Hier gibts die Formel für die Berechnung:
http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Rendering_weight
1. Für den reinen Avatar selbst 1000 Punkte, wobei für jede unsichtbar gebackene Körper-Textur 200 Punkte abgezogen werden. (Ein komplett unsichtbarer Ava mit 5 Alpha Texturen hat damit 0).
2. Dazu kommt die "Base-cost", hierbei wird für jedes Prim am Avatar die über alle LOD gemittelte Zahl an irgendwie sichtbaren Dreiecken mal 5 genommen.
Einfache Avas (ohne viele komplexe Prims) kriegen hier durch die Attachments kaum was dazu, z.B. 5000 oder 10000 Punkte. Hängt man sich aber mehrere komplexe Attachments an den Ava können es auch 200000 oder über 300000 werden (ein einziges, verdrehtes Torus-Prim hat manchmal schon rund 700 sichtbare Dreiecke. Ein Sculpt-Prim kommt je nach Sculptmap auf 1000 bis 2000 Dreiecke, die hier bei der Rendering Weight berücksichtigt werden. Und Meshes können zwar sehr wenige, natürlich auch ordentlich viele berechnete Dreiecke haben, über 60000 bis (wenn man materials mit einbaut...) über 170000. [Das ist bei den Aattachments bissen ähnlich wie mit den normalen Mesh-Kosten Berechnungen, nur dass hier die Größenskalierung keine Rolle spielt.]
3. Für jedes Prim gibt es dabei noch folgende Multiplikatoren:
- glow x1.5
- bump x1.25
- flexi x5
- shiny x1.6
- invisiprims x1.2
- rigged mesh x1.2
- planar mapped x1.0 (spielt also keine Rolle bei der Berechnug..)
- animated textures x1.4
- alpha x4.0
3. Dazu kommen dann noch folgende Punkte:
- particles: + 100 Punkte für jedes Prim, das Particles sendet
- leuchtende Prims: + 500 Punkte pro Prim, das Licht ausstrahlt
- media-enabled faces: + 1500 Punkte pro Fläche mit einer Media-Textur
- für jede individuelle Textur (incl.sculptmap) im linkset: + 256 + 16 * (resX/128 + resY/128), d.h. jede individuelle 1024x1204 Textur schlägt mit 512 Punkten aufs Konto, jede individuelle Textur mit 128x128 mit 288 Punkten.
Mesh-Attachments mit sehr vielen durchschnittlich sichtbaren Dreiecken (z.B. rund 50000 sichtbare Tris im Schnitt = rund 50000 Punkte),die rigged sind (= Faktor 1.2) und die shiny nutzen (1.6) und bumpmaps (1.25), die kommen so auf rund 50000 x 2.4 = rund 120 000 Punkte für das Attachment. Werden dann noch 8 verschiedene Texturen in 1024 benutzt, dann kommen noch mal 4096 Punkte dazu. So dass man am Ende auf grob 124 000 Punkte kommen kann, allein für dieses eine Attachment. Geht man mit den Meshes in die Exreme, dann kann ein einziges Mesh-Attachment aber auch mal 200 000 und mehr Punkte addieren. So dass Avatare dann durchaus auch mal 500 000 oder 600 000 Punkte haben können insgesamt...