Daemonika Nightfire
Forumsgott/göttin
huhu,
wie die meisten von euch wissen, haben wir folgende Themen schon zum erbrechen durchgekaut, aber nie so richtig zusammen gefasst.
Die Performance Wiki ist fuer viele auch nicht gerade hilfreich, da sie relativ oberflaechlich ist und zu viel Fach-Chinesisch enthaelt.
In den folgenden Abschnitten, moechte ich euch einige Hilfsmittel vorstellen, die jeder von euch besitzt und ziemlich leicht versteht.
Anfangen moechte ich zu aller erst mit Texturen & Sculpties.
Texturen & Sculpties:
Das leidige Thema Texturen, immer wieder wird seit jahren gepraedigt, nicht zu grosse Texturen zu verwenden, weil sie mehr ladezeiten beanspruchen.
Bei sehr Grossen Bauwerken habe ich irgend wo noch ein gewisses Mass an Verstaendniss fuer Grosse 1024x1024 pixel Texturen, solange sie im gegenzug immer wieder verwendet wird. Allerdings gibt es Pappnasen, die sogar fuer saemtliche Details solche grossen 1024x1024 pixel Texturen verwenden, ja selbst fuer kleine Dinge.
Dazu moechte ich mit dem folgenden Bild ein kleines Beispiel erlaeutern:
Es ist 2x das gleiche Mesh, die linke Kiste verwendet die original Textur des Erstellers und ist 1024x1024 pixel gross.
Die kiste auf der rechten seite verwendet die gleiche Textur, jedoch habe ich sie vorher runter geladen (legal, sie lag fullperm dabei) und mit einem Bildbearbeitungsprogram lediglich verkleinert und mit 512x512 pixel neu hoch geladen.
Ich will nicht bestreiten, das die groessere Textur qualitativ etwas besser ist, allerdings solange man keinen direkten Vergleich hat, wird es niemals auffallen, dass die kleinere nicht ganz so scharf ist, allerdings benoetigt sie auch nur ein Viertel des Speichers der grossen Textur.
Fazit: Nach moeglichkeit generell auf Texturen groesser als 512x512 pixel verzichten.
Nun werden sich manche vielleicht fragen wie ich von Texturen nun auf Sculpties komme. Ganz einfach, Sculpties sind Texturen.
Auf dem folgenden Bild werdet ihr eine Statue sehen, der ein oder andere mag sie vielleicht sogar kennen. Jemand ganz bestimmtes wird sich jetzt vielleicht nicht mehr wundern warum ich diese Statue nicht leiden kann.
Optisch sieht diese Statue einfach gut aus, kein zweifel. Technisch ist sie aber ein Desaster.
Diese Statue besteht aus 48 Sculpties und eben so vielen Oberflaechen-Texturen mit gebackenen Schattierungen.
Idiotischerweise besteht jede Textur aus 1024x1024 pixel Texturen, wobei die Sculptie-Maps gerade mal lediglich 128x128 pixel gross sind.
Koennt ihr euch vorstellen, wieviel MB daten durch das Netzwerk gehen, wenn man sie noch nicht im Cache hatte und direkt dort hin teleportiert?
Jemand mit einer nicht ganz so schnellen DSL Leitung wartet einige Minuten bis das diese Statue vollstaendig geladen ist und hat anschliessend mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit sogar LAG. Wenn jede dieser Texturen und Sculptie-Maps jeweils mit 50kb fuer die Maps und 500kb fuer die Texturen zu Buche schlaegt, macht das einen Download von 26,4MB nur fuer diese einzelne Statue aus, den man erst einmal nach rezzen/teleport ueber sich ergehen lassen muss.
Jetzt stellt euch mal vor, Avatare schlagen so behangen in einem Club auf.
Warum sind fuer viele Sculpties eigentlich beim ersten Rezzen Eier?
Ganz einfach, die Dinger muessen 2x durch eure Grafikkarte, 1x fuer die Map, um die Form zu generieren und 1x fuer die Oberflaechen-Textur.
Bleiben wir noch ein wenig bei Sculpties.
Wie erkennt man eigentlich Sculpties, die die Viewer-Performance in den Keller ziehen?
Das ist gar nicht so einfach, wenn man nicht weiss wo man sich die groessen der Maps anzeigen lassen kann.
Dazu haben die Viewer ein nettes Hilfsmittel, ihr findet es im Linden-Viewer im Entwickler Menue unter den Meta Daten. Dort schaltet einfach mal Sculpties an.
Im Cool VL Viewer befindet sich dieser Menupunkt im Advanced - Rendering - Info Displays.
Nachdem ihr das eingeschaltet habt, werdet ihr erst einmal von unzaehligen Buchstaben und Zahlen erschlagen. Keine Panik, zoomt da einfach mal naeher ran und lest die untere Zeile und beachtet die Buchstaben nicht. In der unteren Zeile steht genau wie gross die jeweilige Sculptie-Map ist.
Auf dem folgenden Bild, seht ihr welche Zahlen ich meine:
Ich habe den Reifen mal rot eingefaerbt, um besser zu sehen um welches Detail es sich handelt.
Warum zum Teufel wurde fuer diesen Reifen eine 512x512 pixel Sculptie-Map verwendet, waerend der Rest des Fahrzeugs fuer wesentlich komplexere Sculpties, aus viel kleineren Maps besteht?
Zu 99,9% bestehen saemtliche Sculpties auf meiner Region aus wesentlich kleineren Maps und der ueberwiegende teil davon sogar nur aus 64x64 pixel Maps.
Jetzt nachdem ich diesen Reifen entdeckt habe, hat er keine hohe Lebenserwartung mehr und geht uebern Jordan, sobald ich einen passenden Ersatz habe.
Langsam moechte ich aber zum Thema Mesh ueberwechseln, aber vorher vergleicht mal die Werte der folgenden beiden Bilder. Bachtet dabei die unteren 4 eintraege des Fensters Object Weights:
Sculptie
Mesh
Fortsetzung im naechsten Beitrag, wegen Bilder-Limit.
wie die meisten von euch wissen, haben wir folgende Themen schon zum erbrechen durchgekaut, aber nie so richtig zusammen gefasst.
Die Performance Wiki ist fuer viele auch nicht gerade hilfreich, da sie relativ oberflaechlich ist und zu viel Fach-Chinesisch enthaelt.
In den folgenden Abschnitten, moechte ich euch einige Hilfsmittel vorstellen, die jeder von euch besitzt und ziemlich leicht versteht.
Anfangen moechte ich zu aller erst mit Texturen & Sculpties.
Texturen & Sculpties:
Das leidige Thema Texturen, immer wieder wird seit jahren gepraedigt, nicht zu grosse Texturen zu verwenden, weil sie mehr ladezeiten beanspruchen.
Bei sehr Grossen Bauwerken habe ich irgend wo noch ein gewisses Mass an Verstaendniss fuer Grosse 1024x1024 pixel Texturen, solange sie im gegenzug immer wieder verwendet wird. Allerdings gibt es Pappnasen, die sogar fuer saemtliche Details solche grossen 1024x1024 pixel Texturen verwenden, ja selbst fuer kleine Dinge.
Dazu moechte ich mit dem folgenden Bild ein kleines Beispiel erlaeutern:
Es ist 2x das gleiche Mesh, die linke Kiste verwendet die original Textur des Erstellers und ist 1024x1024 pixel gross.
Die kiste auf der rechten seite verwendet die gleiche Textur, jedoch habe ich sie vorher runter geladen (legal, sie lag fullperm dabei) und mit einem Bildbearbeitungsprogram lediglich verkleinert und mit 512x512 pixel neu hoch geladen.
Ich will nicht bestreiten, das die groessere Textur qualitativ etwas besser ist, allerdings solange man keinen direkten Vergleich hat, wird es niemals auffallen, dass die kleinere nicht ganz so scharf ist, allerdings benoetigt sie auch nur ein Viertel des Speichers der grossen Textur.
Fazit: Nach moeglichkeit generell auf Texturen groesser als 512x512 pixel verzichten.
Nun werden sich manche vielleicht fragen wie ich von Texturen nun auf Sculpties komme. Ganz einfach, Sculpties sind Texturen.
Auf dem folgenden Bild werdet ihr eine Statue sehen, der ein oder andere mag sie vielleicht sogar kennen. Jemand ganz bestimmtes wird sich jetzt vielleicht nicht mehr wundern warum ich diese Statue nicht leiden kann.
Optisch sieht diese Statue einfach gut aus, kein zweifel. Technisch ist sie aber ein Desaster.
Diese Statue besteht aus 48 Sculpties und eben so vielen Oberflaechen-Texturen mit gebackenen Schattierungen.
Idiotischerweise besteht jede Textur aus 1024x1024 pixel Texturen, wobei die Sculptie-Maps gerade mal lediglich 128x128 pixel gross sind.
Koennt ihr euch vorstellen, wieviel MB daten durch das Netzwerk gehen, wenn man sie noch nicht im Cache hatte und direkt dort hin teleportiert?
Jemand mit einer nicht ganz so schnellen DSL Leitung wartet einige Minuten bis das diese Statue vollstaendig geladen ist und hat anschliessend mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit sogar LAG. Wenn jede dieser Texturen und Sculptie-Maps jeweils mit 50kb fuer die Maps und 500kb fuer die Texturen zu Buche schlaegt, macht das einen Download von 26,4MB nur fuer diese einzelne Statue aus, den man erst einmal nach rezzen/teleport ueber sich ergehen lassen muss.
Jetzt stellt euch mal vor, Avatare schlagen so behangen in einem Club auf.
Warum sind fuer viele Sculpties eigentlich beim ersten Rezzen Eier?
Ganz einfach, die Dinger muessen 2x durch eure Grafikkarte, 1x fuer die Map, um die Form zu generieren und 1x fuer die Oberflaechen-Textur.
Bleiben wir noch ein wenig bei Sculpties.
Wie erkennt man eigentlich Sculpties, die die Viewer-Performance in den Keller ziehen?
Das ist gar nicht so einfach, wenn man nicht weiss wo man sich die groessen der Maps anzeigen lassen kann.
Dazu haben die Viewer ein nettes Hilfsmittel, ihr findet es im Linden-Viewer im Entwickler Menue unter den Meta Daten. Dort schaltet einfach mal Sculpties an.
Im Cool VL Viewer befindet sich dieser Menupunkt im Advanced - Rendering - Info Displays.
Nachdem ihr das eingeschaltet habt, werdet ihr erst einmal von unzaehligen Buchstaben und Zahlen erschlagen. Keine Panik, zoomt da einfach mal naeher ran und lest die untere Zeile und beachtet die Buchstaben nicht. In der unteren Zeile steht genau wie gross die jeweilige Sculptie-Map ist.
Auf dem folgenden Bild, seht ihr welche Zahlen ich meine:
Ich habe den Reifen mal rot eingefaerbt, um besser zu sehen um welches Detail es sich handelt.
Warum zum Teufel wurde fuer diesen Reifen eine 512x512 pixel Sculptie-Map verwendet, waerend der Rest des Fahrzeugs fuer wesentlich komplexere Sculpties, aus viel kleineren Maps besteht?
Zu 99,9% bestehen saemtliche Sculpties auf meiner Region aus wesentlich kleineren Maps und der ueberwiegende teil davon sogar nur aus 64x64 pixel Maps.
Jetzt nachdem ich diesen Reifen entdeckt habe, hat er keine hohe Lebenserwartung mehr und geht uebern Jordan, sobald ich einen passenden Ersatz habe.
Langsam moechte ich aber zum Thema Mesh ueberwechseln, aber vorher vergleicht mal die Werte der folgenden beiden Bilder. Bachtet dabei die unteren 4 eintraege des Fensters Object Weights:
Sculptie
Mesh
Fortsetzung im naechsten Beitrag, wegen Bilder-Limit.