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Wird Mesh nicht Temp?

Daemonika Nightfire

Forumsgott/göttin
huhu,

seit 2 Tagen plage ich mich mit der Temporaer-Option eines Mesh-Objects herum.
Das Object besteht aus einem Torus und einem Mesh welche zusammen 129 Prims ergeben.
Nun ist mir der Landimpact bei diesem Object eigentlich egal, da es sich um einen Teleport-Effect handelt der sowiso Temp gerezzt wird.
Allerdings habe ich jetzt genau da das Problem, denn es wird zwar offiziell Temp und verschwindet nach 60 secunden, wird aber auf dem Land voll angerechnet.
Bis jetzt war es immer so das Temp-Objecte auf dem Land mit 0 Prim angerechnet werden, aber bei diesem Object ist das anders. Es kommt sogar auf kleinen Parzellen die Meldung das es nicht moeglich sei zu rezzen, weil das Land schon zu voll ist.

Liegt da nun ein Bug vor, oder ist das jetzt generell bei Mesh so?

LG
Dae
 
Verstehe ich die JIRA richtig, die haben das absichtlich so fuer Mesh-Objecte gemacht?
Wenn ja koennen wa Demo-Rezzer, Teleport-Effecte und sonstige interessante Dinge mit Mesh wofuer teporaeres Rezzen Sinn macht vergessen. :(

LG
Dae
 
ja,
it´s no bug, it´s a feature
*schulterzuck*

Die benutzung von temp-Rezzern um prim-Limits zu umgehen wird damit zumindest für Meshobjekte verhindert.
 
komisch ich hab für Mesh Objekte nen Holo vendor von Alika, der rezzt die,
aber ob die nu auf den Land Account angerechnet werden hab ich noch nich ausprobiert,
werds morgen mal versuchen und dann rückmeldung geben

jojo
 
OT

ja weil ich meine Daten gespeichert hab die aber immer noch mal bestätigen muss, also auch anmeldefenster
hab die nich auf auto login bei SL selber sondern nur im Browser gespeichert,
und an alle passwort knacker und Konsorten nen 128 Bit Schlüssel bekommt ihr nich raus *fg

jojo
 
Zuletzt bearbeitet:
so Mesh nehmen auch als Temp Land prims ein
gerade Testen lassen von meiner Tany Maus

sorry Dae aber nur ordentliche Mesh oder keine *fg

jojo
 
Du hast mich falsch verstanden.
Wenn du auf der SL Webseite eingeloggt bist, musst du dich da nicht mehr anmelden.

komischerweise doch immer wieder wenn ich nem Link von hier folgen möchte

jojo

haste mal versucht andesr zu verlinken? Den Nasrer und den Slave Prim zu tauschen?
ich kenn deine sachen ja , viele rezzen über dem Boden, oder ich seh die so, aber auch egal
vieleicht hilft es ja das linkset umzustellen?
 
Zuletzt bearbeitet:
kann es vieleicht an dem Torus liegen?
aber wie ich schon sagte auch in nen Temp rezer werden die komischerweise auf die Prim zahl angerchnet, geprüft auf land

jojo
 
Der Torus Spielt keine Rolle, denn ohne den hat das Mesh nur noch 18 Prim (bei aktueller groesse).
Ich habs mal getestet und nur das Mesh gerezzt und hin und her auf Temp und zurueck gestellt.
Es bleibt bei der selben Prim Anzahl in der Land-Info.
Mach ich das mit einem Default Prim, kann ich in der Land-Info beobachten wie es bei der umstellung auf Temp weniger Prims auf dem Land werden.

LG
Dae
 
sagte auch schon, Mesh wird anders auf land berechnet, also auch kein temp mehr.
leider, kannst versuchen aus dem Torus nen Würfel zu machen und dann das ganze auf temp zu stellen wegen der Prime anzahl
aber ansonsten denk ich mal das das der erste schritt vom LL ist die klamotten zu begrenzen Think Script...

jojo
 
hmm, daraufhin habe ich mal zwei meshobjekte verknüpft und auf temporär gestellt, aber die beiden bleiben bei mir 1 Prim! oO
Probiere mal ohne die scripte auf temporär, denn scripte im linkset mit mesh waren bei mir immer das Problem.
nachtrag.
ok, war nur mit wirklich wenigen flächen das mesh.
temporaer_test_norm.jpg
temporaer_test_temp.jpg
temporaer_test-script1.jpg
temporaer_test-script.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich möchte ja keine Vermutungen in den Raum werfefn, aber es sieht demnach so aus:
Temporär gestellte Mesh Objekte werden nicht = 0 li
aber je größer das script ist was die Teile erzeugt oder beeinflusst, desto größer der li ???
 
Steht doch im Link, den Barth gepostet hat:

Die Größe des Scripts hat keinen Einfluss auf den LI. Aber die Anzahl der Scripte im Prim hat Einfluss auf den Server Weight und damit u.Umständen auf den LI.
Server Weight = Anzahl der Prims/2 + Anzahl der Scripts / 4, allerdings derzeit maximal 2.
Dafür ist die Straming Cost (Download Kosten) von normalen Prims (non-Mesh, non-Sculpt) auf 1 begrenzt.

Temporäre Meshes zählen zum LI komplett dazu, aber das ist volle Absicht von LL. Einfach damit erst niemand auf die Idee kommt Temp Meshes in diese Temp-Faux Rezzer zu packen, die dann alle 30s das alte Objekt löschen und ein neues rezzen - und dabei für Lag sorgen. Und Meshes machen noch mal deutlich mehr lag. Oder um Maestro Linden zu zitieren: "(...) it's expected for temp-on-rez mesh objects to count against the parcel land impact, unlike non-mesh temp-on-rez objects. This was done to prevent the extension of abuse such as "temp rezzers" for mesh objects, since this greatly harms sim performance." (in https://jira.secondlife.com/browse/SVC-7493)

Hintergrund ist wohl, dass für ein Prim und selbst ein gerezztes Sculptie nicht viel passieren muss im Server, da passiert das meiste an Arbeit (z.B. bei Sculpties) im Viewer.
Während das Rezzen eines Meshes eben ziemlich last für den Server und das Netzwerk verursacht, aber eben bisschen weniger im Viewer.

==> Mesh Objekte werden schon Temp. Aber zählen dann voll zum LI dazu, auch wenn sie Temp sind. Und diejenigen, die nun jammern, dass man z.B. Waffen nicht mit Mesh Kugeln und Pfeilen ausstatten kann, dass Teleporter nun entweder sculpties brauchen oder normale Prims - bedankt euch bei denen, die fleißig die Temp Prims in den "Temp Rezzern" missbraucht haben um damit Prims einzusparen...
 

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