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12.03.2010, 01:04
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#1 (permalink)
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Offen: weiße ränder an meiner Kleidung o.0?
hallo
ich versuche die letzten tage immer wieder selbstgemachte klamotten in alpha texturen in sl hochzuladen...
immer wieder wenn ich diese hochgeladen habe und auf einer jacke oder ein shirt gezoge habe sind da dann immer so weiße ränder als wenn es ein langes shirt währe dabei ist es ein kurzes top... diese ränder sind aber nur ganz leicht zu sehen... aber man erkennt sie... so kann ich mein zeug nichtmehr verkaufen.. ich habe schon alles mögliche probiert bekomme das aber nicht mehr weg..
diese ränder gehen bis zu den händen runter
würd mich über paar antwortendie mir vllt weiter helfen freuen
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12.03.2010, 09:10
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#2 (permalink)
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Hallo!
Probier mal folgendes, so mach ich des auch immer: Alles auswählen, was nicht zum top gehört, Auswahl - Auswahl verändern - Auswahl verkleinern -> um 1 - 3 Pixxel.
Dann einen neuen Alphachannel verwenden, bzw. den oben genannten Schritt gleich auf den Alpha Channel anwenden, dann sollte der weiße Rand verschwinden.
So ist es zumindest bei mir, als ich mir damals n eigenes Tattoo gebastelt hab.
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12.03.2010, 09:13
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#3 (permalink)
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@MissLuna - es gibt Leute die zahlen eine Menge Geld um die
*weißen Flecken* auf die Klamotten zu bekommen 
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12.03.2010, 10:10
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#4 (permalink)
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Eine Vermutung von mir:
Die weißen Ränder sind einfach die anderen Oberflächen des Prim in der Kleidung. Die zeigen noch die Sperrholzstruktur (oder weiß mit Emerald) und sind sehr dünn, weil sie ja dünnen Stoff darstellen sollen. Aber sie sind eben als Ränder gut sichtbar.
Was ich da mache: ich mach erst das ganze Prim transparent, und gebe dann die Texturen auf die großen Flächen, außen und innen. Dann ist die dünne Kante eben transparent und nicht mehr als weiße Kante erkennbar.
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12.03.2010, 17:37
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#6 (permalink)
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In Falle dessen, dass Du statt 'weißer Ränder' eher die 'hellen Hautstellen' meinst, die Deine Kleidung begleiten (im Bild sehr schön an den Armen und bis zum Bauchnabel zu erkennen):
Deine Transparenz der Textur an der Stelle ist nicht bei 100% und überlappt daher, färbt somit die Haut hell.
Welches Programm benutzt Du zum Erstellen Deiner Texturen?
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12.03.2010, 20:38
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#7 (permalink)
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Da kann ich Naergilien nur bestätigen: Was vergleichbares hatte ich auch schon mal.
Ich hatte einem Layer aus versehen nur eine Transparenz von 99% gegeben und habe diesen dann mit dem drunter (oder drüber, ich weiß nicht mehr genau) zusammengefügt.
Problem war dann, daß der zusammengefügte Layer ganz normale Transparenz (0 %) angezeigt hat (was ja auch richtig war).
Erst als ich dann ein paar Schritte zurückgegangen war, fiel es mir auf ....
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12.03.2010, 21:56
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#8 (permalink)
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Hallöchen
Danke für Eure Antworten ...
Ich benutze den Adobe CS4 ...
Ich habe das ganze ma versucht als png hoch zu laden da iss das nich zu sehen ...
lg
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13.03.2010, 05:25
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#9 (permalink)
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Was lehrt uns das? *.png ist als Dateiformat zu bevorzugen. Ich predige das seit Jahren, aber kaum einer hört auf mich.
Warum ist das so?
Weil man bei *.png keinen Alphakanal braucht. Man braucht lediglich Layers, die 100% transparent an den richtigen Stellen sind, und lässt dann beim Abspeichern als *.png einfach in z. B. Photoshop die ganz unten liegende, vollkommen deckende Hintergrundlayer ausgeschaltet (aufs Auge der Layer klicken).
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08.04.2010, 04:53
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#10 (permalink)
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Warum arbeiten so viele mit tga´s und alphachannel?
Ich arbeite auch ohne und speichere sie als png ab, für mich das beste.
grüssle
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08.04.2010, 12:15
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#11 (permalink)
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Vermutlich weil der Viewer schon immer TGA zu Texturen machen konnte (schließlich ist TGA in Spielen weit verbreitet...) aber PNG Support erst danach irgendwann eingebaut wurde (1.17 oder 1.18... Mitte 2007 jedenfalls). Und viele der Anleitungen und Tutorials sind noch ziemlich alt.
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08.04.2010, 12:39
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#12 (permalink)
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Die Frage hier ist auch, welchen Viewer nutzt du. Mein Lieblings-Viewer hatte die letzten Wochen einen Alpha-Bug, der genau das produzierte. Aber dank des klasse Supports wurde der Fehler behoben und ich darf bereits die neueste Version "Probe fahren", die am heutigen Tage erst noch released wird und nun ist der Fehler dort auch wieder behoben.
Also, nicht immer liegt es an den Texturen selbst.
Zur Frage, warum TGA anstelle PNG?
Weil ich bei TGA selbst die Lage des Alpha-Kanals bestimmen kann und so auch erzwingen kann, daß diese winzigen Ränder in der Farbe erscheinen, die ich haben möchte und nicht in jener, die mir PNG aufzwingt (nämlich weiß).
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08.04.2010, 13:07
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#13 (permalink)
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Gut man kann in tga mit alphakanälen spielen und wenn man alles ordentlich macht, hat man auch keine Ränder in png ;o)
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