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3D Modelling: Mehrere Teile (prims & unlink)

Swapps Swenson

Gründer
Um komplexere Gegenstände herstellen zu können muss man mehrere Teile miteinander kombinieren.

Um Beispielsweise eine Tasse mit einem Henkel herzustellen, könnte man folgende Einzelteile verwenden:
- Ein Zylinder als Gefäss: wird in der Mitte mittels "hollow"-funktion ausgehöhlt
- Ein Zylinder als Boden: wird zu einer schmallen Bodenplatte verkleinert
- Ein Torus wird mittels "Cut-begin" und/oder "Cut-End" auf einen halben oder viertel Kringel geformt

Sind alle Teile erstellt, müssen diese nur noch so plaziert, das alles richtig zusammenpasst.

LINK:
Ist das gewünschte Endergeniss erreicht werden alle Teile wie folgt markiert:
Erstes Teil Rechtsklick / Edit, anschliesend alle weiteren Teile mit SHIFT + Linksklick auswählen.
Sind auf diese Weise alle Teile gelblich markiert kann man im World-Menü(oberer Bildschirm-Rand) die Option "Link" auswählen. Dadurch werden die ausgewählten Teile miteinander verschweisst. Diese Option kann später mit "Unlink" wieder rückgängig gemacht werden.

Main-Prim:
Wichtig: Die Eigenschaften des zuletzt markierte Teilstücks haben eine besondere Funktion. Man bezeichnet es deshalb auch als MAIN-PRIM. Dieses Main-Prim beeinflusst z.B. physikalische Eigenschaften des gesamtem Gegenstands oder wird bei integrierten Scripts besonders berücksichtigt. Falls Ihr also mit eurer Kreation später noch etwas besonderes vorhabt, könnte die Auswahl des Main-Prims besonders wichtig sein.

Ein häufiger Fehler der bei verlinkten Gegenständen gemacht wird, ist der Versuch den Gegenstand zu verändern ohne dabei darauf zu achten welches Einzelteil dabei aktiviert ist.
Besonders Größenveränderungen können dabei einen Gegenstand komplett unbrauchbar machen.

Die meisten Änderungen können nämlich gar nicht global (also auf das gesamte Object) angewendet werden. Um zum Beispiel die Tasse aus unserem oberen Beispiel in der Grösse zu verändern haben wir folgende Möglichkeiten:

a. Wir markieren die Tasse und wählen "Unlink" aus dem World-Menü. Nun editieren wir die Größe jedes Einzelteils und fügen es anschliesend neu zusammen.

oder

b. Wir markieren die Tasse und wählen im Edit-Fenster die Option "Select part only". Danach klicken wir nochmal auf das Einzelteil und ändern die Eigenschaften wie gewünscht. Bei dieser Möglichkeit aber immer darauf achten das die Option "select part only" auch wirklich aktiviert ist!
Ein Unlink wird dadurch nicht erforderlich.
 
danke dafür, das ist doch schon mal ein brauchbarer Hinweis! :D

Jetzt würde mich noch interessieren, wie man einen Gegenstand deformiert. Nehmen wir z.B. eine Kugel, wie kann ich daraus zB einen Apfel machen oder einen Halbmond (ok, letzteres wäre wahrscheinlich schneller mit einer Halbkugel zu machen, aber mir geht es eher ums Prinzip)?

Habe ich da bislang eine Funktion übersehen? ... Danke für jeden Hinweis :)
 
na nen apfel wären schon wieder paar mehr prims, weil mit einem is das wohl unrealistisch. tja wie meinst du das? meinst du nur die normale stretch funktion?
 
Rognir Viking schrieb:
na nen apfel wären schon wieder paar mehr prims, weil mit einem is das wohl unrealistisch. tja wie meinst du das? meinst du nur die normale stretch funktion?

joa, moi, des is ja grad des ... :)

Ich habe keinen Plan, wie ich diese Form verbiegen kann.

Für mich zum Verständnis: wieso benötige ich mehrere Prims, zum Deformieren? So, wie ich "Prims" verstanden habe, kann ein Objekt mehrere Prims haben. Wenn ich, um beim Beispiel Apfel zu bleiben, selbigen mit Stiel und Blättern daran haben möchte, dann ist mir klar, das Stiel und jedes Blatt ein Prim sind. - Aber bei einer Deformation des Balls an den Seiten, oben und unten, ... das sind auch "mehrere Prims"?

Sorry, wenn das eine dumme Frage ist, aber ich habe da bislang keine Antwort drauf gefunden.

Insofern danke für die bereits gegebene Antwort! :)
 
ja außer stretch is da nich viel mit deformieren. wenn du nen naturgemäßen apfel haben willst, mit dellen, tiefen, verformungen, denn kann der ohne stiel und blätter auch schonmal 6-7 prims haben^^. indem du mehrere verzogene spheren ineinander schiebst und denn halt so und so an verschiedenen stellen rausschiebst.
 
ich hab n großes problem hab was schönes gebastelt und ich kann es nicht linken... und ich will das nicht nochmal basteln...

wäre nett wenn mir jemand weiter helfen kann...

okee hat sich erledigt... hab herausgefunden wieso es nicht ging...
 
wieso kannst du das nicht linken?
ich hatte nur Probleme mit meinem Haus, da es über 40m lang war und er mir eine Fehlermeldung ausspuckte "die Teile wäre zu weit ausseinander"
ansonsten kann sein wenn "link" grau ist einfach mal kurz warten. Habe schion mal erlebt das es erst nach 15sek weiß wurde
 
danke für die schnellen antworten... hab ausversehn alle teile makiert und dann gesperrt ja und dann konnte man sie auch nicht mehr linken...

ergo erst entsperren und dann linken!!! :)
 
Hab ein Objekt, welches aus mehrern Linksets besteht.
mittels unlink kann ich die Verlinkung aller Teile aufbrechen.
Doch gibt es einen Weg die verschiedenen Linksets zu erhalten.

Beispiel. (fettdruck ist jeweils das rootprim)

A,B,C ist ein Linkset
D,E,F ein weiteres
X,Y,Z auch

danach hab ich A,D und dann X verlinkt
wenn ich nun unlinke, möchte ich die drei Gruppen erhalten.
 
klappt nicht

und was soll ein root prim sein susanne ? das, was swapps main prim nennt ? und so hab ichs probiert : main prims von link sets angeklickt, unlink gemacht , fiel alles auseinander - hm ...
 
hallo zusammen, ich habe mir ein schiff gekauft, copy und mod sind möglich aber kein trans. soweit so gut. nun möchte ich gerne einen rettungsring anbringen, so daß der immer da ist wenn ich das schiff rezze. wie gehe ich da vor, was muss ich machen. bin da auf völligem neuland unterwegs. vielleicht kann mir ja jemand ein paar tips geben... vielen dank zumindest mal für lesen :) chris
 
Hallo Chris,

erst mal eine Kopie machen und umbenennen, z.B. "mod" dranhängen. Nicht dass du versehentlich das Original kaputt machst. Dann rezzt du das Schiff und den Rettungsring. Jetzt schiebst du den Rettungsring an die gewünschte Position.
Verlinken: Erst den Rettungsring markieren, dann das Schiff, dann "link". Danach ist alles zusammengelinkt, und bei Beachten der Reihenfolge ist auch das root Prim unverändert. Letzteres ist für viele Scripte wichtig.

Liebe Grüße,
Mareta
 
hallo mareta, hätte beinahe funktioniert :) ich konnte die Teile verlinken und alles wieder rezzen. ich habe es auch so verlinkt, wie du gesagt hast: erst das neue teil , dann das schiff. aber als ich damit dann fahren wollte, ging das nicht mehr. das markieren mache ich ja mit der rechten maustaste und auf das objekt klicken. muss ich dabei was beachten???
 
Du kannst ja mal vergleichen, ob das Original und das neue Schiff das gleiche root Prim haben. Dazu einfach "edit" aufrufen, ohne tatsächlich was zu verändern. Das ganze Objekt mit allen Prims wird dadurch selektiert. Das root Prim ist blau umrandet, alle anderen Prims sind gelb umrandet.

Wenn das root Prim gleich ist und das Schiff trotzdem nicht fährt, wird durch die Veränderung des Objektes leider ein Script gestört. Da lässt sich dann wenig machen, denn die Scripte sind sicherlich no mod ... und selbst wenn, Fahrzeugscripte sind in der Regel sehr umfangreich und kompliziert.
 

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