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2D-Modell -> Blender -> SL

Pinky

Aktiver Nutzer
Hallo, ich möchte eine SVG-Datei mit Inscape erstellen, diese dann in Blender importieren und bearbeiten als 3-D-Modell und am Ende mit wenig Li (super währe max. 1 Li) in SL hochladen.

Meine Ausgangstextur ist eine PNG-Datei mit transparenten Bereichen. Diese transparenten Bereichen sollen nicht im 3-D-Modell erscheinen. Ich möchte nur das ersichtliche Bild als 3-D-Modell haben.

Das Mesh-Objekt sollte aussehen wie eine Laubsägearbeit, ausgestochener Keks, mit einfarbigen seitlichen Rand (oder wie auch immer man das Aussehen beschreiben könnte).

Ein Tutorial ist sicherlich auch für andere hilfreich.
 
Ohne Incscape, direkt von einer Grafik in Blender ein Schild machen, das habe ich hier mal gezeigt. Evtl. hilft das ja schon weiter.
 
Das Video kenne ich, habe ich auch versucht. Problem ist: das 3-Modell wird zu kantig. Optisch so wie: schnipp schnapp mal schnell mit der Tapezierschere geschnitten.
Es sollte schon so aussehen wie das das Bild und als ob es mit einer Bastelschere an den konturen entlang geschnitten wurde, danach extrudiert usw.
 
Ok, dass man einfach mehr Punkte und diese viel dichter aneinander setzen kann als ich das gezeigt habe, hast Du sicher schon bedacht. Wenn Dir das dann aber, wie Du ja schilderst, immer noch zu grob ist, wie eng sollen die Punkte denn liegen? Was willst Du damit erreichen? Ein Ultra-Super-Hochauflösungs-Mesh?

Dann mach lieber zwei rechteckige Flächen, eine für vorne eine für hinten, mit der Textur drauf. Die transparenten Bereiche sind durchsichtig und deren Kanten sind so rund und glatt wie es besser nicht geht. Die "Luft" zwischen den beiden Flächen, also was das extrudierte darstellen soll, müsstest Du natürlich als Mesh bauen. Das braucht dann aber nicht so super-detailliert sein weil die Flächen mit der Textur die Kanten ja überdecken. Dann kommt das vielleicht auch noch mit 1 LI hin.
 
Ich würde das png-Bild in Blender als Hintergrundbild laden ( rechte Seitenleiste --> Add Background image Haken rein),
dann eine PLANE im Objektmod adden (linke Seitenleiste --> Create --> Plane),
dann in den EDITMOD wechseln (Tabtaste) und
mit A alles anwählen (du siehst 4 Vertices(Punkte) in gelb,
dann ALT und M drücken und at center auswählen.

So erhälst du EINEN Punkt, den du verschiebst (Pfeile des Koordinatensystem ziehen)
und mit E immer wieder extrudierst, also dein Schild/Motiv umfährst.

Wenn du beim letzten Punkt bist, dann markiere den ersten und letzten Punkt und schließe die Linie mit F.

Dann wählst du mit A alles aus und drückst ALT und F und die Fläche wird sich schließen. (Nur F würde ich nicht drücken, Alttaste macht ein paar Unterteilungen, sonst sieht man es in SL beim raumzoomen meist nicht mehr.

Dann wieder alles mit A auswählen und extrudieren, damit das Schild eine Dicke bekommt.

Von VORN anschauen (Auf dem NUMPAD die 1 drücken), ein Material zuweisen und
im neuen Fenster ein neues Bild erstellen und mit
Unwrapp project vom view (Bounds) abwickeln, dann dürfte dein Bild perfekt draufpassen, ohne dass du etwas anpassen musst am Mesh.

Exportieren als Collada datei und in SL uploaden, taddaaa. :)
 
Ach @Pinky , wenn´s dir zu kantig wird, fang mal an mit BEZIER curves zu arbeiten, die nehm ich supergerne.
Die wandelt man dann in ein Mesh um zum Schluß.
 
So 3-D-Model ist soweit fertig und wie gewünscht 1 Li schwer. Nun kommt aber das große ABER:
Irgendwie ist die Textur in einem bestimmten Bereich verzerrt. Ich habe die Textur mithilfe der UV-Map(vorher Nähte gesetzt) angepasst und auf das Meshobjekt gelegt. Soweit gefällt mir es sehr gut bis auf dem Fehler.

Um den Fehler besser sehen zu können, habe ich eine andere Textur auf dem Mesh gelegt:
Beta.png

Die Original-Textur hat keine Verzerrung an dieser Stelle, es muss an den Faces vom Modell liegen, daher noch ein Foto von Blender:
Blender.png
 
Wenn die Ober- und Unterseite flach sind, kannst Du versuchen, beim Unwrap mit "Project from View" zu arbeiten. Du schaust z.B. genau von oben auf das Objekt, selektierst nur die gesamte Oberseitenfläche und machst ein Unwrap mit "Project from View". Die Unterseite dann analog dazu, also nur Unterseite markieren, genau von unten gucken und Unwrap mit "Project from View". Im UV Editor muss Du wahrscheinlich die beiden jetzt entstandenen "Flächeninseln" verschieben, da sie aufeinanderliegen.

Ich habe mal auf die Schnelle ein ähnlich unregelmäßig geformtes Mesh gebastelt und hatte bei normalem Unwrap (inkl. Nähte) Verzerrungen. Man sieht es auf der Textur besonders bei "C7" und "B7". Mit Project from View, wie oben beschrieben, ist alles perfekt.

Verzerrungen.jpg Project-from-View.jpg
 
Danke, das Objekt ist nicht flach, sondern etwas exdrudiert. Wenn ich Deine Anleitung versuche, sehe ich zwar keine Verzerrungen mehr, ABER die erstellte Textur mit Hilfe der UV-Mapp passt nicht auf dem Mesh. Es fehlen Teile der der Textur, dort ist das Mesh transparent. Es sieht so aus als wenn die Textur nicht richtig plaziert ist, obwohl ich mich genau an der UV-Textur gehalten habe.

Wähle ich beide Oberflächen aus, unwrappe sie: tadaaa Verzerrung wieder da.

Mehrfach habe ich auch den Mesh nocheinmal erstellt und bekomme immer wieder die gleichen Ergebnisse: entweder Verzerrung oder Textur verschoben.
 
Habe den Fehler nun endlich gefunden und Ergebnis gefällt mir nun zu 100% : keine Verzerrung, alles so wie gewünscht. Danke für Eure Hilfe.
 
prima das du eine Lösung gefunden hast . Es wäre aber auch schön, es den anderen mitzuteilen. :hey

Gerne:

1. die Faces der Oberflächen zu jeweils einer Face verbinden
2. keine Nähte setzen
3. komplett alle Faces markieren => UV-Mapping
4. UV-Mapping als Smart UV Project
5. Oberflächen in UV-Mapp zurechtschieben und drehen
6. UV-Mapp abspeichern
7. Mesh als *.dae abspeichern
8. UV-Mapp mit Gimp oder anderem Programm bearbeiten und als Textur abspeichern
9. Mesh hochladen und Textur auflegen, fertig
 
Habe nun wieder neues Problem, vor dem ich stehe und es nicht lösen kann:

Eine markierte Fläche im UV-Editing Fenster soll mit manueller Werteingabe rotieren.
Im Tool-Bereich unter UV-Align geht nur 90 Grad und unter Transform Rotation kann ich die Textur nur mit der Maus rotieren, was zu ungenau ist.

Der Sinn darann ist: das Objekt ist um 45° gedreht und Blender dreht aber die betreffende Fläche nicht. Aber damit es besser am Mesh inworld aussieht, möchte ich das die Flächentextur auch um 45° gedreht wird.

Problem gelöst:
Taste "R" drücken und dann die gewünschte Gradzahl eingeben, mit LMT die Drehung bestätigen. Es gibt kein Eingabefeld für den Wert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du kannst in der Regel G, R oder S drücken, gefolgt von einer der Richtungstasten X,Y oder Z um das markierte <was-auch-immer> zu Verschieben, Rotieren oder Skalieren. Dann direkt einen Wert eingeben. Du kannst aber auch nach den Buchstaben mit den Cursor-Tasten quasi häppchenweise Verschieben, Rotieren oder Skalieren. Abbrechen mit Escape-Taste oder Bestätigen mit Return-Taste. Wenn Du die Shift-Taste beim Bewegen festhältst, sind die Schritte viel feiner. Das Halten der Shift-Taste geht auch, wenn du Sachen mit der Maus verschiebst.
 

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