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SLinfo.de - Social Network Second Life > Bauen und Content-Creation > Sculpties > Blender: Austausch, Tipps, Hilfen, Diskussionen.....
 
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Alt 26.09.2008, 10:12   #1 (permalink)
Paralan Snye ist offline Paralan Snye  
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Standard Blender: Austausch, Tipps, Hilfen, Diskussionen.....

Hallo!

Ich dieNeue versuch grad mit dem Tutorial von Timmi meinen ersten Sculptie zu bauen. Komm mir vor wie ein Newbie )
Also hab gepacken, bin am ende von Teil 2 und dann...
Tja wie speicher ich den Zylinder als Targa. Jedesmal wenn ich den Dateinamen nur als Targa reinschreib setzt das Programm ein ".blender dahinter" Ich hab dann schon den Tip bekommen im Safe Fenster Targa auszuwählen aber die Möglichkeit hab ich garnicht *seufz*
Wer super wenn jemand eine Lösung weiß. Ach ja benutze im Moment Blender 2.45 aber find die Auswahlmöglichkeit auch nicht bei 2.47.



Edit von Moe:
Erstmal herzlich willkommen bei den Gangstern.
Den Titel habe ich umbenannt von "Wie speicher ich meine map in Blender als targa".
Warum?
Alle Fragen zu einzelnen Programmen bitte aufgrund der Übersicht in die entprechenden Threads posten.Habe die Gelegenheit genutzt und für Blender nun ebenfalls einen separaten angelegt -wurde bisher in der Pausenecke behandelt-wird dort zuviel.
Für jedes Problem einen separaten Thread eröffnen, wird auf Dauer etwas wirr.
LG
Ordnungs-Moe
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Alt 26.09.2008, 18:27   #2 (permalink)
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Moin moin,

hoffe, das beantwortet Deine Frage:

In dem Fenster, in dem Deine UV-map erscheint auf "image - save as.."

standartmässig wird tga verwendet.

Blender als Formatende nimmt er natürlich für Deine blender Datei, die auch den Mesh (Deinen Zylinder) speichert.

Also zwischen Mesh und UV-map unterscheiden.

Viel Spass und Erfolg weiterhin

LG
Moe
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Alt 27.09.2008, 17:55   #3 (permalink)
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JUHU vielen DANK

hab zwar noch irgendwo einen Fehler drin aber ich kann zumindest speichern. Werd jetzt nochmal von vorne anfangen und mal sehen was passiert.

DANKE
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Alt 01.10.2008, 20:12   #4 (permalink)
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Hallo

Ich brauch noch mal Hilfe egal wie ich es mache es kommt bei mir immer das gleiche verkrüppelte Ding raus. Hab es immer und immer wieder versucht. Vieleicht kennt ja einer das Problem

http://www.slinfo.de/index.php?optio...etail&id=20274
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Alt 03.10.2008, 16:35   #5 (permalink)
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moin moin,

könntest Du die Sculpty-map als Bild hier posten?
würde evtl. helfen das Problem zu indentifizieren.

Desweiteren empfehle ich die inzwischen oft propagierten Scripte von Dominodesigns ins Script-Verzeichniss von Blender zu installieren.
mit dem einfachen Klick auf "Render->Bake SecondLife Sculpty" wird dann dein Mesh zu einer korrekten Sculpty - map.

Als Vermutung zu deinem Objekt tippe ich einfach mal auf falsche Einstellungen bei den Farbzuweisungen. Sieh dort nach ob alle
werte dem Tutorial entsprechen.

gruss thinkangel
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Alt 07.11.2008, 12:08   #6 (permalink)
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Moin moin,

folgender Thread/Post wurde von mir verschoben von:
http://www.slinfo.de/phpbb/viewtopic...=302390#302390

Grund: ist thematisch hier einzuordnen.
Moe
------------------------------------------------------
Zitat: Nathalie Rozenberg
Zitat:
Zuerst einmal nutze ich in Blender die Scripts von Dominodesign.

Ich möchte den Torus (Add -> Mesh -> Sculpt Mesh) mit einem Radius kleiner als 0.05.

Nur sobald ich einen kleineren Wert eingebe springt der Wert sofort wieder auf 0.05

Funktioniert das etwa nicht? Um ehrlich zu sein würde es mich fast wundern wenn es nicht geht.

Würde mich freuen wenn jemand Abhilfe weiss
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Alt 08.11.2008, 12:46   #7 (permalink)
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moin Nathalie,

das Phyton Script lässt nur Werte zwischen 0.05 und 0.5 zu.

Im Moment seh ich nichts anderes als die gute alte Handarbeit.
also jeden Ring einzeln kleiner Scalieren.
Dabei nicht vergessen den Bezugspunkt richtig einzustellen.

gruss thinkangel
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Alt 08.11.2008, 15:47   #8 (permalink)
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Das wird ne Action

Gibt es eine Möglichkeit wie ich einzelne Ringe im Torus markiere und dann Ringe zur Auswahl hinzufügen oder wegnehmen kann?

Hab noch nicht so viel Ahnung von Blender.
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Alt 08.11.2008, 20:21   #9 (permalink)
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Moin Nathalie,

immer schwierig, wenn ich nicht direkt vor Blender sitze:

versuche mal:
ALT (halten)+rechte Maustaste = Ring makiert

ALT+Shift + rechte Maustaste = weiterer Ring makiert
------------------------------------------------------------
Bereiche markieren: doppel B - und mit li-Maustaste über den zu markierenden Bereich gehen
demakieren mit ALT und über den Bereich gehen

Gibt irgendwo eine Liste, bzw. mehrere, da es bei Blender jedoch immer viele Wege zum Ziel gibt, finde ich die oft unübersichtlich.

Hoffe, das hier hilft erstmal - einfach mal mutig probieren.

Moe
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Alt 09.11.2008, 02:04   #10 (permalink)
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Klappt wunderbar. Vielen Dank
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Alt 09.11.2008, 21:42   #11 (permalink)
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Ich bins mal wieder Mit einer neuen Frage.


Gibt es in Blender eine Möglichkeit seine Kreationen zu "Smoothen"? Ihr wisst sicherlich was ich meine. Dadurch werden die Kanten rund und alles schön "smoothig"
Würde ich z.B. einen Würfel smoothen hätte ich einen Würfel mit abgerundeten Kanten.

Funktioniert sicher. Die Frage ist nur wo?

Würde mich freuen wenn mir jemand weiterhelfen kann.
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Alt 09.11.2008, 21:46   #12 (permalink)
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das geht auch .. bin zwar nun nicht 100% sicher aber der EMinung das es im Editmodus funzt ... dazu deinen ganzen sculpti einmal markieren, auf die Taste F9 drücken .... dann findest du unten links in der Ecke ein Button mit "Set smooth" den drücken und zack ist der würfel nciht mehr ganz so kantig
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Alt 09.11.2008, 23:42   #13 (permalink)
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Klasse! Funktioniert Danke )
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Alt 12.11.2008, 21:40   #14 (permalink)
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Jetzt muss ich doch nochmal stören

Laut Timmi Allen´s Sculpty Tutorial bestehen Sculpties aus 32x32 Vertices, also insgesamt 1024 Vertices.

Er demonstriert die Erstellung eines Sculpties an einem Zylinder.

Wenn ich nun einen einfachen Würfel nehme (Add -> Mesh -> Cube) besteht dieser ja aus 6 Vertices. Oder habe ich da schon nen Denkfehler?

Heisst ich müsste den Würfel jetzt noch 169,66 mal vermehren damit ich 170,66 Würfel habe, also quasi nen Sculpty.

Denn: 1024 Vertices / 6 (Vertices eines Würfels) ergibt 170,66 Würfel.

Was im Grunde nicht sein kann. 0,66 Würfel ist schlecht möglich.

Vielleicht besteht der Würfel ja aus nur 4 Vertices und ich bräuchte dann 256 Würfel um nen Sculpty zu erhalten?


Bitte um Hilfe
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Alt 13.11.2008, 14:08   #15 (permalink)
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Moin Nathalie du emsiger Vertices-Fan

Also...hüstel....gute Frage.

Das geht schon nahe an die Basis und Boden aller Sculpties:
Was ist ein Sculptie/Vertices/Edges.../..
Wie geht das jeweilige 3D Programm damit um ...
Wie geht SL mit unseren Vertices um
und wie muss ich als User damit umgehen, damit SL das Sculptie wie gewünscht darstellt.

-------------------------------------------------------------------------
Es waren einmal 33x33 Vertices - diese ergeben 32x32 Flächen (Facesl).

Nachzulesen und super erklärt von Timmi Allen in den Sculptie Grundlagen Teil 1
http://www.slinfo.de/phpbb/viewtopic.php?t=15572

hier, in der etwas länger gewordenen Vorrede zum exacten Auslesen der 33 Vertices für SL-Sculpties
ist auch das grundsätzliche Problem nochmals zusammengefasst (mit links)
http://www.slinfo.de/phpbb/viewtopic.php?t=15030
------------------------------------------------------------------------------
Aber nun zu Deinem Cube:

Es sind natürlich 6 Faces mit 8 Vertices.
Und wir benötigen 32x32 Faces.
Und - shieet ook - das geht nicht auf.
Das bedeutet, dass in diesem Fall auch "Subdivide" (W,1/ oder Mesh==> Edges ==>Subdivide) nicht weiterhilft

und nochmal Pech - da das schöne Domino-Script leider auch keinen fertigen Cube anbietet.
(Add==> Mesh==> sculpmesh) ) 5 Formen aber kein cube.


Bleibt meines Erachtens nur sich den aus den zur Verfügung stehenden Formen selbst zu basteln.
Basis hängt wohl davon ab, was letztendlich entstehen soll.
Ich habe schon mal einen Zylinder umgeformt - aber auch schon eine Fläche als Ausgangsbasis genutzt.

Wenn aber alle Seiten des cube gleichmässig aufgeteilt sein sollen, bleibt nur " mogeln", z.B. Vertices verschwinden zu lassen/aufeinander legen.


Den Kladderadatsch mit den 32x32 / bzw. 33x33 machen wir ja nur für SL und müssen darum Blender zweckentfremden, bzw. austricksen.
Glücklicherweise werden die Blender Scripte für SL immer besser. Wird ja seinen Grund haben, dass ausgerechnet unser geliebter cube nicht angeboten wird

Ich hoffe, ich konnte helfen und wünsche weiterhin viel Spass

Moe
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Alt 01.12.2008, 23:06   #16 (permalink)
Bender Coen ist offline Bender Coen  
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wahrscheinlich eine dumme frage, vielleicht bin ich hier total falsch oder lösung liegt hier bereits irgendwo im forum aber ich bin nicht gerade der geduldigste und bei der suche schon fast verzweifelt.
ich arbeite mit blender 2.47 und habe bei den meisten objekten nachdem der scheitelpunkt des meshes beim modellieren nur leicht verformt wurde lauter falten. sieht dann alles nach einem ungemachten bett aus.
ich weiß mir absolut keinen rat, außer die scheitelpunkte absolut in ruhe zu lassen. das ist aber leider nicht so einfach, weil sie sich im connected mode immer mit verschieben. bei max gibt es eine funktion mit der man nicht markierte punkte ausblenden und somit unbeeinflusst lassen kann.
gibt es das bei blender auch? oder ist die lösung vielleicht eine andere und viel einfacher?

...bevor mich jemand nach dem plugin fragt: ich benutze das aktuelle domino script.

danke schonmal im voraus
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Alt 01.12.2008, 23:17   #17 (permalink)
June Trenkins ist offline June Trenkins  
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Im Edit Mode kannst du unter
Mesh ---> Show/Hide Vertices markierte Punkte ausblenden
und dann mit den anderen Bereichen arbeiten.

Für deine anderen Problemchen müssen die Profis ran,
ich bin auch noch ganz fleißig am ausprobieren.
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Alt 01.12.2008, 23:25   #18 (permalink)
Bender Coen ist offline Bender Coen  
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das ging aber fix.
danke june
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Alt 02.12.2008, 01:12   #19 (permalink)
Raffaello Liotta ist offline Raffaello Liotta  
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Zitat:
Zitat von Bender Coen
wahrscheinlich eine dumme frage, vielleicht bin ich hier total falsch oder lösung liegt hier bereits irgendwo im forum aber ich bin nicht gerade der geduldigste und bei der suche schon fast verzweifelt.
ich arbeite mit blender 2.47 und habe bei den meisten objekten nachdem der scheitelpunkt des meshes beim modellieren nur leicht verformt wurde lauter falten. sieht dann alles nach einem ungemachten bett aus.
ich weiß mir absolut keinen rat, außer die scheitelpunkte absolut in ruhe zu lassen. das ist aber leider nicht so einfach, weil sie sich im connected mode immer mit verschieben. bei max gibt es eine funktion mit der man nicht markierte punkte ausblenden und somit unbeeinflusst lassen kann.
gibt es das bei blender auch? oder ist die lösung vielleicht eine andere und viel einfacher?

...bevor mich jemand nach dem plugin fragt: ich benutze das aktuelle domino script.

danke schonmal im voraus
Ich Denke Dein Problem liegt nach dem erstellen des Sculptys in SL ?
wenn ja solltest du im baumenü unter der sculpty map auch noch das ausgangsmesh einstellen , denke das wird dein Problem lösen
Wenn es in Blender ne Sphere ist sollte es in SL natürlich auch ne Sphere sein ! usw ....

Hoffe hab dich richtig verstanden )
Gruss Raffaello
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Alt 04.12.2008, 01:21   #20 (permalink)
Bender Coen ist offline Bender Coen  
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danke für deine antwort raffaelo. leider ist das nicht die lösung zu meinem problem. die form ist in sl richtig festgelegt.
das problem tritt auch, soweit ich das richtig beobachtet habe, nur dann auf, wenn der scheitelpunkt des sculpties in blender auf eine bestimmte art verformt wird (welche das ist kann ich leider auch nicht sagen).
ich kann doch nicht der einzige sein, dem sowas passiert oder?
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