Ich habe erstmal alle Objekte auf static obstacle gestellt, da die meisten Linksets auf einer Sim unbewegliche Hindernisse darstellen sollen (Häuser, Mauern, Möbel). Das kann übrigens jeder mit Baurechten auf einem Grundstück selbst machen, also nicht, daß jetzt Simwoner glauben es käme viel Arbeit auf sie zu.
Du hast genau so gemacht wie es gedacht wurde. Man stellt am einfashten alle Objekte auf eine Art um und dann ändert nur das was falsch umgestellt wurde. Allerdings muss man wissen was das meiste ist. Static Obstacles ist aber gute wahl für alle nicht geskriptete Objekte
Außerdem muss man nicht Prim für Prim machen, sondern in ganzen Linksets, mehrere Linksets (Objekte) auf einmal. Man muss aber wirklich genau wissen, was passiert wenn man etwas umstelt, daher erst an kleinen Ecken üben, erst wenn man sicher ist, dann an die ganze Sim wagen.
Und weil es hier gut passt, ich war heute/gestern am PF meting und die Lindens meinten, bis jetzt gab es keinen Leistungsabfäll durch Pathfinding, im Durchsnitt über die Grid. Überhaupt war ein Teil des Meetings durch dieses Post im Phönix Blog ausgelöst, bzw, Vorwürfe darin. Die 18%, die eine Sim verlieren kann ist Maximum und passiert nur wenn man tonnenweise die Characters erstelt.
Dann zu meiner Anmerkung vorhin, die Sim wo ich das Bild mit Monsterchars für den Tutorial (ich mache sobald möglich damit weiter) aufgenommen hatte, lieft auf einem alten Code. Auf der Nachbarsim haben die Characters keine 100 bis 300µs mehr verbraucht, sondern blos 9 bis 20. Ich habe meinen Pendler dort getestet, wenn er wartet, also keine PF Operation ausführt, liegt die CPU Zeit bei 20 µs. Sobald er losrennt, steigt die Zeit auf 26µs, und wenn der Pfad berechnet wurde, und der Char dem nur folgt, sinkt der Verbrauch wieder auf 23µs. Der Wert ist also keine gemessener Spitze, sondern Momentanverbrauch. Für 4ms rechne ich also etwa mit 160 aktiven Characters.
Warum Pathfinding die Sim nicht so heruntersetzt wie behauptet, hat Falcon Linden auch ausführlich erklärt. Kurz gefasst und frei wiedergegeben: Zu Pathfinding gehören verschiedene Vorgänge, wie Updates an der Navmesh (Karte für die Spielfiguren), Berechnung der Wege, Bewegen der Characters. Für jeden Vorgang gibt es eine Bremse. Dauert er zu lange, wird angehalten bis die festgelegte Grenze wieder nach unten erreicht ist. Wenn also die PF Characters bzw. die Engine zuviel verlangt, werden einige Frames übersprungen. Die Zahl übersprungenen Frames soll man irgendwo im Sim Stats Floater sehen können (keine anung was das genau is), die User können so erkennen, ob es der Sim gut geht und die Lindens selber, auf welcher Sim es brennt. Bisher waren angeblich diese Meldungen noch ausgeblieben.
Die Optimierung wird in der Wiki propagiert, aber ich würde damit trotzdem warten, bzw. nur zur Übung einen Teil optimieren, bis PF im Grid etabliert ist, und mögliche Bugs gefunden und beseitigt sind.