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Firestorm-Entwickler coded echten Spiegel für Second Life

Wow, da kommen Spielideen aus der Kindheit hoch. Wenn man zwei Spiegel leicht verwinkelt gegenüber stellt, zählen wie oft man sich im Spiegel sehen kann... :-D
 
Geile Sache, mich wuerde jetzt noch interessieren, welche Auswirkungen das auf die Rendering Performance hat und wie sich das auf den Heimischen PC auswirkt, wenn irgend welche Pappnasen (wie zu erwarten sein wird) damit uebertreiben, indem sie alles moegliche spiegeln lassen, sollte das eingefuehrt werden.

LG
Dae
 
Leider funktioniert das noch nicht mit Deferred-Rendering - also nur mit Basic Rendering (und wird es womöglich auch nicht, ich habe vor zwei Jahren mal mit einem Linden der Experte in Sachen Rendering ist gesprochen, der mir erklärt hat dass das extrem kompliziert umzusetzen wäre für Deferred-Rendering im SL-Viewer).
Ich weiß auch nicht, ob Zi Ree das komplett neu geschrieben hat oder einen alten Patch weiterentwickelt, denn Spiegel gab es bereits ca. 2008 als Patch, allerdings hat Zi Ree einige Probleme von damals bereits beseitigt (z.B. kann man bei Zi's Patch jetzt den Kopf des Avatars im Mouselook sehen - das hat früher nicht geklappt).
 
Geile Sache, mich wuerde jetzt noch interessieren, welche Auswirkungen das auf die Rendering Performance hat und wie sich das auf den Heimischen PC auswirkt, wenn irgend welche Pappnasen (wie zu erwarten sein wird) damit uebertreiben, indem sie alles moegliche spiegeln lassen, sollte das eingefuehrt werden.
Was diese Bedenken angeht, gibt es bereits jetzt ein paar gute Gegenmaßnahmen.

Zunächst lässt sich das Spiegel-Rendering komplett aus- oder einschalten, so wie zum Beispiel auch Schatten.
Und dann gibt es gleich mehrere Parameter, mit denen man festlegen kann, wie stark der eigene Rechner durch das Spiegel-Rendering beeinflusst wird.

Konfigurationsbeispiel:

RenderMirrors: TRUE
> TRUE = Spiegelung ein / FALSE = Spiegelung aus)
MirrorMaxDistance: 32
> Spiegelung wird nur bis zu einer Entfernung von 32 Metern angezeigt
RenderMaxMirrorCount: 17
> Maximale Anzahl von Spiegeloberflächen
RenderAttachedMirrors: TRUE
> Getragene Spiegel an Avataren / TRUE = ein / FALSE = aus
MirrorResolution: 2048
> Auflösung der Textur auf der Spiegeloberfläche in Pixel
MirrorTexture: 3f9caf24-68b1-247e-ecfd-4d6877996ae5
> UUID der Spiegeltextur

Mit diesen Parametern sollte man seinen Viewer so einstellen können, dass die Performance für den eigenen PC annehmbar ist. Wenn man eine zu alte Kiste hat, schaltet man Spiegel-Rendering einfach aus.

Es gibt aber aktuell noch ein Manko. Das Spiegel-Rendering funktioniert nur ohne "Erweitertes Beleuchtungsmodell" ("Advanced Lightning Model"). Das heißt, keine Schatten, Materialien und loaklen Lichter mit Spiegeleffekt. Sieht aber so aus, dass Geenz Spad (Entwickler aus dem Exodus Viewer Team) eine mögliche Lösung kennt.

Und letzten Endes werden wir das Spiegel-Rendering nur bekommen, wenn Linden Lab das in den offiziellen Viewer einbaut. Zumindest bei den TPVs gilt hier ja die "Shared Experience"-Policy, also alle Viewer-Nutzer müssen eine vergleichbare inworld Umgebung sehen. Und da die Spiegel für Viewer ohne diese Funktion nur durchsichtige Oberflächen sind, wird das LL wohl als Shared Experience einordnen. Was Henri Beauchamp mit dem Cool Viewer macht, bleibt noch abzuwarten. Theoretisch könnte er das schon in die nächste Version einbauen, weil der Code ja zur Verfügung steht.

Besser ist es aber, für den JIRA-Eintrag zu stimmen und ihn zu beobachten. Das LL-Management soll sehen, dass die Leute so etwas gerne hätten.
 
Es gibt aber aktuell noch ein Manko. Das Spiegel-Rendering funktioniert nur ohne "Erweitertes Beleuchtungsmodell" ("Advanced Lightning Model"). Das heißt, keine Schatten, Materialien und loaklen Lichter mit Spiegeleffekt. Sieht aber so aus, dass Geenz Spad (Entwickler aus dem Exodus Viewer Team) eine mögliche Lösung kennt.
Geenz hat eigentlich gesagt dass er keine Zeit hat ('my plate's pretty full'), und hat auch nur eine Lösung für das 3D-Problem angedacht (damit die Spiegel nicht nur für glatte 2D-Oberflächen funktionieren) - aber nicht für die Beleuchtungsmodell-Problematik.

Meine persönliche Meinung dazu ist wie immer: keine neuen Features, so lange es noch mehrere tausend ungelöste Bugs im Client, Server und LSL gibt.
 
@MartinRJ:
Ich hatte einen Kommentar von Geenz so verstanden, dass man mit den Cubemaps auch Materialien beim Spiegel-Rendering umsetzen könnte.

Geenz Spad added a comment - 06/Aug/14 6:27 PM
Cubemaps would be the preferable option here.
[...]
On top of that, you'd probably want this to work with materials as well.

Der letzte Satz heißt ja in etwa: "Hinzu kommt noch, dass du wahrscheinlich möchtest, dass es mit Materialien funktioniert."

Meine persönliche Meinung dazu ist wie immer: keine neuen Features, so lange es noch mehrere tausend ungelöste Bugs im Client, Server und LSL gibt.
Dann hätten wir ja in den letzten elf Jahren (oder so) keine einzige neue Funktion für SL bekommen. :neutral:
 
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