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SecondLife 2.0: Das Ende ist nah ?

Danke für die Aufklärung :) Gehört wirklich woanders hin.

Und, um wegen dem Thema zu zicken, ich dachte bisher es gehe hier ums Ende von SL, aber wenn ich jetzt genau lese, diskutieren wir eigentlich schon um das Ende von SL 2, also Sansar, noch bevor es angefangen hat?

Wobei, Der Anfang ist immer der erste Schritt zum Ende und Sansar wurde schon eingeläutet :)
 
Ich hatte das Thema so verstanden:

SecondLife 2.0 ... wird kommen

: .... daher ...

Das Ende ist nah ... von SL1.0 was wir kennen und lieben


? ... glaubt ihr das??

Und meine Meinung dazu lautet:

SL 2.0 (nun Sansar) wird zweifellos kommen und ich bin begierig darauf es mir anzusehen. Ob es ein Erfolg wird, das steht in den Sternen. Wenn ja, dann trocknet unser SL langsam aber sicher aus und wir treffen uns alle in Sansar wieder, wenn nicht dann läppert sich SL noch ziemlich lange bis es den Weg aller Webangebote geht: "Vom Winde verweht"

Mein damals so geliebtes "Wolds away" gibt es auch nicht mehr ... und ich würde SL auch vorziehen. Der technische Fortschritt ist nun mal nicht aufzuhalten!

wa2.jpg
wa_lucy.jpg



Amerkung für die Mods: Ich hatte den Webseiteersteller vor einiger Zeit um Erlaubnis gebeten seine Bilder posten zu dürfen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Na lassen wir "Sansar" einfach mal kommen und dann werden wir weitersehen.
Alles entwickelt sich weiter - meist in kleineren Schritten. Manchmal gibt es aber auch einen größeren Sprung.
Habt Ihr nicht manchmal auch das Gefühl, im jetzigen SL alles schon erlebt, gesehen zu haben ?
Ob der "Sansar"-Sprung gelingt werden wir dann sehen.
Ich bin jedenfalls neugierig darauf und werde dann urteilen wenn ich es selbst gesehen habe und wenn ich mein eigenes "Beharrungsvermögen" überwunden habe.
In diesem Sinne ist für mich jedes Ende auch ein neuer Anfang.
 
Ein Ende von SL sehe ich in der Ankunft von Sansar nicht, beide Welten werden nebeneinander Existieren und ob je eine davon bevorzugt wird wage ich zu bezweifeln.
Jede hat ihre Vor und Nachteile und wird Menschen finden die sich Zuhause fühlen. Viele werden wahrscheinlich sogar in beiden Aktiv sein, weil man eben andere Möglichkeiten hat.
 
Sehen wir es doch einmal so: Diese vorgegaukelte "Gemeinschaft" gibt es in SL ja auch nicht wirklich. Sie wird uns vorgegaukelt durch die große Landkarte auf der wir "unsere" Sim im Verbund mit anderen sehen und uns eben wie auf der Welt fühlen können. Nimmt man uns diese Karte - was bleibt? Eine Sim mit ihren Abmessungen allein in den unendliche Weiten des Grid. Das einzige was man vermissen wird - je nach Vorlieben und gemachten Erfahrungen - ist das Mainland. Das bedeutet wer Raum zum Fliegen, Segeln oder Biken haben will muss ihn sich schaffen - oder sich mit anderen zusammentun und so "seine" Welt schaffen. Das kann ganz interessante Kontinente hervorbringen.

Denken wir an die Segler: Kontinente mit Land aussen herum und in der Mitte Inseln und viel Wasser. Die Piloten schaffen sich eine Welt endlich ohne Bannlines und ohne Orbs mit Platz für Luftkämpfe oder für Skydiving.
Die Nekos eine Katzenspielwelt, die Elfen eine Feenwelt und die Kids - Kidsworld. Alles machbar - größer und schöner mit mehr Prime und mehr Platz.

Und dennoch sind wir alle wie in SL nur eien TP entfernt - es geht also nichts verloren - wer nachdenkt und Fantasie hat wird hier ganz neue Möglichkeiten - UND neue Geschäftsfelder entdecken.

Also ich freu mich drauf.
 
In SL gibts zwar nicht die eine große Gemeinschaft, das wird man mit rund 1 Mio aktiven Usern aber auch nicht schaffen.
Was es aber durchaus gibt, das sind mehr oder weniger lose Communities. Oder auch lockere "Szenen". Manchmal große, manchmal kleine. Einfach Leute mit ähnlichen Vorlieben und Geschmäckern und Hobbies.
Und die werden sich spätestens dann in die neue Welt bewegen, wenn die Rahmenbedingungen dort einfach besser sind, wenn man dort mehr machen kann oder bessere Klamotten und Frisuren bekommen kann. Außerdem ist die Unity 4-Engine, auf der das ganze vermutlich basieren wird (Linden Lab sucht zumindest mal Unity devs), um einiges schöner als die alte SL engine. Irgendwann gibts in der neuen Welt sicher auch mehr Clubs und Meeting Places. Und dann kommt auch der Punkt, an dem dort mehr sind als in SL 1.0, weswegen das keinen Gewinn mehr macht und nach und nach runter gefahren wird. Oder irgendwann auch mal ganz abgeschaltet.

Dass alle öffentlichen/kommerziellen Server von SL 1.0 mal irgendwann aus sind, das ist jedenfalls sicher. Die Frage ist nur noch wann.
Aber ich persönlich denke nicht, dass das in den nächsten 2 bis 3 Jahren passieren wird. Dafür gibts noch viel zu viele User, die am alten SL hängen weil sie hier hunderte Euros investiert haben über die Zeit.
Vermutlich wird in 2 bis 3 Jahren die neue Welt überhaupt erst richtig benutzbar sein. Es kann nur sein, dass SL in 5 Jahren um einiges kleiner ist als heute.
 
Aber ich persönlich denke nicht, dass das in den nächsten 2 bis 3 Jahren passieren wird. Dafür gibts noch viel zu viele User, die am alten SL hängen weil sie hier hunderte Euros investiert haben über die Zeit.

Hunderte? Also wenn ich überlege was ich bisher in SL stecke/gesteckt habe komme ich auf ein paar Tausend Euro. Wieviel? Keine Ahnung aber bestimmt an die 3000-4000 Euro und ich bin sicher nicht der einzige.
 
Der Betrag ist irrelevant und von zu vielen Faktoren abhängig.
Worauf wir uns einigen könnten ist, das wir unser Hobbie finanzierten, um es uns attraktiver zu gestalten.
 
Sansar: Wie nahe ist das Ende?

Auf dem Maddy' Blogbetrag von 18. Juli 2015 steht eine interessante Antwort:

Wie groß wird eine Standard-Region in Sansar sein?

Antwort Ebbe:
Stell dir ein paar Kilometer vor.

Antwort Danger:
Das Land in Sansar ist nicht in irgendwelche Größen eingeteilt. Es kann beliebig groß sein, nur begrenzt durch die eigene Arbeitsleistung beim Erstellen einer Experience. Allerdings gibt es irgendwo eine theorethische Grenze, bis zu der der Physiksimulator noch klar kommt.

Das ist eine Sache, die ich recht interessant am Sansar finde. Das halte ich für Konsequenz daraus, dass man die Sims nicht miteinander verbinden kann. Diese Bedingung ist m.E. der einzige Grund warum Sims in SL alle dieselbe Größe haben müssen. Weil man so die Sims austauschen kann, auf eine andere Stelle bewegen, oder eine Lücke schließen, ohne die vorhandene Sims herumschieben zu müssen. Entfällt diese Bedingung, ist die Region in der Ausdehnung nicht mehr beschränkt, das heißt man kann beliebig weit von den anderen Objekten bauen.

Anstatt in die Höhe zu bauen, wenn man privat sein möchte, baut man die eigene Insel irgendwo 10km weit von der Hauptinsel und der Besucher entfernt, und schon hat man nicht nur Ruhe (10 km kann bestimmt keiner weit sehen) sondern auch das echte Wasser um die private Insel. Eine Möglichkeit, sich mit den anderen zusammenzuschließen oder ein Teil der Region bei einem Landbaron zu mieten, wird es vermuttlich auch geben, aber so kleine Grundstücke von 64m (1/16 Sim) wird es vermuttlich nicht geben, Platz ist ja genug, man wird zu Flächen von 128 oder 256m Kantenlänge greifen. Die kann man noch schön überblicken und alles darauf bauen was man so möchte. Dazwischen breite Flüsse und Seen und schon hat man eine große Insel, wenn nicht ein kleines Stück Mainland, die man auch weit herum umsegeln kann.

Die maximale "Größe" einer Region wird vermuttlich durch die Anzahl von Prims bestimmt, die auf der Region maximal aufgebaut wurden. Ein Server in SL kann 4 Regionen betreiben, mit 15.000 Prims pro region maximal. Wenn in Sansar ännliche Hardware verwendet wird mit ännlicher Software, dann müsste die Sansar Region so in etwa 60.000 Prims maximal aufnehmen. Und damit kann man schon einiges anstellen.

Aber zurück zur Ausdehnung. In einer idealen Welt müsste diese unendlich sein können. Weil es für die Physikengine egal ist, ob das Boot nur 10m vom Steg entfernt treibt, oder 10 Kilometer. In der realen welt haben Fließkommazahlen aber eine Genauigkeit. Aus diesen Zahlen sind Vektoren und Rotationen aufgebaut, und diese sind Grundlage für die Physikengine, die das Boot simuliert. Dummerweise sinkt die Genauigkeit je größer die Zahl ist.

Das heißt, entfernt man sich mit dem Boot weit genug vom Ursprung, werden die Berechnungen der Physikengine ungenau und sie kann Fehler machen. Das Boot könnte sinken oder abheben, Objekte würden komisch voneinander abprallen. Vielleicht kann die Physikengine wegen Rechenfehler eine 0 berechnen, durch die sie teilen muss. Dann ist das Boot nicht mehr zu steuern. Ich würde die Zone wo die Dinge merkwürdig werden eine "Gefahrzone" bezeichnen. Es kann sein, dass LL da eine harte grenze davor setzt, dass man gar nicht in die Zone gelangt.

Deshalb habe ich mich im Sinne des Threadtitel gefragt, "Wie nahe ist das Ende der Sansar Region?".

Oder anders gesagt, wie weit müsste man hinausfahren, um in die Gefahrzone zu kommen, falls Sansar dieselbe Physikengine zu Grunde gelegt wird. Die Antwort ist also noch spekulativ, aber der Thread selbst ist auch spekulativ, also warum nicht.

Fließkommazahlen im LSL werden hier erklärt, und es verweist auf die Spezifikation, aber ich hatte die Seiten lange hoch und runger gelesen, ich weiß es nicht, wie man es berechnet. Deshalb habe ich ein Experiment gemacht.

Die Idee ist einfach. Ich nehme ein Testvektor, z.B. <1, 1, 1>. Dieser kann z.b. die Position zweier Punkte angeben. Nun berechne ich die Länge des Vektors am Ursprung, wenn also ein Punkt am Ursprung liegt und der andere 1m in x, y, z. Dann verschiebe ich den Vektor bzw. beide Punkte immer weiter. Die Relativposition beider Punkte bleibt dieselbe. Die Grenze zur Gefahrzone ist überschritten, wenn die Längeberechnung des Testvektors in der Ferne einen anderen Ergebnis liefert, als die Berechnung am Ursprung. Der Skript ist etwas länger, weil wegen schnelleren Berechnung die Verschiebung erst in großen Schritten gemacht wird und dann die metergenauer Abstand in immer kleineren Schritten nachgesucht wird.

Code:
[COLOR="#FF8C00"]// Testvector, seine Länge wird entlang der Testweiten gemessen[/COLOR]
vector PROBE    = <1.0, 1.0, 1.0>;

[COLOR="#FF8C00"]// Initiale Schrittweite in Meter.[/COLOR]
float  STEP     = 1024.1024;

[COLOR="#FF8C00"]// Abbruchdistanz in Meter, falls wir diese Überschreiten, dann ist
// die Gefahrdistanz so nicht messbar.[/COLOR]
float  MAX_DIST = 100000000.0; // 100 000 Kilometer!

[COLOR="#FF8C00"]// ---------------------------------------------------------------------------[/COLOR]

default {
    state_entry() {
        [COLOR="#FF8C00"]// (Später verschobene) Basisvektor[/COLOR]
        vector vBase   = <0.0, 0.0, 0.0>;
        
        [COLOR="#FF8C00"]// Diese Länge müssen wir immer genau messen[/COLOR]
        float  fLength = llVecDist(vBase, vBase+PROBE);

        [COLOR="#FF8C00"]// Wir fangen im Ursprung an[/COLOR]
        float  vDZDist = 0.0;

        llOwnerSay("Test 0 to "+(string)MAX_DIST+", step: "+(string)STEP+" meters");

        [COLOR="#FF8C00"]// Hauptschleife der Messung[/COLOR]
        while (TRUE) {
            
            [COLOR="#FF8C00"]// Von vDZDist anfangend wird der Vektor schrittweise
            // solange verschoben, bis wir Messfehler finden oder
            // Über MAX_DIST hinaus sind - Abbruchskriterium 1.[/COLOR]
            
            float offset = vDZDist;
            while (TRUE) {
                float next = offset+STEP;
                if (next > MAX_DIST) jump notFound;
                
                vBase      = <next, 0.0, 0.0>;
                float plen = llVecDist(vBase, vBase+PROBE);

                [COLOR="#FF8C00"]// Messfehler gefunden? Gefahrgrenze überschritten.[/COLOR]
                if (plen != fLength) {
                    jump nextRun;
                }
                else {
                    offset = next;
                }
            }

            [COLOR="#FF8C00"]// Nächster Lauf erfolgt vom letzten "sicheren" Abstand aus,
            // mit 8 mal kleineren Schritten, der Suchlauf wird so verfeinert.[/COLOR]
            @nextRun;
            vDZDist = offset;
            STEP    = STEP / 8.0;

            [COLOR="#FF8C00"]// Gefahrzone berührt oder gefunden. Wenn nur berührt,
            // wird die Messung solange wiederholt wie die Schrittweite
            // mindestens 1 Meter ist: Abbruchskriterium 2.[/COLOR]
            if (STEP < 1.0) {
                llOwnerSay("Danger Zone Found at "+(string)vDZDist+" meters");
                return;
            }
            else {
                llOwnerSay("Danger Zone Hit at "+(string)vDZDist+" meters");
            }
        }

        @notFound;
        llOwnerSay("Danger Zone Not Found");
        return;
    }
}

Die Messung habe ich mehrfach mit verschiedenen Schrittlängen gemacht

[12:06] Object: Test 0 to 100000000.000000, step: 262144.000000 meters
...
[12:06] Object: Danger Zone Found at 16777220.000000 meters

[12:07] Object: Test 0 to 100000000.000000, step: 2500000.000000 meters
...
[12:07] Object: Danger Zone Found at 16777220.000000 meters

[12:11] Object: Test 0 to 100000000.000000, step: 22222.220000 meters
...
[12:11] Object: Danger Zone Found at 16777210.000000 meters

[12:12] Object: Test 0 to 100000000.000000, step: 1000.102000 meters
...
[12:12] Object: Danger Zone Found at 16777210.000000 meters

Interessant ist auch, dass erst als ich die Schrittlänge auf 1000.1024 reduziert habe, diese mir mit 1000.102000 angegeben wurde. Die Stringausgabe schneidet also ganz schön ab. Dennoch liegt die Grenze zur gefahrenzone erst ungefähr bei 16777200 Meter, das ist über 16 Kilometer in jede Richtung vom Ursprung! Die Region in Sansar müsste also so um die 32 Kilometer breit sein, maximal, und keine 256 Meter.

Wenn es auch so herauskommt, viel, viel Spass beim Segeln :)
 
Zuletzt bearbeitet:
.. ich tu mich immer noch mit dem Gedanken schwer bei null anfangen zu müssen,
auch wenn sich vieles so toll anhört.. und was das alles wieder kosten wird..

Und ist die Welt am Anfang eigentlich kahl und leer und muss erst durch uns befüllt
werden ? Na da verdienen sich einige am Anfang bestimmt ne Goldene Nase, gerade
so Landschaftsbauer und Co...
 
Die Welt wird bestimmt Kahl und leer sein, ganz am Anfang, aber in den Betaphasen werden viele Assets produziert, gute und schlechte, die Betatester müssten ja was fleißig sein. Also nach den Betaphasen wird da schon einiges vorhanden sein, dann wird man ein bisshen das Gefühl bekommen was hier so möglich ist.

Dann, falls das 3D Program nicht mehr nur Maya ist, wird ein Enthusiasmus einstellen, den man es braucht, damit echte Künstler da kommen und nicht nur Nerds. Jeder soll eine eigene Region bekommen, kleines Space, vielleicht mit reduzierten Primzahl, falls man kostenlos bleiben möchte, aber immerhin. Aber die wird leer sein und muss befühlt werden. Da es nichts passendes aufzutreiben ist, muss man selbst kreativ werden oder jemanden anheuern. In der Hinsicht müsste Sansar wie SL sein, auch dass man falls man was schönes gemacht hat, es auch weitergeben kann, aber es braucht Jahre, bis es genug Content da ist.

Tolle Welten, die schön ausgebaut sind, und man super Bilder machen kann, das wird am Anfang definitiv nicht geben. Vielleicht bis 2020, aber ich könnte mich verschätzen.
 
Auf dem Maddy' Blogbetrag von 18. Juli 2015 steht eine interessante Antwort:

(...)

Kleine Erklärung zu den Floats: Sollte LindenLab wieder auf die Havok-Physik-Enginge setzen (dafür spricht einiges, zumindest suchen sie hin und wieder Havok-Entwickler), dann wird da wohl intern mit 32-bit Floats gearbeitet.
IEEE754 Zahlen bestehen aus einem Vorzeichen (1bit), einer Mantisse (23 bit) und einem Exponenten (8 bit): x = Vorzeichen * Mantisse * 2^Exponent. Wobei die Mantisse bei IEEE754 bisschen komplizierter mit dem Exponenten verknüpft ist, aber jedenfalls aus Natürlichen Zahlen besteht (1 bis 2^23 eben). Was nun das Vorzeichen-bit macht, das dürfte klar sein; in den 23 bit der Mantisse werden die Ziffern der Zahl gespeichert. Und der Exponent bestimmt letztendlich wie groß die Zahl dann ist:

Ist der Exponent klein, dann hat man einen relativ genauen Wert. Ist der Exponent groß, dann ist der Wert relativ ungenau. Bei einem Exponenten von 27 hat man x = Mantisse * 2^27. Da die Mantisse aus natürlichen Zahlen besteht hat man so eine Genauigkeit von 2^27, d.h. eine Änderung der Mantisse um 1 ändert die ganze Zahl schon um 2^27, also etwa 134.2E6. Hat man eine kleine Mantisse, dann ändert sich die Zahl bei einer Änderung der Mantisse um 1 nur sehr wenig, Bei einem Exponenten von -27 z.B. um 2^-27, also grob7.45E-9. Der Exponent bestimmt die Genauigkeit.
Da die Mantisse selbst nur auf 23 bit begrenzt ist (1 bis 8388608) muss man nun einen Exponenten wählen, der einem die benötigte Genauigkeit liefert, so dass man einen entsprechend großen Wertebereich belegen kann. Da man wohl irgendwo eine Genauigkeit von 0.001 m haben möchte kann man jetzt einen Exponenten von -10 wählen: 2^-10 = etwa 9.77E-4. Man hat dann mit einer 23-bit Mantisse mögliche Werte bis maximal 8192 in dieser Genauigkeit. Macht einen Wertebereich von -8192m bis 8192m in einer Genauigkeit von etwa 0.001m. Also eine Mögliche Größe des Volumens von 16384m x 16384m x 16384m, die in der Genauigkeit von 0.001m direkt in einem Vektor mit 32-bit Floats ausdrückbar ist.

Allerdings könnte man auch durchaus in weiteren Schritten "rastern" (wie das etwa SL in etwa macht). D.h. man unterteilt die Welt in Panquadrate, die jeweils 16384m x 16384m groß sind und direkt von einem weiteren Vektor hinsichtlich ihrer Position verwaltet werden. So dass man dann, wenn man den Wertebereich des einen Planquadranten verlässt, direkt mit der entsprechenden Geschwindigkeit in den nächsten Planquadranten eintritt. Benutzt man für diese Hyper-Position hier einen 32-bit Int Vektor um den jeweiligen Planquadranten zu bestimmten, dann kann man hiermit 2^32 * 2^32 = ca. 1.8 E19 Planquadrate verwalten. Das ist jetzt natürlich nicht unbegrenzt - aber schon mal gewaltig viel: einmal von der Mitte an den Rand sind hiermit 3.5E13 Meter oder 3.5E10 km. Selbst wenn man hier mit gefühlten 2000 km/h in seinen Jet im Tiefflug durch die virtuellen Landschaften über 2^32/2 Planquadrate fliegen würde, würde man von der Mitte an einen Rand immer noch 17.5 Mio Stunden brauchen. Das sind gaaanz grob 2000 Jahre ;-)

==> Je nachdem wie LL die neue Welt gestaltet (genaues gibts da ja noch nicht, allenfalls vage, teils widersprüchliche Aussagen aus verschiedenen Ecken), könnte das mit sehr einfachen Mitteln alles durchaus schon wirklich ordentlich groß sein, die heutige Hardware würde das jedenfalls locker hergeben, vor allem wenn weite Teile dann auch aus einfach nur Wasser oder extrem wenig bebauter Wüste bestehen, die einfach "On Demand" für die dort anwesenden physischen Objekte bzw. User regeneriert werden.
 
Boooh komm ich mir jetzt doof vor, Shirley ;-

) :spam1:wersucht:bahnhof:backtotopic:kaffee:griddown:megawall:respekt:goodnight:sadangel:popcorn:catmilk:kaffee2:weg:ironie:winken:madcat:grunz:rofl:frueher
 
Boooh komm ich mir jetzt doof vor, Shirley ;-

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Hey das sind SL1 Smileys, die darfst du hier nicht benutzen.
Du benötigst SL2 Smileys!!!


und damit wären wir wieder bei der Diskussion, WIR WOLLEN MEHR UND NEUE SMILEYS, die wie immer natürlich im Sande verlief.
 
Bei der Landverwaltung könnte so auch ein eindocken möglich sein.
Bisher können Sims nur andocken, aber es könnte zukünftig möglich sein, daß man z.B. eine selbstgestaltete Insel mitten in ein "fremdes" Meer einfügt.
Gerade auch im Rollenspielbereich könnte sich da so einiges entwickeln.

Ich bin und bleibe gespannt :)
 

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