Ich frage mich aber immer noch, ob es wesentliche Unterschiede zw. Maitreya und Beleza, SLINK, etc. gibt. Schon deshalb weil NiranV so speziell am Maitreya Kritik übte.
Matreya Mesh Body wurde von mir so speziell unter Beschuss genommen weil ich indirekt die Möglichkeit hatte mir das Übel anzuschauen, ich selber habe den Mesh Body nicht, aber ich konnte zu der Zeit eben noch Meshes rechtsklicken und habe mir den Avatar an einem Freund mal genauer angeschaut, dazu kommt die Informationen die ich aus der Notecard sowie dem Shop habe. Ich habe keine SLINK, Beleza oder andere Mesh Avatare/Teile bissher rechts geklickt und nachgeprüft da diese bisher nicht für ein Performance Totalversagen verantwortlich waren sondern die Kleidung die getragen wurde von diesen Leuten, meistens war es diese Ghetto Baggy Hose die schon fast unterm Arsch quer hängt auf einer Seite, oder ein Spezielles Kleid das jemand trug. Ich kenne aber weder Namen noch genauere Informationen über diese Teile, sie landeten bisher einfach auf meine Derender liste. Grundsätzlich nehme ich alles unter Beschuss was mir Negativ auffällt, sei es ein überflüssiger Alpha Channel, Kaputte Texturen, hohe ARC, übertrieben aufwendige Avatare (wenn die Polygonanzahl des Avatars gefühlt in die Millionen geht), riesige mengen unsichtbarer Attachments usw.
Was Meshes rendern angeht. Dianna hat schon Recht, du kannst das rendern eines Meshes in SL nicht mit der Otto-Normal Version vergleichen wie sie in Spielen vorkommt, in normalen vorgefertigten Spielen ist es eben der Fall das viele Charaktere z.B das selbe Modell nutzen, sowie alle die selben Animationen, daher liegen diese Informationen bereits fertig in benutzbarer Form für das Spiel bereit, mal ganz davon abgesehen das diese Spiele meistens optimiert sind und manchmal auch Spezielle Render Techniken anwenden um die aufgewendete Rechenzeit zu minimieren. Zumal dort auch die Mesh Modelle optimiert sind für das was die Engine macht, das ist in Second Life nicht der Fall. Second Life war nie dafür gemacht Mesh Modelle zu verarbeiten, das wurde erst nachträglich eingeführt und dementsprechend natürlich auch nur... halbarschig. Zumal wir nicht wissen in welchem Format diese Meshes vorliegen wenn sie in deiner Cache sind, sind sie nun DAE, sind es OBJ, oder vielleicht sogar wieder etwas völlig eigenes von LL, das kann durchaus auch Einwirkungen haben da die Informationen in den Filetypes unterschiedlich vorliegen und dementsprechend unterschiedlich effizient sein können. Es macht nicht wirklich Unterschied ob wir nun 10 verschiedene Avatare oder 10 absolut gleiche Avatare haben, sie verursachen alle den selben Client Lag, da wie oben erwähnt SL keinerlei Render Techniken besitzt die dafür sorgen das gleiche Avatare Copy-Rendered werden, was auch keinen Sinn machen würde da wie bereits erwähnt fast jeder unterschiedliche Animationen nutzt, ANSONSTEN, würde jeder Avatar exakt gleich sein und die selben Animationen nutzen könnte man Copy-Rendering Techniken einbauen die alles einmal rendern würden und das dann einfach speichern und wiederverwenden könnten für alle anderen Avatare, das ist aber nicht der Fall.
Was das LoD angeht... das LoD hat meistens nur wenig Auswirkungen auf deine Framerate, das ist normal, weil meistens das LoD Objekte in der weiten Entfernung runter regelt im Detailgrad, da einige Meshes kaum ein niedrigeres LoD nutzen (teilweise eine nur sehr leicht verminderte Polygonzahl, oder gar das selbe) funktioniert LoD teilweise nicht einmal richtig auf den Modellen die es eventuell nötig hätten. Dazu kommt das die Polygone die du durch niedrigeres LoD auf Distanz einsparst in Second Life meistens kaum Unterschied machen da hier nicht einzelne Aufwendige Objekte dein Problem sind, sondern die schiere Menge mit der dein Rechner bombardiert wird. Mit 512m Sichtweite auf Mainland gewinnst du vielleicht ein paar wenige Frames durch LoD, das ist aber nichts das wirklich hilft.
"Hat noch jemand anderes ausser mir die und die Probleme?" Wenn ja (alle anwesenden) = Sim-LAG, wenn nein (nur einzelne) = Grafik-LAG
Aua aua, nein aua. Ich muss dich schlagen, das ist viel zu generalisiert und damit schlichtweg Falsch.
"Grafik Lag" , Client Lag oder einfach "Ruckler" / "ruckeln" (niedrige Frameraten) ist wenn dein Client, unabhängig davon ob es bei jedem oder nur dir passiert, mit den Arbeiten die er hat nicht mehr schnell genug klar kommt und dadurch die Framerate (Bildwiederholrate) in ein Niveau fällt das für diese Person unakzeptabel ist. Beispielsweise wenn jemand 1000 Lichter aufstellt, diese sorgen dafür das bei mir meine Framerate von 60 auf 10 fällt, das empfinde ich das als "ruckeln", sprich niedrige Performance/Framerate da eine Bildwiederholrate von 10 Bildern die Sekunde mir viel zu langsam ist, jedes Bild ist ein fertig von der Grafikkarte gerendertes und abgesegnetes Bild, wonach sie das nächste Bild erstellen kann, wenn zwischen jedem Bild 1/10 Sekunde liegt, brauchen Befehle die du abgibst 1/10 Sekunde bis sie vom Programm tatsächlich aufgenommen werden und dann im nächsten Bild verarbeitet werden können/sind. Du drückst mit 10 Bilder die Sekunde auf Einstellungen, jetzt dauert es 1/10 Sekunde bis das Programm im nächsten Bild das Einstellungsfenster zeigt, wenn du das selbe nun wiederholst mit 60 FPS erscheint das Einstellungsfenster schon nach 1/60 Sekunde, das sieht für dich wie "sofort" aus, verglichen zu 0.1 Sekunde Verzögerung die du vorher hattest. Aber Achtung, das ist nur wie Second Life funktioniert, es gibt auch Programme oder Spiele die können Befehle nicht verarbeiten wenn du Aktionen zwischen den Frames ausführst (ja ich kenne und spiele momentan eines...), in diesem Fall wird es extrem deutlich wenn deine Framerate fällt, da du das dann in Form von fehlenden Aktionen merkst, wenn ich Beispielsweise ein Inventar Objekt von dem ersten Slot in den zweiten ziehe, den Klick der das Objekt fallen lässt aber zwischen 2 Bildern mache wirft er das Objekt da ab wo es im vorherigen Bild war, wenn ich schnelle und weite Wege mit der Maus zurücklege führt das dazu das ich mal ein Objekt "wegwerfe" da es nicht auf dem nächsten Slot war sondern noch daneben. Die Fehlende Aktion ist hier also die Bewegung sowie das loslassen des Klicks, welcher im nächsten Bild sowieso erkannt wird da das Programm in diesem Fall jedes Bild checkt ob du noch die Taste festhälst.
Kurz: Client Lag ist wenn die Darstellungsrate oder Verarbeitungsrate deines Spiels/Programmes einen Wert erreicht an dem Aktionen und Reaktionen merklich verzögert werden.
SIM Lag oder auch Allgemein "Lag" (Server Lag) hat mit deinem Client erstmal gar nichts zu tun. Server Lag entsteht dann wenn der Server deine Aktion mit stark verzögerter Zeit verarbeitet oder das Ergebnis deiner Aktion stark verzögert bei dir ankommt. Du hast 60 FPS (Client Lag ist also ausgeschlossen) und du springen drückst, es aber 2 Sekunden braucht bis dein Avatar tatsächlich anfängt zu springen, das ist Lag, der entsteht im Normalfall dadurch das die Verbindung zwischen dir und dem Server zu lange braucht etwas zu empfangen/senden, das kann daran liegen das du in Deutschland wohnst und der Server in China ist (natürlicher Lag durch zurückgelegte Entfernung) oder das deine Verbindung nicht stark genug ist die nötigen Informationen als ein einziges Paket zu senden/empfangen wodurch die entweder Paketloss (im Falle von Second Life) bekommst oder diese Pakete zerstückelt werden und in kleineren Paketstücken nacheinander gesendet werden, was sich dann darin wiederspiegelt das deine Aktionen nur zur hälfte ankommen oder (mit natürlicher Verzögerung zwischen jedem Paket) erst nacheinander. Lag kann außerdem dadurch entstehen wenn der Server die Anfragen nicht mehr alle innerhalb einer gewissen Zeit verarbeiten kann (das ist Client lag nur das der Client in diesem Fall der Server ist), dadurch entstehen Verzögerungen da die Antwort auf deine Anfrage noch nicht bereit steht und daher noch nicht gesendet werden kann. Das siehst du auf den SL Servern dann wenn z.B zu viele Avatare auf der SIM sind, zu viele Physikalische Objekte rumfliegen, zu viele Scripte zu viele Aktionen/Berechnungen machen etc. In Second Life wird aber meistens unterschieden zwischen Server Dilation (oder Server FPS) und Server Physik FPS. Wenn die Server Physik FPS den Bach runter geht leidet die Physikberechnung, Objekte bewegen sich langsamer, Avatare gehen, laufen, springen, fliegen, fallen langsamer, die eigentliche SIM Verbindung ist dadurch aber nicht beeinträchtigt, du kannst weiterhin normal chatten, Befehle eingeben und andere Sachen auf der SIM tun, alles was mit Physik zu tun hat läuft dann einfach nur langsamer. Wenn allerdings die tatsächliche SIM FPS runter geht bewirkt das das Befehle an sich, z.B dein abschicken der Nachricht, den Erstellen des Objektes oder das kopieren des Objektes, sowie der Teleport woanders hin, verzögert wird. Wenn die SIM FPS fällt, fällt meistens auch die Server Dilation, die Server Dilation ist nichts weiteres als die Laufgeschwindigkeit des Servers, ein simpler Multiplikator der angibt mit welcher Geschwindigkeit der Server momentan arbeitet, steht die Server Dilation auf 0.5 läuft die SIM eben auf halber Geschwindigkeit, steht die Dilation auf 1.0 läuft sie mit normaler Geschwindigkeit, mir ist allerdings gerade nicht bekannt ob Server Dilation unbedingt zusammen hängt mit der Server FPS oder Server Physik FPS und/oder ob es auf dem Server einen Schutzmechanismus gibt das sich die SIM automatisch zum Selbstschutz in der Verarbeitungsgeschwindigkeit runter regelt um mit dem Ansturm von Anfragen zurecht zu kommen und einen eventuellen totalen Crash zu verhindern.
Kurz: Server Lag ist wenn das empfangen oder senden von Paketen zwischen dir und Server durch deine Verbindung zum Server oder dem Server selbst merklich verzögert wird. Fun Fact: Du hast die ganze Zeit über Lag in Second Life als Deutscher. Du hast zu Linden Labs Servern meistens ein 150-200ms Ping. Ist euch vielleicht nie aufgefallen aber wenn du bewegen drückst dauert es bis zu einer halben Sekunde (Standardmäßig) bis du dich tatsächlich bewegst.