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Sculpties vs. standard Prims

Walt Faulds schrieb:
...
Ich war nochmal auf dem Flugplatz mit den verdrehten Sculpties - jetzt ist das Desaster perfekt:
...

So langsam beginnt es mich zu nerven...

da werden Erklärungen, Ratschläge gegeben, Gründe aufgezählt warum es zu solchen "Problemen" kommen kann und es wird Hilfe angeboten bei Einstellungen der Preference oder der Grafikkarte. Aber neee das Genöhle geht weiter.. Dein Problem mit den Sculpties scheint doch wesentlich tiefer zu sitzen, als es die ersten Beiträge hier vermuten liessen.


*zünde ein Kerze an...*

user_5124_KERZE.jpg


(ein weiteres Beispiel dafür, dass Sculpties tolle Bausteine und eine Bereicherung sind ... hatte die roten Prim-Zylinder satt)

und wünsche Dir gute Besserung
 
mir kommt es auch vor das hier was mit Gewalt mieß gemacht wird...

Das sculpties, wenn sie noch nicht fertig geladen sind, Ballon spielen ist keine echtes Problem..prim-Objekte warten halt auf die Textur und sind grau und sculpties auf ihre Form..
... Das einige sculpties in gewisser Entfernung verzerren, liegt daran das die nicht sorgfältig erstellt wurden...Dafür gibts massig prim Objekte wo man nicht NAH rangehen darf weil man dann Flimmerkanten/textuern Spalten oder überstehende prims entdeckt ,weil die nötige Sorgfallt beim bauen gefehlt hat...so what ? Kommt in beiden Fällen aufs gleiche raus aber kein Grund das pauschal schlecht zu machen ^^
 
Wow die Kerze sieht richtig gut aus. Ist das Feuer auch Sculpt?

Also was ich noch nicht rausbekommen habe, ist die Sculptmaps flüssig zu laden, um die Formen ändern zu können. Das ändern klappt schon, allerdings nicht flüssig. Wie zum Beispiel das Bewegen der Schwanzflossen von Fischen. Gibt es da eine MapPreloadfunktion, wie bei den Sounds?

Wie wird das Realisiert das SL weiss das das nun Cel Shading ist. oder wird das irgendwie nur Simuliert und ist kein Wahres?

Die Frage zu dem Cel Shading... ich hoffe wir meinen das selbe...wird derzeit über die Textur selbst gezeichnet und kommt nicht vom System.
Das ist ja das was die Sculptarbeiten so teuer macht. Wenn ich einen normalen Tisch baue, dann lade ich eine Holztextur hoch und kann die dann noch bei X beliebigen anderen Tischen, Stühlen und Schränken verwenden.
Bei Sculpties, wenn es richtig gut aussehen soll musst Du die Textur zum Sculpt genau anpassen, inklusive der Schattenwürfe.
Ist ebend ein Haufen Arbeit.

Wie wärs einfach mal mit lernen wie man sculpties richtig macht und was ein LOD ist?
Dann klapts auch mit dem Nachbarn.
Naja von meinen allerersten Sculpties red ich mal auch lieber nicht, aber wie mit allem anderen auch fuxt man sich mit der Zeit ein, je länger man damit arbeitet und findet auch die Tricks und Kniffe heraus.
Leider sind die Programme im LowBudget Bereich auch ziemlich mangelhaft, so dass zwangsläufig bei vielen keine ordentlichen Ergebnisse herauskommen, aber erstmal gut zum spielen und verstehen sind.
Und echte Profiwerkzeuge, wie Maya oder 3dsMax kommen schnell mal mit ein paar 1000 Euro Lizenzgebühren daher und benötigen ebenfalls eine ziemlich lange Zeit zum anlernen.
Deshalb scheuen wohl die meisten Leute vor den Sculpts zurück.
Sie sind zugegebenermaßen auch bei weitem noch nicht ausgereift von der technischen Seite. So sieht ein Sculptobject zwar komplex aus, aber physisch hat es die Grenzen einer Box. Würde man zum Beispiel Regenrinnen sculpten wollen durch die tatsächlich ein Ball kullern soll, hat man mit einem einfachen Sculpty leider Pech gehabt. Zumindest vorerst.
Meiner Meinung nach alles eine Frage der Zeit. Irgendwann gibt es vielleicht eine echte Importfunktion komplexerer 3ds Dateien.

Im übrigen habe ich neulich gesehen das derzeit jemand an flexi Sculpties arbeitet. Erste Videos auf YouTube gibt es schon:
http://de.youtube.com/watch?v=-VGHkuvx1Zs
http://de.youtube.com/watch?v=N8SPB8aIWrQ

Da gibt es auch einen Jira Eintrag irgendwo zu wo man voten kann.

Was die Ladezeiten Sculpt vs. Normaloprim angeht, bin ich rein rechnerisch etwas irritiert. Wenn ein normaler Torus 1024 Punkte zu berechnen hat und ein Sculpt 2048. Ein Schuh mit 250 normalen Prims nach Adam Riese also 256000 zu berechnende Punkte hat und ich den selben Schuh mit 3 oder 4 Sculpties genauso darstellen kann, ergo nur 8192 Berechnungspunkte habe. Dann müssten die 4 Sculpties rein logisch schneller laden als die 250 Toren.
 
Als Preloader nehm ich immer einen kleinen Prim mit den sculpmaps als Textur. Dann geht der Wechsel recht fix.
 
Xaver Odell schrieb:
Was die Ladezeiten Sculpt vs. Normaloprim angeht, bin ich rein rechnerisch etwas irritiert. Wenn ein normaler Torus 1024 Punkte zu berechnen hat und ein Sculpt 2048. Ein Schuh mit 250 normalen Prims nach Adam Riese also 256000 zu berechnende Punkte hat und ich den selben Schuh mit 3 oder 4 Sculpties genauso darstellen kann, ergo nur 8192 Berechnungspunkte habe. Dann müssten die 4 Sculpties rein logisch schneller laden als die 250 Toren.

Hmm.. die Ladezeit selbst hängt nur ab von der Anzahl der Texturen, die geladen werden müssen, die Geometriedaten selbst sind dann kein großes Ding mehr, egal ob die nun aus der sculptmap erstellt oder aus dem Datenstrom konstruiert werden.

Wenn du für die Tori nur eine Textur laden musst (z.B. bei einer Frisur), dann ist das in Sekundenbruchteilen geladen, während du für die 4 verschiedenen Sculpts dann z.B. 8 Texturen laden musst:
Je eine kleine Sculptmap + angepasste Textur.
Es dauert also gut 8 mal länger bis die Sculpts richtig dargestellt werden.

Das Problem kommt aber dann danach:
Während man bei den Sculpts z.B. 8000 Dreiecke berechnen muss sind es bei den 250 Tori schnell mal über 200 000.

Deswegen machen 4 Sculpts keinen messbaren Lag. Aber eben die Frisur mit den 250 Tori schafft es auch eine High-End Grafikkarte ans Limit zu bringen, vor allem wenn der Hersteller der Frisur dann noch möglichst viele Prims Flex macht.

Da kann ein Ava dann schon mal eine Rendering Cost von > 13000 haben, während selbst ein "gepimpter" Ava meist unter 3500 liegt...mit dem Ergebnis, dass die Framerate immer dann einbricht, wenn der bestimmte Ava in Sichtweite kommt.

Sollte da ein Schuhhersteller aber keine 250 Tori, sondern wesentlich einfachere Formen verwenden (Cylinder, Sphere, Box...), dann sind das aber auch wesentlich weniger Dreiecke, die zu berechnen sind, und dann kann das Objekt aus 254 Prims z.B. auch mal nur 1000 oder 3000 sichtbare Dreiecke haben. Und macht eben auch gleich weitaus weniger Lag.
 
Dein Problem mit den Sculpties scheint doch wesentlich tiefer zu sitzen, als es die ersten Beiträge hier vermuten liessen.

Überhaupt nicht - ich hab nie generell etwas gegen Sculpties gesagt, bei Pflanzen oder Deiner Kerze ist es eindeutig die bessere Wahl.

Wenn ich allerdings Flugzeuge sehe, die wie Wachs in der Mittagssonne aussehen und dabei auch noch in alle Richtungen seitenverkehrt dargestellt werden, frag ich mich schon warum, besonders wenn ca. 80 andere Sculptie-Flugzeuge des gleichen Builders in der Umgebung richtig dargestellt werden.

Der Ersteller war jedenfalls überglücklich, dass ich ihm das Bild geschickt habe, damit er überprüfen kann woran es liegt.
 
Mein Schlitten^^

Ja ihr lieben...ich war das Gebutstagskind, welches mit der Amikarre bedacht wurde..also mit dem Prototyp dessen.

Die Karre fährt sich einfach nur genial..ich kann die Farbe des Autos, sowie die Unterbodenbeleuchtung wechseln..je nach Laune..und je nach Location, wo ich für nen Life Auftritt stilvoll vorfahre^^

Zu betrachten ist das Auto vor der Rockstage in Frankfurt Central..auf dem großen Parkplatz neben dem Panzer...also nicht neben den nagelneuen Moneytrees (die übrigends auch von D&M Collections sind.... Affilatevendoren stehen gleich daneben, zum Erwerb dieser *zwinker)...

Hier die SLURL für alle, die sich das Auto mal life ansehen möchten:

http://slurl.com/secondlife/Frankfurt Central/179/33/24

Und natürlich darf das Foto nicht fehlen:

Caddy.jpg


Ich bin völlig begeistert und kann mich bei Xaver gar nicht oft genug für das tolle Geschenk bedanken, zumal der Caddy für mich als toller Werbeträger agiert mit Aufschrift meines Namens und dem Link zu meiner Homepage.

liebe Grüße
 
@ Alan

Das Auto gab es wahrscheinlich 2008 noch gar nicht :)
Stimmt aber, Sculpties machen genau so wenig lag wie normale Prims, das einzige was Probleme macht sind die Grafikkarten die bei Sculpties anfangen zu kotzen.

LG
Dae
 
Aufgegriffen Flexi Sculptys

Im übrigen habe ich neulich gesehen das derzeit jemand an flexi Sculpties arbeitet. Erste Videos auf YouTube gibt es schon:
http://de.youtube.com/watch?v=-VGHkuvx1Zs
http://de.youtube.com/watch?v=N8SPB8aIWrQ

Da gibt es auch einen Jira Eintrag irgendwo zu wo man voten kann.

Hi zusammen
ich greife dieses Thema nochmal auf um etwas zu erfahren was mir im Internet nicht herauszufinden war:

Es gab ja die Möglichkeit im 1.2.1 Viewer ein Sculpty Flexi zu machen(Dank einer Innovativen Idee und dank Open source "denke ich" hehe). Dazu habe ich verschiedene Dinge gefunden im net . nutzen mir aber nicht wirklich was, glaube ich, weil ich die 1.2.1 Version nicht mehr ans laufen bekomme auf meinem PC =?
Zum anderen weiss ich nicht wenn man es dann doch zum laufen bekommt , die dort erstellten Flexi Prims wieder in 2.2 Viewer verwenden kann (verkauf o.ä)

Meine Frage also:
Ist es immernoch möglich Flexi prims zu erstellen, oder ist diese Idee komplett verworfen worden=?

Vielen dank für Eure Antworten.
Greetz Duff
 
Flexible Sculpties basierten auf einem inoffiziellen Viewerpatch, den seinerzeit glaube ich Qarl Linden schrieb. Die Standardviewer von Linden Lab und die normalen alternativen Viewer unterstützen das nicht.

Solange also keiner den Patch auf die Codebasis des Viewers 2.X gehievt hat, ist damit nichts. Darauf verlassen kann man sich darauf sowieso nicht, dass solche Prims dann bei möglichen Kunden richtig angezeigt werden.
 
Bei mir wird das kein zylinder der sculpy. ich hab deine anleitung so genau befolgt wie geht timmy. bin bei 2. pdf für schneemänner. allerdings ist die neue blender version etwas anders. ich habe nur schwer die "UV Face select" option gefunden und weiß immer noch nicht ob das stimmt. Denn die hochgeladene sculpie map sieht ganz anders aus und wenn ich es auf ein Objekt lege kommt etwas komisches bei raus. Es sieht dann aus wie ein halber würfel der in der mitte ausgehüllt ist.
 
Was mich wundert: Sculptieschuhe sehen bei mir eigentlich immer okay aus, unabhängig von der Entfernung. Was läuft bei meinen Tellern falsch? Hat jemand der Sculptieexperten einen Tip?

Das Problem liegt am viewer. Die Standardeinstellung für die Darstellung der sculptis musst du verändern. Dazu rufst du die erweiterte Ansicht (Strg+alt+d) auf, dort findest du unten debug oder debugmodus. Den wählst aus und suchst im pulldown den eintrag "rendervolumelod" und setzt den wert von 0.500 auf 5000 hoch. Dann sehen deine Teller auch wie Teller aus :)
 
Bei mir wird das kein zylinder der sculpy. ich hab deine anleitung so genau befolgt wie geht timmy. bin bei 2. pdf für schneemänner. allerdings ist die neue blender version etwas anders. ich habe nur schwer die "UV Face select" option gefunden und weiß immer noch nicht ob das stimmt. Denn die hochgeladene sculpie map sieht ganz anders aus und wenn ich es auf ein Objekt lege kommt etwas komisches bei raus. Es sieht dann aus wie ein halber würfel der in der mitte ausgehüllt ist.
Das Schneemanntutorial ist schon etwas alt, versuch es mal mit den Tutorials von Jass: Jass-2 home (page) «
Wichtig ist, dass Du die primstarscripte mit installierst hast.
 
hallo

zur "verteidigung" der sculps und ladezeiten:

die ladezeit eines sculps zu messen und zu vergleichen mit sl-standart prims ist immer sehr schwer, da der jeweilige USER (betrachter)

1. seinen PC in bestmöglicher performance haben sollte (ram,temps,sonstige offene programme)
2. evtl mal die internet-verbindung resetten sollte.
3. bei der beurteilung von "LAG" auch den sl-viewer möglichst sauber (cache) zu haben.
(oft reicht ein start nach "empty cache" nicht, also 2. mal starten nachdem die inventory geladen ist.)
4. beim vergleich sculp zu normalem prim auch berücksichtigen ob jeweils aktive skripte enthalten sind!!!!!!!
5. sich überlegen sollte (kann er ja nicht wissen, weiss nur der ersteller, wieviel prims er eingespart hat) wieviele sl-prims soein "sculp" wahrscheinlich einspart.
(das kann grob zwischen 1 und ca. 30 sein pro sculp)

ein sculp läd auf jeden fall schneller als 30 sl-prims!!!!

eine nützliche performance einstellung ist :

rendervolumeLODFactor über mindestens 4 stellen.

zu finden im advanced menue : advanced menue "ein" = STRG+ALT drücken und halten - " d " drücken. im advanced menue bis DEBUP SETTINGS.....scrollen, dort "rendervolumeLODFactor" eingeben und wert über 4 stellen. fenster zu - fertig.
die ladezeiten von sculps sind dann spürbar schneller und sculps auf eine grössere distanz sichtbar.

viele grüße

bodil
 
buddel buddel...
...bin ich froh das es schon so einen Thread gibt :)

Also, immer wieder taucht in anderen Threads der vergleich Sculpties mit normalen Prims auf, sowie in diesem an dieser stelle hier: http://www.slinfo.de/vb_forum/allgemeine-diskussionen-zu-secondlife/52874-basic-premium-7.html?post1303900

Immer wieder wird gesagt das man damit Prims sparen kann und das es weniger Lag verursachen soll. Diese Aussage lass ich jetzt einfach mal voellig offen, denn es soll sich jeder mal ein eigenes Bild anhand der folgenden Fakten machen.

Irgendwo habe ich mal erwaehnt das ich ein Sofa welches aus 100% Sculpties bestand mit normalen Prims veraendert habe um Prims zu reduzieren und damit es schneller rezzt.
Zum Beweis folgen nun 2 Bilder mit optisch gleich aussehenden Sofas:

Bild 1


Bild 2


Nun habe ich mir ueberlegt wie ich am duemmsten die belastung fuer meine Grafikkarte durch die beiden Sofas feststellen kann. mir erschien es am einfachsten die beiden einfach anzuziehen und meine ARC (Avatar Rendering Cost) zu ueberpruefen.
Siehe da, wie ich erwartete, belastet das zu 100% gesculptete Sofa meine Grafikkarte mehr als das mit ersetzten Prims.
Meine aktuelle ARC auf dem Bild ohne die beiden Sofas betraegt rund 3924.
Ziehe ich nun das zu 100% gesculptete sofa an, steigt meine ARC auf 4193.
Dagegen haelt nun das Sculpted Parts Sofa mit 4114.
Natuerlich werden jetzt wieder einige sagen, der unterschied bei der ARC ist nicht hoch, dazu sag ich aber nur, hey es ist nur 1 Sofa, denk mal drueber nach.

Wenn ich nun die Beiden Sofas Optisch miteinander vergleiche, kann ich kaum unterschiede erkennen, ausser das das zu 100% gesculptete mehr prims hat und komplizierter beim texturieren ist.

LG
Dae
 
Öhm wie du schon richtig schreibst man kann damit Prims sparen, muss es aber nicht.
Mit dem Können eines Designers eine generelle Aussage treffen zu wollen wird nicht funktionieren.

Ach und Scultpies müssten mehr oder genauso viel Lag verursachen wie normale Prims, je nachdem wie komplex der Prim ist, welchen man zum vergleich nimmt. Ein Sculptie ist genauso komplex wie der komplexeste Prim.
Also ein Sculptie, welches mehrere Prims ersetzt um ein Fenster darzustellen, versucht mehr lag als das Primkonstrukt.
Allerdings kann man das auch nicht generell sagen, denn es kommt ja auch auf die Größe und Anzahl der Texturen an. Da hat der Sculptie leistungstechnisch den Vorteil nur eine Textur verwenden zu dürfen, wärend Prims mehr nutzen könnten und überhaupt und so ;)
 
Hallo,
ich denke es liegt an der Polygonanzahl die ein Sculptie hat, es sind ja immer 1024 bzw. 2048 Dreieckspolygone inworld. Im Grund genommen kann man das nicht ändern bei einem Sculptie. Interessant wäre so ein Vergleich auch mal zwischen einem Sculpties und einem Primitiven mit gleicher Polygonanzahl oder zwischen einem Mesh und einem Sculptie mit gleicher Polygonanzahl.
Gruß
Sand
 

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