Kelith Resident
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Hallo zusammen und ein Sorry für die vielen Wörter
Mich beschäftigt eine Frage zur Zeit. Ich baue gerade ein kleines Gebäude, 20m x 15m Fläche, ein Raum im Erdgeschoss und noch ein Raum 1. Etage. Drei Seiten sind geschlossen, nur nach vorne sind eine Tür und jeweils Fenster. Das soll mal ein Laden werden. Bei der Texturierung gibt es nun viele verschiedene Materialien. Die Mauern der Wände aussen, die Stützpfeiler, die Fensterrahmen, die Fensterbänke, die Innenwände, die Fußböden, die Decken, das Dach, die Tür, die Treppe, Treppengeländer, Laufsteg aussen vor 1. Etage, und anderer Kleinkram. Das sind über zwölf verschiedene Materialien (Texturen).
Nun kenne ich zwei unterschiedliche grundlegende Strategien, wie man die Texturierung des Mesh vornehmen kann.
1) Texturierung, wie man sie in SL machen würde, so als würde man mit Prims bauen: Viele kleine, möglichst nahtlose Texturen, die dann gekachelt (sich wiederholend) auf die jeweiligen Flächen (siehe Auflistung oben) aufgetragen werden.
Vorteil:
2) Texturieung unter Nutzung des Bakens in Blender mit Einbeziehung einer oder mehrerer Lichtquellen (Sonne, Lampen, usw.)
Vorteil:
Optisch finde ich Variante 2) schöner, wegen der Schatten, auch wenn die Auflösung nicht so gut ist.
Welche Variante ist technisch gesehen besser?
Wie würdet ihr vorgehen? Vielleicht habt ihr ja noch bessere Ideen.
Man könnte ggf. die Varianten kombinieren, z.B. die Fußböden nicht mit Schatten baken, sondern als separate Kacheltextur einbinden. Die Böden würden den größten Raum in den gebackenen Texturen einnehmen, den man so einsparen könnte. Da der Boden eh mit Möbeln vollgestellt wird, fällt der fehlende Schatten nicht so sehr auf. Kompromisse muss man in jedem Fall eingehen.
Ich werde später noch ein Bild nachreichen mit dem ersten Entwurf des Gebäudes, damit man den Umfang besser beurteilen kann.
Mich beschäftigt eine Frage zur Zeit. Ich baue gerade ein kleines Gebäude, 20m x 15m Fläche, ein Raum im Erdgeschoss und noch ein Raum 1. Etage. Drei Seiten sind geschlossen, nur nach vorne sind eine Tür und jeweils Fenster. Das soll mal ein Laden werden. Bei der Texturierung gibt es nun viele verschiedene Materialien. Die Mauern der Wände aussen, die Stützpfeiler, die Fensterrahmen, die Fensterbänke, die Innenwände, die Fußböden, die Decken, das Dach, die Tür, die Treppe, Treppengeländer, Laufsteg aussen vor 1. Etage, und anderer Kleinkram. Das sind über zwölf verschiedene Materialien (Texturen).
Nun kenne ich zwei unterschiedliche grundlegende Strategien, wie man die Texturierung des Mesh vornehmen kann.
1) Texturierung, wie man sie in SL machen würde, so als würde man mit Prims bauen: Viele kleine, möglichst nahtlose Texturen, die dann gekachelt (sich wiederholend) auf die jeweiligen Flächen (siehe Auflistung oben) aufgetragen werden.
Vorteil:
- Texturen sind scharf.
- Texturen sind einfach.
- Langweilige Struktur, besonders auffällig bei großen Flächen, alles sieht gleich aus, u.U. sieht man Wiederholungen
- Keine Schatten, kein Ambient Occlusion, alles wirkt flach.
- SL unterstützt nur 8 Materialien pro Mesh, das Haus-Mesh muss in mehrere Meshes aufgeteilt werden. Könnte wiederum Schwierigkeiten geben in Verbindung mit Physikmesh (zumindest bei meinen Versuchen).
- Viele Texturen (je Material eine, also mind. 12 Stück), diese aber in der Regel max. 512x512 Pixel groß, überwiegend aber kleiner.
2) Texturieung unter Nutzung des Bakens in Blender mit Einbeziehung einer oder mehrerer Lichtquellen (Sonne, Lampen, usw.)
Vorteil:
- Texturen enthalten Schatten und Ambient Occlusion.
- Texturen haben Tiefe und realistische Anmutung.
- Nur wenige Materialien in SL benötigt, je Textur ein Material, große Textur vereint ja mehrere unterschiedliche Texturen in einem Bild.
- Aufwand bei der Texturgenerierung durch Blender.
- Schatten ist fest in Textur eingebracht, ändert sich nicht mit Lichtquellen.
- Kachelung der Texturen nicht möglich, daher muss jede Fläche einen eigenen Bereich auf der Textur haben. Daher ist Auflösung der Textur auf den einzelnen Flächen kleiner, als bei Variante 1) mit der Kachelung.
- Wenige Texturen (so etwa 4), aber groß = 1024x1024 Pixel
Optisch finde ich Variante 2) schöner, wegen der Schatten, auch wenn die Auflösung nicht so gut ist.
Welche Variante ist technisch gesehen besser?
Wie würdet ihr vorgehen? Vielleicht habt ihr ja noch bessere Ideen.
Man könnte ggf. die Varianten kombinieren, z.B. die Fußböden nicht mit Schatten baken, sondern als separate Kacheltextur einbinden. Die Böden würden den größten Raum in den gebackenen Texturen einnehmen, den man so einsparen könnte. Da der Boden eh mit Möbeln vollgestellt wird, fällt der fehlende Schatten nicht so sehr auf. Kompromisse muss man in jedem Fall eingehen.
Ich werde später noch ein Bild nachreichen mit dem ersten Entwurf des Gebäudes, damit man den Umfang besser beurteilen kann.