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Ökonomische Faktoren in SL / Update seit 2014

Swapps Swenson

Gründer
Hallo Leute,
nach knapp 4 Jahren poste ich hier mal wieder. *Wischt den Staub vom "Thema erstellen"-Button*

Ich mache gerade - nur für mich - einen wirtschaftswissenschaftlichen Vergleich zwischen Second Life und einer anderen "Social World mit User-Created-Content", deren Name ich aus NDA-Gründen noch nicht nennen kann. In dem Zusammenhang benötige ich ein Info-Update was sich in SL seit den letzten 5 Jahren verändert hat.

Primär möchte ich mit dem Thread aber auch ein Brainstorming anstoßen, mit dem alle Faktoren, welche die SL-Ökonomie stark beeinflusst haben, identifiziert werden können, um sie mit anderen Social Worlds mit User-Created-Content zu vergleichen.

Korrigiert mich bitte wenn ich die nachfolgenden Annahmen/Thesen falsch wiedergebe, sich etwas geändert hat bzw. von LL zwischenzeitlich korrigiert wurde, oder ihr einfach Ergänzungen oder Kritik zu meinen Gedanken habt.

Basis-Resourcen:
Spieler: Geld und Zeit
SL: Land und Landmiete

Wirtschaft mit diesen Ressourcen:
  • Spieler kaufen monatliche Spielzeit.
  • Spieler kaufen Land (Kaufpreis) welches sie bebauen können.
  • Spieler erarbeiten innerhalb dieser Spielzeit neue digitale Inhalte.
  • Digitale Inhalte benötigen teilweise Land um produziert, platziert oder benutzt werden zu können.
  • Digitale Inhalte können (vom Owner) beliebig oft kopiert werden ohne Ressourcen zu verbrauchen.
  • Land und Digitale Inhalte können am Ingame-Markt an andere Spieler verkauft werden.
  • Preisentwicklung wird über Angebot und Nachfrage am Markt von den Spielern selbst bestimmt.
  • Ingame-Geld kann in Echtgeld umgewandelt werden und umgekehrt? Der Wechselkurs der Währung ist stabil. Bankenlizenzen sind vorhanden. Geldwäsche-Problematik ist behoben.
  • Videostreams, Webseiten oder Dokumente können auf Ingame-Screens geladen und abgespielt werden.
  • Technische Probleme mit zu vielen Spielern, schlecht programmierten Objekten oder Scripten und Grieferangriffe mittels absichtlicher Partikel- oder Script-Bomben bestehen weiterhin
  • Objekte und Scripte können Im- und Exportiert werden

Fragen/Thesen:
  • Wie ist eure Einschätzung zur aktuelle Situation bzgl. Server-/SIM-Limits? Lag-Problematik? Rechte-Management von digitalen Inhalten? Inventory-Management? Intuitives Client-Interface für Newbies?
  • Welche neuen/geänderte Rahmen, Kontrollmechanismen und Einflussfaktoren werden von LL vorgegeben?
  • Welche neuen/geänderten Ressourcen fließen vom Real-Life nach SL hinein und wieder heraus?
  • Welche Zielgruppen bestimmen die Ökonomie in SL? Bsp: Eine Community welche nur aus Contenterstellern besteht, generiert nur Angebot und keine Nachfrage.
  • Stellen Freebies ein Problem dar? Bsp: Kostenloser Content, der von ständig nachkommenden Amateur-Designern billig auf den Markt geworfen werden, nur um Ihren Bekanntheitsgrad zu erhöhen, machen die Marktpreise kaputt.
  • Welche politischen und rechtlichen Zwänge haben LL zu welchen Änderungen gezwungen Bsp. Urheberrechte: Upload-Filter, DRM, Lizenzen etc.
  • Welche Prozesse oder Funktionen waren irreversibel, nachdem sie einmal falsch gestartet bzw. nicht rechtzeitig korrigiert wurden?

Soweit meine Ersten Gedanken dazu. Ich bin gespannt auf eure Beiträge.
Bitte keine Fragen oder Postings die sich mit Spekulationen zu dem "anderen Social World-Titel" befassen. Vielen Dank.
 
Ich glaube, deine Fragen sind ein wenig zu komplex, @Swapps Swenson. Jeder von uns kann wohl nur einige wenige beantworten, und davon vermutlich nur immer die persönlichen Teilaspekte.

Ich probier's mal, ohne Gewähr auf Vollständigkeit.

Spieler kaufen monatliche Spielzeit - stimmt nur bedingt, denn SL kann man auch völlig kostenfrei spielen. Wobei "spielen" nicht der korrekte Ausdruck ist, weil SL kein Spiel ist.
Mit dem Land ist es dasselbe, ich bin nicht gezwungen, Land zu erwerben. Und wenn ich Land haben will, muss ich dazu nicht Premium-Mitglied sein, sondern kann privat mieten. Indirekt fließt ein Teil dieser Miete natürlich wieder zu Linden zurück.

Die technischen Probleme bezüglich zu vieler Spieler regulieren sich mehr oder weniger von selbst. Ich hatte in den letzten Jahren keinerlei diesbezügliche Probleme beim Einloggen. Es sind einfach weniger Spieler unterwegs - soweit ich sehe, immer knapp unter oder über 50.000 gleichzeitig. Die Alten sterben langsam weg und neue kommen nur sehr wenige nach.
Für größere Veranstaltungen kann Linden die Anzahl der Avatare pro Sim erhöhen, was sie auf Antrag wohl auch tun. Und für die total überlaufenen Kauf-Events gibt es inzwischen eine oder mehrere "Cam"-Sims, von denen aus man seinen Kaufgelüsten nachgehen kann.

Zu den Fragen/Thesen:
Für mich persönlich genügen die aktuellen Server- und Sim-Limits, wobei die ganze Angelegenheit stark von der eigenen Hardware und Internetverbindung abhängig ist. Linden könnte die tollsten Server bereitstellen - wenn ich nur eine jämmerliche Verbindung und eine lausiges Endgerät habe, nutzt mir das alles nichts.
Insofern ist die Lag-Problematik auch nicht allgemein zu bewerten, sondern immer abhängig von der eigenen Hardware und der Verbindungsgeschwindigkeit. Ich höre und sehe täglich Freunde aus US und UK, die eine Viertelstunde lang irgendwo am Rande der Tanzfläche herumhängen, weil sich bei ihnen kein Bild aufbaut. Ich selber habe damit relativ wenig Probleme.
Immerhin hat Linden seit 1 Jahr (?) die Sache mit der "Complexity"-Einstellung im Viewer eingeführt, so dass man selbst bestimmen kann, bis zu welcher Complexity andere Avatare angezeigt werden. Das ist schon mal ein guter Weg.
Das Inventar ist für mich selber soweit ok, man kann inzwischen auch Outfits per Foto abspeichern - muss allerdings pro Bild die obligatorischen 10L Uploadgebühr entrichten. (Ich nutze das nicht.) Ich hatte auch noch nie fehlende Inventarteile.
Das intuitive Viewer-Interface für Newbies gibt es nicht. Der Viewer ist ein ziemlich komplexes Programm, und ich sehe auch nicht unbedingt eine Möglichkeit, dies stark zu vereinfachen. Da die Möglichkeiten des Viewers wiederum stark abhängig sind von der Hardware des Nutzers, kann Linden für den Anfang auch nur einen kleinsten gemeinsamen Nenner anbieten.
Vielleicht ist in diesem Zusammenhang für dich der Thread "Womit könnte LL für euch SL noch besser machen" interessant.

Was fließt von RL nach SL hinein oder wieder hinaus kann ich nicht beantworten. Kreativität in der einen wie in der anderen Richtung. Und natürlich Geld.

Bestimmende Zielgruppe ist mit ziemlicher Sicherheit die Käuferschicht (so wie ich) und damit einhergehend natürlich die Content-Ersteller.
In diesem Zusammenhang ist interessant, dass LL selbst sich in verstärktem Maße seinen Anteil an diesem Geldfluss sichert. In den letzten Jahren wurde dreimal die Gebühr für den Umtausch von Echtgeld in Linden$ erhöht, und für den Rückumtausch von Lindens in Euro haben sie absolut saftig aufgeschlagen. Da mich Zweiteres nicht betrifft, müssen hier andere Auskunft geben. Darüber hinaus kann man inzwischen bekanntlich seine Euros nur noch über LL selbst umtauschen, früher gab's ja mal externe Wechselbörsen.

Ich persönlich sehe kein Problem bei Freebies, allerdings hatten wir hier schon eingehende Diskussionen über Groupgifts und deren Einfluss auf die Kaufwilligkeit. Und es ging nicht um nachkommende Amateur-Designer, sondern um qualitativ hochwertige Produkte von bekannteren Shops, wodurch im Gegenzug die "neuen" Designer mit qualitativ noch nicht so hochwertigen Waren benachteiligt werden. Krass ausgedrückt: Wer kauft schon für Geld irgendwelchen Ramsch, wenn er als Gruppenmitglied in einer kostenlosen Gruppe wirklich gute Ware abstauben kann?
Das Thema wurde kontrovers behandelt, aber ich weiß momentan nicht, in welchem Thread das war.

Als rechtliche Zwänge kann ich eigentlich derzeit nur die neue europäische DSGVO erkennen, wobei man als Nutzer eigentlich nur einmalig den neuen TOS zustimmen musste.
Was das DRM anbelangt: LL behält sich ja sämtliche Rechte an hochgeladenen Inhalten vor, insofern ein sehr simplifiziertes Rights Management.
Was sie bezüglich eines Upload-Filters unternehmen wollen, entzieht sich meiner Kenntnis. Es handelt sich hier schließlich um eine EU-Richtlinie, die Linden als US-Unternehmen eventuell gar nicht sonderlich interessiert.

Ein irreversibler Fehler von LL liegt allerdings schon länger als 5 Jahre zurück: das war damals die Aufhebung der verbilligten Landpreise für Bildungseinrichtungen. Damit - ich sage es hier zum zehnten Mal - hat sich Linden selbst das Wasser abgegraben. Denn dadurch sind die allermeisten dieser Einrichtungen aus SL verschwunden, und damit auch ein eklatanter Teil des kreativen Nachwuchses. Inzwischen hat man die Preisermäßigung wieder eingeführt, aber in der Zwischenzeit haben sich diese Bildungseinrichtungen auf technisch andere und neuere Kommunikationsplattformen verlagert und bleiben fern.
Der allergrößte Fehler von LL ist und bleibt allerdings Sansar (meiner Meinung nach). Und dazu sage ich auch gar nichts weiter.
 
Danke Leonorah für Deine persönliche Analyse. Ich fand das schon mal sehr hilfreich.

Mich interessiert ja primär eine wissenschaftlich ökonomische Analyse, welche ich aber kaum von Studenten mit Fachrichtung VWL oder Game-Ökonomie erhalte, weil ich ja gerade die Praxis-Erfahrungen aus der Gründerzeit von Second Life als erste "freie und user-based" Game-Ökonomie betrachte, welche vielleicht noch gerade so mit Eve-Online vergleichbar ist. Es geht dabei nicht nur um Ökonomie sondern auch um game-interne und politisch-sozial-gesellschaftliche Entwicklungen innerhalb einer "user-based-kontrollierten virtuellen Umgebung", wie sie im Film "Ready Player One" so schön angedeutet wird.

Interessant, das CCP in Eve-Online gerade kürzlich nach fast 15 Jahren in die "Game-Ökonomie" eingreift und Mechaniken, die seit 15 Jahren nicht verändert wurden, nun verändert um auf "eingefrorene User-based-Mechaniken" Einfluss zunehmen.
 
  • Wie ist eure Einschätzung zur aktuelle Situation bzgl. Server-/SIM-Limits? Lag-Problematik? Rechte-Management von digitalen Inhalten? Inventory-Management? Intuitives Client-Interface für Newbies?
Die Problematik das man zu wenig Prims, hat ist fast verschwunden. Durch Mesh kann man mit der selben Anzahl an Prims viel mehr gestalten.
Lag ist deutlich weniger geworden und findet sich nur noch an HighTraffic Orten oder in uralt PCs.
In den Bereichen: Rechte-Management von digitalen Inhalten, Inventory-Management, Intuitives Client-Interface für Newbies
Hat sich fast nichts getan. Durch Mesh-Bodys und Klamotten ist die Situation für Newbies eher schlimmer geworden.
  • Welche neuen/geänderte Rahmen, Kontrollmechanismen und Einflussfaktoren werden von LL vorgegeben?
Da hält sich LL nach wie vor erstaunlich weit zurück. Bei Ageplay und Glücksspiel wird LL aktiv.
  • Welche neuen/geänderten Ressourcen fließen vom Real-Life nach SL hinein und wieder heraus?
Durch Mesh sind viele Amateur Content Ersteller abgehängt worden, die anderen arbeiten jetzt professioneller.
  • Welche Zielgruppen bestimmen die Ökonomie in SL? Bsp: Eine Community welche nur aus Contenterstellern besteht, generiert nur Angebot und keine Nachfrage.
Es gibt Contenterstellern und Kunden, die früher mal große Gruppe der "ich bastel mir selber was" Leute ist extrem geschrumpft.
  • Stellen Freebies ein Problem dar? Bsp: Kostenloser Content, der von ständig nachkommenden Amateur-Designern billig auf den Markt geworfen werden, nur um Ihren Bekanntheitsgrad zu erhöhen, machen die Marktpreise kaputt.
Freebies sind nach wie vor das zweitbeste Werbeinstrument in SL, Qualität zieht noch mehr. Solange die Hersteller, die laut jammern, selber mit Freebies Werbung machen, sollte man das Problem nicht all zu ersnt nehmen. Getreu dem Motto: Die eigenen Freebies sind gut, nur die anderen Freebies sind böse!
  • Welche politischen und rechtlichen Zwänge haben LL zu welchen Änderungen gezwungen Bsp. Urheberrechte: Upload-Filter, DRM, Lizenzen etc.
Da kann nix zu sagen.
  • Welche Prozesse oder Funktionen waren irreversibel, nachdem sie einmal falsch gestartet bzw. nicht rechtzeitig korrigiert wurden?
Einführung des Viewers 2.0
Einführung der einteiligen Namen

Berichte bitte mal von der anderen Social World, sobald dies möglich ist.

bis denne
 
In dem Zusammenhang benötige ich ein Info-Update was sich in SL seit den letzten 5 Jahren verändert hat.
Auwaia, 5 jahre zurueck isn ganz schoener Batzen.
Ja, in den letzten 5 Jahren hat sich sehr viel veraendert und ich bezweifel das ich hier alle einzelheiten lueckenlos aufzaehlen kann.
Darum moechte ich nur ein paar Dinge in nicht chronologischer reihenfolge aufzaehlen, welche SL nachhaltig veraendert haben.

Vor 5 jahren hattest du wohl die Einfuehrung von Mesh noch miterlebt.
Seither kam dazu:

Inworld:
  • Mesh Bodys inclusive Haende.
  • Mesh Koepfe
  • Bento Skelet (mehr bewegliche Bones, insbesondere im Gesicht + ein zweites paar beine, Wings & Tail und fuer die Herren einen Schniedel-Knochen)
  • Bento Animationen (noetig um die neuen Bones zu bewegen)
  • Bento kompatibles Mesh (aeltere rigged mesh Avatare/Kleidung und Co lassen sich nur bedingt damit Animieren)
  • Pathfinding (gescriptete objecte bewegen sich selbststaendig ueber eine Lokation)
  • Animesh (gescriptete Mesh-Avatare ohne Account auch NPCs genannt (beweglich durch normale Animationen), die Kombi aus Pathfinding und Animesh ist einfach geil)
  • Avatar-Complexity (die Scriptlast einzelner Avatare ist dadurch in den Hintergrund gerueckt)
  • Neue Standard Avatare (die Auswahl der Standard Avis ist beachtlich geworden und wurde in den letzten 5 Jahren schon 2x erweitert)
  • Windlight pro Parzelle/Region als Standard speicherbar.

Viele der oben genannten Auflistungen setzen neue Script-Befehle voraus, doch hier nur ein paar Highlights.
Scripting:
  • Server Side AO (diese AO Technik ueberschreibt temporaer die Standard Linden Anis direkt auf dem Server)
  • Experience (aehnliches prinziep wie RLV, doch nicht ganz so krass und kein Collar/Relay notwendig)
  • Aktuell neu - Windlight per Script individuell einsetzbar, Parzelle/Region Unabhaengig
  • Direktteleport per Script
  • Schusswaffen ohne Bullets (Reichweite einstellbar)
  • Gluehende Particle und Particle als Faden ohne unterbrechung auf Distanz.
  • und vieles mehr...

Auf dem Marketplace bin ich nicht ganz so bewandert, was sich da alles getan hat.
Marketplace:
  • DirektDelivery (Objecte werden direkt ins Inventar geliefert, ohne das man Online sein muss)
  • Redelivery (als Kunde kannst du nun auch selbst den Link druecken)

Natuerlich hat sich noch einiges mehr getan und sehr viel wurde deutlich verbessert.
Je mehr ich aufgezaehlt habe, je mehr wollte ich ins Detail gehen, doch das wuerde hier den Rahmen sprengen, da sehr viel von einander abhaengig ist.
Vielleicht mag ja noch jemand die Listen fortfuehren und/oder ergaenzen.

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
Welche politischen und rechtlichen Zwänge haben LL zu welchen Änderungen gezwungen Bsp. Urheberrechte: Upload-Filter, DRM, Lizenzen etc.

Ingame-Geld kann in Echtgeld umgewandelt werden und umgekehrt? Der Wechselkurs der Währung ist stabil. Bankenlizenzen sind vorhanden. Geldwäsche-Problematik ist behoben.

Ich fürchte, die Sache mit der Geldwäsche ist noch nicht behoben, sondern greift jetzt erst richtig. Das amerikanische Geldwäschegesetz führt dazu, dass ab 1. August jede Geldentnahme aus SL über "Tilia" (ein Tochterunternehmen von SL) abgewickelt wird. Zudem muss jeder, der Geld aus SL entnimmt, genaue Angaben zur RL-Person abliefern. (Das EU-Geldwäschegesetz hat niemanden interessiert, logisch. Aber anscheinend hat der Bitcoin-Hype dafür gesorgt, dass nunmehr auch virtuelle Währungen mehr ins Sichtfeld der US-Behörden gelangen.)
Es gibt einen recht umfangreichen Thread hierzu im offiziellen Linden-Forum.


Was mir dann noch an Änderungen einfällt, sind die gerade erst kürzlich vorgenommenen Verbesserungen für Premium-Accounts.
- statt 512qm erhält man jetzt 1024qm Land zum Bebauen
- die alten primlastigen Lindehomes in im altmodischen Reihenhausstil werden nach und nach ersetzt durch die neuen Lindenhomes (bis jetzt Häuser, Hausbooote und bald auch Trailerparks)
- dazu wurde und wird ein komplett neuer Kontinent namens Bellisseria erbaut, der Ansturm darauf ist grandios
- die Gebühr für die Premium-Mitgliedschaft wurde saftig angehoben (von jährlich 72 USD auf 99 USD), man konnte aber vor dem 24.6. noch schnell im Voraus mit der alten Gebühr fürs kommende Jahr bezahlen. All das zusammengenommen hat sicherlich etliche neue Premium-Member in den Hafen von SL gespült.
- die Mietpreise für ganze Sims wurde seit diesem Juni erniedrigt (zum Beispiel: Full sim von 249 USD auf 229 USD - für 20.000 Prims. Für 30 USD p.a. kann man auf 30.000 Prims updaten.
Übrigens heißen Prims nicht mehr "Prims", sondern "LI" (Land Impact).

- die Anzahl der möglichen Gruppen, bei denen man Mitglied sein kann, wurde im Lauf der Zeit sukzessive angehoben, für Premium derzeit 70
- für Non-Premium Spieler beträgt die Anzahl nach wie vor 42 Gruppen. Ursprünglich war eine Senkung auf 30 Gruppen geplant, aber auf dringende Appelle vor allem auch von Content-Herstellern wird die Anzahl der Gruppen bei 42 für Non-Premiums bleiben

Erklärung: Gruppen sind ein überaus wichtiger Wirtschaftsfaktor für Content-Hersteller. Über die Gruppen erfolgt die Kundenbindung (Mitteilungen über Neuheiten, über Rabatt-Aktionen, neue Groupgifts - manche Hersteller bieten auch Rabatte auf die eigenen Produkte, sofern man als Gruppenmitglied einen Kauf tätigt). Im Groupchat kann man Hilfestellung für alle Arten von Problemen mit diesen Produkten erhalten. Manche dieser Gruppen erfordern eine Beitrittsgebühr.

Wirtschaftsfaktor Werbung:
In den letzten Jahren hat sich Flickr als DAS Werbeinstrument für Content-Hersteller etabliert. Nachdem Flickr (SmugMug) sein Angebot für kostenlose Nutzung eingeschränkt hat (nur noch 1000 Bilder dürfen geladen werden), hat sich vieles auf Instagram verlagert.
Facebook ist inzwischen eine weitere sehr wichtige Werbeplattform.
Zudem gibt es eine unüberschaubare Anzahl von Bloggern, welche die Waren kostenlos vom Hersteller erhalten und im Gegenzug Flickr/Facebook/Instagram mit mehr oder weniger guten Fotos der Produkte fluten. Die Anzahl der LOTD (Look of the Day)-Blogs ist Legion.

Apropos Flickr und Fotos: die Qualität der Fotos (natürlich auch Werbefotos) ist in den letzten Jahren eklatant angestiegen, wozu nicht zuletzt die optisch besser verwertbaren Meshbodies, -köpfe und -klamotten, aber auch die technischen Möglichkeiten der Viewer beigetragen haben.
Flickr wurde derartig von SL-Fotografen geflutet, dass sich anscheinend die "richtigen" Fotografen darüber erregt haben. SL-Fotografien (seien sie auch technisch genauso anspruchsvoll wie RL-Fotos) dürfen nur noch mit der Bezeichnung "Screenshots" hochgeladen werden.

Jetzt bin ich erschöpft.
Könnte bitte jemand anderer noch auf die Anstellung von Strawberry Singh und die daraus folgende neue Werbestrategie von LL eingehen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Übrigens heißen Prims nicht mehr "Prims", sondern "LI" (Land Impact).
Die Prims heissen schon noch Prims, denn auch die Prims die du mit dem Baumenue erzeugst werden auf dem Land Impact angerechnet.
Beispiel:
10 LI bedeutet 10 Prim Land Impact.

Genau genommen ist es bei der Bezeichnung Prim geblieben, nur die Erweiterung Land Impact ist dazu gekommen.
Das bedeutet, ein Torus der extrem verformt wird, kann auf einmal ~150 Prims oder mehr Prim-Count/Land Impact auf dem Land kosten.

LG
Dae
 
Stellen Freebies ein Problem dar? Bsp: Kostenloser Content, der von ständig nachkommenden Amateur-Designern billig auf den Markt geworfen werden, nur um Ihren Bekanntheitsgrad zu erhöhen, machen die Marktpreise kaputt.

Dazu moechte ich mal ein paar Gedanken los werden.
Wer behauptet, das Freebies in Second Life ein Problem darstellen, hat nun wirklich keine Ahnung von der Second Life Oekonomie.
Vielmehr wuerde ich sogar so weit gehen und sagen, ohne Freebies gaebe es Second Life nicht mehr oder nicht mehr lange.

Waeren Freebies von Heute auf Morgen abgeschafft, gaebe es fuer Shop-Betreiber keinen Grund mehr einen Inworld-Shop zu betreiben.
Denn wenn kein User mehr bereit ist, mehrere "Stunden" in einem Shop zu verbringen, bis der eigene Anfangsbuchstabe erscheint oder ein MM-Board den Target erreicht hat, nur um ein Item Kostenlos zu bekommen, profitiert auch der Betreiber nicht mehr vom Traffik und hat auch keine direkte Werbung mehr.

Das ganze kann man bis ganz oben weiter Spinnen.
Nun benoetigt der Shop Betreiber keine Inworld Lokation mehr, verdient auch kein anderer Content Creator mehr daran mit, weil Content zum Dekorieren nicht mehr benoetigt wird.
In diesem Zusammenhang verliert nun ein weiterer Shop seine Kundschaft, bis auch derjenige keinen Inworld Store mehr braucht.

Auf kurz oder Lang zieht sich das wie ein roter Faden durch die gesamte SL-Marktwirtschaft und einige schaffen es noch eine Zeit lang sich mit dem Marketplace ueber Wasser zu halten.
Da die Content-Creatoren sich nun auf Sandboxen zurueck ziehen, verlieren die Landvermieter ebenfalls.
Nun bricht fuer Linden Research aber auch ein nicht unerheblicher Teil ihres Kerngeschaeftes weg, naemlich die Vermietung der Server fuer die Regionen.

Da nun Linden Research die Faelle weg schwimmen, heben sie vielleicht noch die Gebuehren auf dem Marketplace an, um die laufenden kosten auszugleichen und machen diverse Zugestaendnisse und verbilligte Angebote um Leute anzulocken, doch das spuehlt nur kurzfristig frisches Geld in die Kassen, reicht aber nicht auf lange Sicht.

Auf kurz oder Lang wird die Marktwirtschaft in Second Life stagnieren und schlussendlich zusammenbrechen.
Das einzige was dann noch bleib sind einige wenige die sich nicht von Second Life trennen wollen und wie gehabt weiter machen, doch am ende verlieren auch sie, da Linden Research den Stecker ziehen wird.

Ich weiss, es klingt wie ein Untergangs-Szenario, aber schaut euch doch mal um, was gerade so in Second Life passiert und wie viel meiner Gedanken schon Wirklichkeit geworden sind.

Lange Rede kurzer Sinn, Freebies (legale Freebies) sind in meinen Augen der Stuezpfeiler der Second Life Marktwirtschaft.

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke mal, was sich in 5 Jahren in SL verändert hat, wurde alles benannt.
Aber wenn man ein Vergleich der Veränderung setzen möchte sollte man OpenSimulator nicht vergessen.
Den in den 5 Jahren hat sich dort vieles Verändert, so ist OpenSim, das sich mehr oder weniger aus SL entwickelt hat immer mit der Entwicklung weitergegangen.
Landfläche kann dort auf 4096x4096 sqm als eine Region gestartet werden.
Mesh und auch Bento wurden von SL mit übernommen.
NPC wurden von OpenSim Dev entwickelt und dann von LL übernommen.
Script Funktionen sind auch dem von SL gleich, wenn auch aus rechtlichen Gründen einige Aufrufe statt LL dann OS heissen.
Die Textur Struktur ist die gleiche sowohl in SL als auch in OS kann man Texturen mit der Größe 2048 hochladen.
Es gibt auch eine Währung für Landvermietung & Verkäufe, die Unabhängig des Grids ist, das nennt sich GLOBIT.
Die Residenten Struktur ist idR. im durchschnitt 10 Jünger als in SL, und die Anzahl der Residenten steigt ständig.

Aufgrund der fast schon Gleichen Struktur sollten bei einem Vergleich der "Social World mit User-Created-Content" nicht unerwähnt bleiben.
Was aber eine Entscheidende Änderung gegenüber SL ist, das ist, das idR. die Grids nicht alleine vor sich Hinexistieren. Die Grids sind untereinander Erreichbar. Was bedeutet, man hat nur ein Account, und kann jedes Grid im Verbund besuchen.

Servex
 
Vielmehr wuerde ich sogar so weit gehen und sagen, ohne Freebies gaebe es Second Life nicht mehr oder nicht mehr lange.

Hierzu nur noch eine Anmerkung meinerseits:
es gibt solche und solche Freebies. Wir beide meinen explizit Groupgifts oder sonstige Geschenke, die mit bestimmten Rechten versehen sind (i.d.R. copy - no trans).
Das, was es früher als "Freebies" gab (mit allen Rechten) ist der SL-Ökonomie nur bedingt förderlich.
 
Waeren Freebies von Heute auf Morgen abgeschafft, gaebe es fuer Shop-Betreiber keinen Grund mehr einen Inworld-Shop zu betreiben.

Die Argumentation hier ist doch rein betriebswirtschaftlich: ein Shop macht in dem Kontext nur dann Sinn, wenn in dem Shop auch Umsatz erzeugt wird und man wenigstens auf die Landkosten (bzw. genauer Selbstkosten) kommt. Und damit man Umsatz in den Shop bekommt, braucht man Freebies/MM-Boards, damit man künstlich den Traffic hoch bekommt und so mehr potentielle Kunden anlockt (was übrigens schon zu kurz gedacht ist). Und genau deswegen ist sie nicht stichhaltig.

Viele Shopbetreiber bauen einfach gerne, und machen diese Kosten-Nutzen-Rechnung nicht; sie wollen einfach einen schönen Bau haben, wo sie die Sachen präsentieren können und freuen sich, wenn er dann eben da steht. Nicht alle in Second Life geben den kleinen, geldgeilen Homo Öconomicus, jeder tickt da anders.

Denn wenn kein User mehr bereit ist, mehrere "Stunden" in einem Shop zu verbringen, bis der eigene Anfangsbuchstabe erscheint oder ein MM-Board den Target erreicht hat, nur um ein Item Kostenlos zu bekommen, profitiert auch der Betreiber nicht mehr vom Traffik und hat auch keine direkte Werbung mehr.

Hier wird eindeutig die Wichtigkeit des Traffics bzw. der Trafficerhöhung durch Freebies/Boards massiv überbewertet. Abgesehen davon sind andere Formen der Werbung deutlich wichtiger als durch Freebies/Board erzeugter Traffic wie Blogs, Hunts, Facebook/Flickr/Instagram, Events, X Dollar Linden Lists. Wer noch keinen Namen hat und sich bekannt machen will, der suche sich lieber ein paar fähige und bekannte Blogger, die am Besten noch in einer der diversen Feedlisten wie IHeartSL drin sind.

Nun benoetigt der Shop Betreiber keine Inworld Lokation mehr, verdient auch kein anderer Content Creator mehr daran mit, weil Content zum Dekorieren nicht mehr benoetigt wird.
In diesem Zusammenhang verliert nun ein weiterer Shop seine Kundschaft, bis auch derjenige keinen Inworld Store mehr braucht.

Es gibt eine ganze Reihe von Content Creators, die schon seit Jahren ihre Shops nur noch im Marketplace betreiben; und da sie nach wie vor neuen Content ausspucken, funktioniert das für sie offenkundig prima. Naja, und Dekozeug wird ja in erster Linie ja nicht nur von Shopbesitzern gekauft, da werden sich bei guten Waren auch sonst genügend dankbare Abnehmer dafür finden.

Das Problem ist vielmehr für Linden Lab, dass der Marketplace einfach als Plattform dermaßen viele Vorteile gegenüber einem Inworld Shop bietet, dass man es sich als Content Creator leisten kann, auf einen Inworld Shop zu verzichten; auf eine Präsenz im Marketplace aber nicht. Der Marketplace wird in der Tat schon ziemlich viel Land gefressen haben.

Lange Rede kurzer Sinn, Freebies (legale Freebies) sind in meinen Augen der Stuezpfeiler der Second Life Marktwirtschaft.

Sie sind ein Werbemittel unter vielen, aber sicherlich nicht DER Stützpfeiler schlechthin. Dafür sind sie einfach nicht wichtig genug, denn es gibt genügend andere, erprobte Werbemittel neben ihnen.
 
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Danke für die vielen Antworten.

OpenSim hatte ich gar nicht mehr auf dem Schirm und völlig vergessen. Speziell dort fallen ja wieder alle künstliche Ressourcen-Verknappungen weg, die vom "Hersteller" nur zum Zwecke des Geldverdienens eingebaut wurden.

Im Übrigen teile ich eure unterschiedlichen Meinungen zu den Freebies. Das lässt sich eben nicht pauschal beantworten und ist von vielen Faktoren abhängig, ob es in einer User-gesteuerten Ökonomie funktioniert oder nicht.

Solange ihr mich nicht mit Fragen löchert, die ich aufgrund der NDA eh nicht beantworten darf, kann ich ja jetzt auch die Katze aus dem Sack lassen und sagen, dass es bei meiner Recherche unter anderem um Vergleiche einer möglichen User-Ökonomie in DUAL UNIVERSE geht.
 
Zu dem Thema dürfte übrigens auch noch Yanis Varoufakis interessant sein zu lesen. Bevor der in die Politik unter Tsipras ging, war er bei Valve verantwortlich für die Verkäufe von virtuellen Gegenständen unter anderem in Team Fortress 2. Also genauer die Ökonomie dieser Verkäufe eben.
 
Die Prims heissen schon noch Prims, denn auch die Prims die du mit dem Baumenue erzeugst werden auf dem Land Impact angerechnet.
Beispiel:
10 LI bedeutet 10 Prim Land Impact.

Genau genommen ist es bei der Bezeichnung Prim geblieben, nur die Erweiterung Land Impact ist dazu gekommen.
Das bedeutet, ein Torus der extrem verformt wird, kann auf einmal ~150 Prims oder mehr Prim-Count/Land Impact auf dem Land kosten.

LG
Dae

Behaupte nicht, viel davon zu verstehen, aber DA kann was nicht stimmen! Ich schaue mir im Edit- Menue Möbel, Pflanzen oder sowas an und finde zum Beispiel Prims 8 LI 5 ... oder so. Auch kann ich (wenn ich einen Garten oder eine Einrichtung gestaltet habe) Prims sparen, indem ich das Zeug verlinke und zwar oft erheblich. Wurde ausführlich im LL Bellisseria Forum diskutiert.
 
Kann im Moment nicht inworld nachgucken (bin auf Reisen mit Netbook).

Funzt aber! durch verlinken mehrer Mesh- Objekte sinkt der LI erheblich (die Prim Anzahl logischerweise nicht).

Ich suche Dir mal den Thread im LL Forum raus.
 
Ach jetzt verstehe ich, du meinst das Prim-Sparen.
Ok, aber darum ging es in meinem Beitrag gar nicht, sondern lediglich um die Bezeichnung Prims & Land Impact.

Aber du hast recht, man kann mit verlinken erheblich sparen.
Mein Beispiel mit dem Torus sollte nur verdeutlichen, das der Land Impact auch ganz schoen zuschlagen kann.
Nun habe ich hier pauschal etwa ~150 Prims LI angegeben, aber man kann einen Torus so verformen, das auf der Region ploetzlich -1000000 Prims angezeigt wird.

Ebenso muss man mittlerweile aufpassen, ob es sich lohnt noch Sculpties mit zu verlinken, hierbei kann der Land Impact ebenfalls explodieren.

LG
Dae
 
Eigentlich ist es ganz simpel.

( hier auf deutsch :) )
Prims bzw. Objecte werden jetzt im Komma-Bereich berechnet.
Absolutes Minimum fuer ein Object (Prim, Mesh, Sculpt) ist 0.5 Prim land Impact.
Bis #.5 wird abgerundet und ueber #.5 wird aufgerundet.

Das heisst, wenn du nun ein Object hast, welches fuer sich alleine 1.2 Prim LI hat (auf dem land 1 Prim) und das gleiche mit verlinkst, erhaeltst du ploetzlich 2 Prim LI, weil beide zusammen 2.4 Prim LI ergeben und der Count abgerundet wird.
Machst du das gleiche nun mit einem Object mit 1.3 Prim LI (auf dem land 1 Prim) erhaeltst du bei 2 gleichen verlinkt nun 3 Prim LI, weil du jetzt einen Count von 2.6 hast und das System nun aufrundet.
Wenn du nun 10 Objecte mit 0.5 Prim Li hast, ergibt das verlinkt 5 Prim Land Impact.

Es lohnt sich also im Baumenue in den erweiterten Eigenschaften des Land Impacts den Komma-Bereich zu beobachten. :)

LG
Dae
 
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