ja bekanntlich im Auge des Betrachters.

    Doch in vielen Toreador ist der Funken der Inspiration mit dem Kuß erloschen. Neidvoll schauen sie auf jene, die glücklicher waren und suchen ihre Bestätigung auf dem gesellschaftlichen Parkett oder in dem Versuch, große Künstler zu fördern, geistig, wie finanziell, und ihnen gelegentlich auch den Kuss weiterzugeben, um ihr Genie für die Ewigkeit zu erhalten. Und verzweifeln allzu oft daran, dass sie das zerstören, was sie zu erhalten suchten...

    Mit ihrer Nähe zu Menschen sind die Toreador auch der Clan, der am meisten zu den Sterblichen hingezogen wird, ihnen gelegentlich sogar in einem vampirischen Zerbild von Liebe verfällt. Letztendlich kann kein Toreador sich körperlicher Schönheit wirklich entziehen und so fanden auch immer wieder Kinder der Rose in den Clan, die keinerlei Begabung haben, außer einem schönen Gesicht und die man, im Gegensatz zu den sogenannten "Artiste", "Posseurs" nennt. Und somit ist der Clan bei aller Menschlichkeit tief gespalten.

    Doch woran die Toreador wirklich kranken, ist ihre unbeständige Flatterhaftigkeit und ihr Hang zum Luxus, der oft dazu führt, dass man sie als skrupellose Herzensbrecher und unbeschränkte Hedonisten hält. Doch so sehr das auf den einzelnen auch zutreffen mag, dem Clan als gesamtes wird es dennoch nicht gerecht, denn so sagt man in der vampirischen Gesellschaft, die gesamte Renaissance der Menschen beruhte allein auf den Bemühungen der Toreador. Und so sind sie wohl auch mit der Politik mehr als gut vertraut.

    Quelle: www.penandpaper.at

    Die Toreador haben, da sie als sehr menschennaher Clan aggieren die Fähigkeiten für Manipulation und Gedankenbildern verstärkt erlernt und sind darum besser in diesem Umgang. Dafür feht es ihnen mehr an den körperlichen Fähigkeiten.


    Brujah:
    Der Clan der Brujah ist ein Clan von Rebellen und Anarchisten. Irgendwie sind sie immer dabei gewesen wenn am Status Quo gerüttelt wurde. Man kann davon ausgehen, dass in jeder Revolution in der Geschichte der Menschheit der Clan Brujah beteiligt war. Somit bereiten diese auch der Vampirgesellschaft immer wieder kopfzerbrechen.

    Der Clan Brujah neigt mehr zum körperlichen Kampf als die Toreador. Von der Kneipenschlägerei bis hin zur heftigen Auseinandersetzung. Selbst untereinander sind sich diese Kainiten nie wirklich einige.

    Die körperlichen Fähigkeiten wie Stärke und Geschwindigkeit sind erhöht. Dabei fällt es den Brujah schwer mentale Fähigkeiten wie die Manipulation zu lernen. Auch die telepathische Verbindung geht oft schief, da sie die Konzentration dafür nicht aufbringen. Ein Brujah gerät schneller in Raserei und neigt daher zum Maskeradebruch

    Caitiff (die Clanlosen):
    .Vampire die keinem Clan angehören oder aus der Gesellschaft ausgestoßen wurden, leben meist ausgeschlossen am Rand. Sie hausen in Wäldern, Höhlen, der Kanalisation. Da sie als Gefährdung der Maskerade angesehen werden, sind sie nicht gern gesehen oder sogar gejagt.
    Caitiff sind weder besonders gut mit ihren körperlichen als auch mentalen Fähigkeiten, da sie nie angeleitet wurden.

    Ränge:

    Kind:
    Ein Kind ist ein gerade durch den Kuss erweckter Vampir. Er besitzt keine Macht, keine Fähigkeiten und ist voll und ganz von seinem Erschaffer abhängig. Wird er von diesem nicht versorgt, stirbt er innerhalb kürzester Zeit. Die gesamte Verantwortung für das Kind liegt beim Erschaffer.

    Neugeborener:
    Sobald ein Kind durch den Prinzen einer Stadt zum vollwertigen Mitglied der Gemeinschaft erklärt wird, gilt es als Neugeborener. Die Verantwortung liegt immernoch beim Erschaffer das Neugeborene fängt aber an auf eigenen Füßen zu stehen.

    Ancilla:
    Vollwertiges Mitglied der Gemeinschaft. Ein Ancilla übernimmt selbst Verantwortung für seine Taten und ist voll richtbar. Dies ist der am weitesten verbreitete Status innerhalb der Clans.

    Ahn:
    Ein Ahn ist ein Vampir welcher schon mindestens 300 Jahre hinter sich gebracht hat und Status innerhalb der Camarilla bekommen hat.

    Erstvasall eines Herrschers:
    Ein Kainit welcher die Gunst des Herrschers einer Region erhält, gilt als sein Erstvasall. Er wird vom Herrscher propagiert und wird oft mit Belohnungen und Vergünstigungen ausgezeichnet. Er erhält meist wichtige Aufgaben, auch in Abwesenheit des Herrschers.

    Herrscher:
    Der Fürst oder Prinz einer Region, einer Stadt.
    Er regiert die Gegend und hat somit die komplette Fügungsgewalt über die Camarillavampire der Region. Er sorgt für Aufnahme oder Ablehnung innerhalb des Clans oder den Bann aus der Domäne, was den Ausschluss aus dem Clan zur Folge hat. Er kann sich unter umständen Archonten als "Polizei" ernennen.
    Nur dem Herrscher ist es erlaubt Kinder zu zeugen.
     
  5. Tyrka Resident

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    • Beasthunter
    • Vampire
    • Lykaner

    Lykaner:
    Grundlegende Informationen zum Rollenspiel der Lykaner auf Blackwood Abbey

    Lykaner: (DCS²: Str: 120 Agi: 110, Const: 115, Will: 100 = 445)

    Einem jeden Spieler steht es frei sich für die Rasse der Lykaner zu entscheiden.
    Teil A gehört hierbei zur Pflichtlektüre und betrifft alle Lykaner. Wer sich nicht für das leben im Clan / Rudel interessiert, kann den Teil B getrost weglassen.

    Clanlose Lykaner werden zwar geduldet, aber werden dem Clan immer ein Dorn im Auge sein. Ob sich irgendwann der Clan gegen einen richtet wird sich zeigen.


    Teil A: Grundlegende Basics und Richtlinien:


    A1 - Das Aussehen:

    Bei den Lykanern unterscheidet man in 2 verschiedenen Gestalten. Menschengestalt und Werwolfgestalt.

    Menschengestalt:
    Lykaner können etwas mehr Körperbehaarung haben.
    Lykaner können zwei verschiedene Augenfarben haben.
    Beides ist jedoch kein Muss.

    Werwolfgestalt: (Bei Vollmond PFLICHT!)
    • Auf 2 Beinen gehender Wolf
    • Größe: +- 3 Meter
    • Kräftig und Muskulös
    (ein Werwolf Ava ist aufgrund der Vollmond-Events Pflicht)
    (Neko Öhrchen und Schwänzchen machen niemanden zu einem Werwolf)


    A2: Stärken und Schwächen

    Menschengestalt:
    • verbesserter Geruchs-, Hör- und Sehsinn
    In der Menschengestalt können Lykaner Gerüche, Geräusche und visuelle Erscheinungen (auch Nachts) im näheren Umfeld (20 Meter - Chatrange) besser orten / zuweisen / wahrnehmen. (Muss emotet werden)

    • Kein Sättigungsgefühl
    Lykaner kennen kein Sättigungsgefühl und essen einfach weiter.


    Werwolfgestalt:
    • Können NICHT sprechen
    Während sich Lykaner in der Wolfform befinden können sie nicht mit Anderen kommunizieren. Weder über die Sprache noch über Telepathie oder sonstiges. Durch Gesten, Knurren, Grollen usw können sie anderen Werwölfen kurze und knappe Kommandos geben.

    • Stärker, Schneller, verbesserte Reflexe
    In der Werwolfform sind sie gerade durch ihre Kraft, Schnelligkeit sowie die verbesserten Reflexe, nicht zu unterschätzende Gegner. (In der Werwolfform ist lediglich der Nahkampf mit Fäusten oder Krallen erlaubt - Keine Messer, Pistolen oder ähnliches)

    • verbesserter Geruchs-, Hör- und Sehsinn
    In der Werwolfgestalt können Lykaner Gerüche, Geräusche und visuelle Erscheinungen (auch Nachts) im weiteren Umfeld (100 Meter - Shoutrange) besser orten / zuweisen / wahrnehmen. (Muss emotet werden)

    • Rage-Mode – können (abgesehen von anderen Werwölfen) nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden.
    Es ist nicht erwünscht dass beispielsweise die menschliche Liebe einen Werwolf im Ragemode durch irgendwelche bezierzende Worte oder Gesten zur Vernunft bringt. Alles was kein Werwolf ist, ist in dier Phase Feind.

    • Gebrüll: Ein Gebrüll kann man über die komplette Sim hören sodass andere zur Hilfe eilen können. (Muss emotet werden)

    • Wandlung:
    Es wird in zwei verschiedene Wandlungen unterschieden. Die Wandlung durch gewisse Triggerpunkte (Beispielsweise wenn er in Menschengestalt in Bedrängniss gerät) und der Vollmondwandlung. (An jedem RL Vollmondtag müssen alle Werwölfe gewandelt sein. Es finden Wettkämpfe um die Hierarchie im Clan statt oder irgendwelche Jagdevents - Vollmondtage sind sehr Konflikt / Combat lastig angesiedelt).

    • Wundheilung:
    Leichte Verletzungen heilen schneller als beim Menschen
    Abgetrennte Gliedmaße werden beim nächsten Vollmond regeneriert (und nur dann!)
    Schüße / Stiche in Lebenswichtige Organe / Kopf sind für einen Lykaner genauso tödlich wie für alle anderen Rassen.

    A3: Eigenschaften:
    • Rudelverhalten:
    Lykaner haben einen großen Drang zum Rudel, sie brauchen das gemeinschaftliche und ebenso die Hierarchieebenen. Sie brauchen jemanden der sie führt und ebenso lieben sie es kleinere Machtkämpfe auszufechten.

    • Partnerschaften / Paarung:
    Lykaner gehen keine Partnerschaften ein, sie paaren sich nach Lust und Laune. Vorzugsweise mit Menschen. Sollte ein Kind von zwei Werwölfen auf die Welt kommen(Inzucht), wird es entweder direkt bei der Geburt erschlagen, oder wird niemals das Ansehen erreichen wie es bei einer Lykaner-Mensch oder einer Lykaner-Wolf Beziehung üblich wäre.

    • Verborgenheit:
    Lykaner sollten stets darauf bedacht sein unentdeckt zu bleiben. Sind sie ersteinmal als Lykaner enttarnt geraten sie ziemlich schnell in den Fokus der Beasthunter und Menschen. Wer der Meinung ist sich kontinuierlich vor allem und jedem wandeln zu müssen, wird vermutlich nach kurzer Zeit über eine neue Rolle nachdenken müssen.

    ---- Ab hier betrifft es nur die Clanzugehörigen Lykaner ----

    Teil B:
    B1: Hierarchie:
    Lykaner sind sehr auf ein Leben im Rudel / Clan bedacht. Sie brauchen die Hierarchie und eine "Pfote" die sie führt. Das Wort eines Ranghöheren Lykaners ist Gesetz. Machtkämpfe sind gerade bei den Vollmond-Events sehr beliebt.

    Lykan Elder: (Leiter / Mod )
    Er ist der Oberste Lykaner, das Alpha-Männchen. Sein Wille entscheidet wo die Reise hingeht und fällt meist nach Anhörung seiner Athros die Entscheidungen. Die Rangeleien und Machtkämpfe seiner Lykaner interessieren ihn solange nicht, wie es die Sicherheit seines Rudels / Clans nicht gefährdet.

    Lykan Athro: (Offiziere)
    Die Athros bilden die zweite Hierarchieebene im Rudel / Clan. In der Regel haben sie sich den Platz erkämpft oder wurden vom Elder bestimmt. Sie bilden die Elite und dienen zu einem dem Schutz des Elder, aber kümmern sich auch darum dass es im Rudel / Clan rund läuft. Verteilen Aufgaben, berichten dem Elder und kümmern sich um sonstige Anliegen.

    Lykan Adren: (Mitglied)
    Die Adren bilden die dritte Hierarchieebene im Rudel / Clan. Sie sind der Gemeinschaft treu ergeben und führen die Befehle der Athro oder dem Elder aus. Der Rang des Adren zeigt dass sie ein fester Bestandteil des Rudels / Clans sind und somit auch den vollen Schutz genießen.

    Lykan Cliath: (Probemitglied)
    Die Cliaths sind die vierte und letzte Hierarchieebene. Es sind junge Lykaner welche sich den Platz im Rudel / Clan erst noch verdienen müssen.


    B2: Vollmond Events:
    An jedem Vollmond (RL Vollmond-Tag) startet ab 20 Uhr das Lykaner Event.
    Die Leitung wird sich bis zum jeweiligen Event einen Plan machen und durchführen.

    Bestandteil könnten sein:
    Diverse Turniere
    Eine Jagd
    uvm.

    Die Vollond Events sind sehr Konflikt-Rp und Combat lastig. Gerade an jenen Tagen zeigen wir dem Rest wie unerschrocken und bestialisch wir doch sein können ;)

    Eine Wandlung in einen Werwolf Ava ist ab 20 Uhr des jeweiligen Tages Pflicht.

    B3: Wandlungen
    Wandlungen von einem Menschen in einen Lykaner kann nur durch den Elder erfolgen.
    (Hat organisatorische Gründe weil auch der Meter im Admin Panell umgestellt werden muss)
     
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