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Zeigt her Eure... Mesh!

@Daemonika Nightfire , klasse gemacht, auch mit den Erklärungen. Wie viele Texturen hast Du benutzt um das Ganze zu tapezieren?

Pro Segment eine Diffuse, eine Normal Map und eine Specular Map.
Das Gebaeude besteht 16 verschiedenen Objecten.
Da es gross und asymetrisch ist, konnte ich auch nicht viel kopieren oder wieder verwenden.
Drum aergert es mich auch, das ich keine 512px Texturen verwenden konnte, das sah sowas von scheisse aus, weshalb ich dann 1024px Texturen in Kauf nehmen musste.

Beim naechsten mal werd ich anders an die Sache ran gehen.

LG
Dae
 
Bei Verwendung von Normal Maps bin ich immer hin und her gerissen. Ist ja Standard in der Game Industrie und allen Spielegrafiken. Geht auch in SL und man kann tolle Sachen machen, aber blöderweise kann jeder es für sich abschalten (erweitertes Beleuchtungsmodel, auf 10 Jahre alten Grakas langsam, also bei vielen in SL) und dann sehen die Objekte u.U. mehr als nur bescheiden aus. Zum Beispiel um Polygone zu sparen macht man ein Objekt komplett in Smooth Shading, das sieht dann mehr wie ein Klumpen aus, die Normal Map macht die Kanten dann aber schön abgerundet, nicht zu viel und nicht zu wenig. Das spart dieses Beveln. Oder man macht Rillen, Falten, Nieten usw. in die Normal Map. Nur, wenn man es dann abschaltet, bleiben höchstens die eingemalten Schatten in der Textur. Dann hat jemand ein 50.000 Poly Objekt gebaut, wo jede Pore reingemesht ist und das sieht ja so toll aus, auch bei niedriger Grafik-Einstellung. Sowas wird dann bejubelt. Selbst wenn man zum Landimpact sparen diesen LOD-Parameter auf 20 oder so stellen muss, damit das Mesh nicht nach 1 Meter schon verkumpt.

Also ich meine, man macht sich die Arbeit mit den Maps nach allen Regeln der Erstellung von effizienten Game Assets (ich zumindest mache das ab jetzt so, wenn es mir gelingt soll das heißen) und ich muss vermutlich den Anwendern erklären, dass sie das erw. Beleuchtungsmodell anschalten müssten, damit es so aussieht wie auf dem Produktbild. Wieso kann man das überhaupt ausschalten? Für Entwickler eine doofe Situation.
 
Weil ich unbedingt einen Victorianischen ( Steampunk ) Pavllion wollte, hab ich mir endlich mal selbst einen gemacht....

Danke für deinen Post Daemonika, Der hat mich auf die Idee gebracht. :)
Vic_Pavi_Text.png
 
Bei Verwendung von Normal Maps bin ich immer hin und her gerissen. Ist ja Standard in der Game Industrie und allen Spielegrafiken. Geht auch in SL und man kann tolle Sachen machen, aber blöderweise kann jeder es für sich abschalten (erweitertes Beleuchtungsmodel, auf 10 Jahre alten Grakas langsam, also bei vielen in SL) und dann sehen die Objekte u.U. mehr als nur bescheiden aus. Zum Beispiel um Polygone zu sparen macht man ein Objekt komplett in Smooth Shading, das sieht dann mehr wie ein Klumpen aus, die Normal Map macht die Kanten dann aber schön abgerundet, nicht zu viel und nicht zu wenig. Das spart dieses Beveln. Oder man macht Rillen, Falten, Nieten usw. in die Normal Map. Nur, wenn man es dann abschaltet, bleiben höchstens die eingemalten Schatten in der Textur. Dann hat jemand ein 50.000 Poly Objekt gebaut, wo jede Pore reingemesht ist und das sieht ja so toll aus, auch bei niedriger Grafik-Einstellung. Sowas wird dann bejubelt. Selbst wenn man zum Landimpact sparen diesen LOD-Parameter auf 20 oder so stellen muss, damit das Mesh nicht nach 1 Meter schon verkumpt.

Also ich meine, man macht sich die Arbeit mit den Maps nach allen Regeln der Erstellung von effizienten Game Assets (ich zumindest mache das ab jetzt so, wenn es mir gelingt soll das heißen) und ich muss vermutlich den Anwendern erklären, dass sie das erw. Beleuchtungsmodell anschalten müssten, damit es so aussieht wie auf dem Produktbild. Wieso kann man das überhaupt ausschalten? Für Entwickler eine doofe Situation.

Das kann man ausschalten, damit auch die letzte Klapperkiste Baujahr 1990 noch in der Lage ist, seinen Ava einigermassen in SL Herumwandern zu lassen. Darauf legte LL schon immer sehr viel wert.
 
@Dain Shan, der Pavillon sieht klasse aus, da hat jemand zu viel Zeit, hihi.

Ich verfolge gerade ein Tutorial, das ich mir gekauft habe. Da geht es um Autokarosserie. Man lernt aber generell viele interessante Sachen. Vor allem, man kennt zwar vieles eigentlich schon, aber wenn man sieht, wie ein Profi das anwendet bzw. wo er das anwendet, ist immer wieder neu.

Das hier ist noch ganz am Anfang. Und das wird "nur" ein Mesh, auf dem dann die eigentlichen Teile platziert werden.

Carmodeling.jpg
 
Wuuus? Kaufen? Da offenbar Interesse besteht, werde ich die Dinger noch allgemeintauglich machen. Im Moment sind die ziemlich auf die kommenden RezDays gemünzt (mit Bezeichnung in der Textur).
 
Wuuus? Kaufen? Da offenbar Interesse besteht, werde ich die Dinger noch allgemeintauglich machen. Im Moment sind die ziemlich auf die kommenden RezDays gemünzt (mit Bezeichnung in der Textur).

Brav *Tiniyn den Kopf tätschel*
Die teile sehen echt gut aus, darum versteh ich nich warum du nicht selber darauf gekommen bist, das die jemand kaufen will^^
 

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