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Absturz beim Mesh-Upload (Blender: Dissolve)

argus Portal

Freund/in des Forums
Hallo

Wenn ich aus einem Objekt Löcher schneide (z.B. aus einem Würfel, den ich zu einer Wand skaliere und in diese dann Türöffnungen und Fenter schneide) dann entferne ich anschliessend die überflüssigen "Nähte" oder wie immer man diese Schnittlinien nennen will. Ich selektiere sie, gehe auf "Löschen" und wähle "dissolve".
Dadurch erreiche ich ungeteilte Flächen.

Beim Upload stürzt der Viewer aber sofort ab. Es fällt auf, das im Mesh-Dialog im Namen-Feld kein Eintrag steht.

Hat jemand eine Idee, wie man solcherart behandelte Objekte dennoch uploaden kann ? Grund für das Vorgehen: Ich möchte z.b. für einfache Texturierung ungeteilte grösstmögliche Teilflächen haben.

Dasselbe Objekt ohne "dissolve" lässt sich problemlos uploaden.
 
Blender zeigt mir leider keine Triangles. Also kann ich das nicht testen. Ich denke aber, das Meshes immer aus Deiecken zusammengesetzt sind.

Beispiel:

Blender:
1. Quader erstellen.
2. Im Edit-Modus komplett selektieren
3. Per "Loop Cut Slide" zwei vertikale Schnitte und einen horizontalen Schnitt anlegen.
4. Die entstandene Zwischenfläche beidseitig entfernen.
5. Kanten des entstandenen Loches selektieren und per "Make Face" (Taste F) füllen.

Dieses Objekt lässt sich ohne Probleme uploaden.

Nun die verbliebenen Schnittkanten selektieren und per "dissolve" entfernen.

Dieses Objekt macht dann das Problem.

Was die Dissolve-Funktion an der Objektstruktur ändert, weiss ich nicht.
 
Ich muss leider etwas hinzufügen: Auch Objekte ohne die dissolve-behandlung können zum Absturz führen. Es scheint, das es Dinge zu beachten gilt, die mir im Moment noch nicht bekannt sind.
 
Kannst Du mal Bilder vom Ergebnis der Punkte 3, 4 und 5 posten? Ich kann mir das leider nicht recht vorstellen, was Du wo schneidest.
Nach 3.) sieht bei mir der Würfel so aus:
Unbenannt.jpg
 
Blender zeigt mir leider keine Triangles. Also kann ich das nicht testen. Ich denke aber, das Meshes immer aus Deiecken zusammengesetzt sind.

Beispiel:

Blender:
1. Quader erstellen.
2. Im Edit-Modus komplett selektieren
3. Per "Loop Cut Slide" zwei vertikale Schnitte und einen horizontalen Schnitt anlegen.
4. Die entstandene Zwischenfläche beidseitig entfernen.
5. Kanten des entstandenen Loches selektieren und per "Make Face" (Taste F) füllen.

Dieses Objekt lässt sich ohne Probleme uploaden.

Nun die verbliebenen Schnittkanten selektieren und per "dissolve" entfernen.

Dieses Objekt macht dann das Problem.

Was die Dissolve-Funktion an der Objektstruktur ändert, weiss ich nicht.

Ein Dissolve entfernt bei den genannten Aktionen zwar die Edges (Kanten) aber die Vertices bleiben bestehen.
Die Fläche wird dann mit einem N-Gon gefüllt. Ich kann mir gut vorstellen, das beim abspeichern als Collada - File das triangulieren probleme macht, was sich im absturtz des SL Clients wiederfindet.

Ich würde das Mesh vor dem abspeichern als Collada file schon Triangulieren um etwaige probleme zu entdecken ( Einzeln stehende nicht verbundene Verices oder lose Kanten ( edges )
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke euch beiden ! Es lag wohl tatsächlich an den Triangles. So lange arbeite ich noch nicht mit Blender und habe jetzt erst diesen Modifier gefunden: "Triangulate". Und danach zeigten sich im Edit-Modus die Dreiecke. Der Upload funktionierte dann. Ich hoffe, dass das das (3 mal das ;-) ) Problem war.
 
Kannst Du mal Bilder vom Ergebnis der Punkte 3, 4 und 5 posten? Ich kann mir das leider nicht recht vorstellen, was Du wo schneidest.
Nach 3.) sieht bei mir der Würfel so aus:
Anhang anzeigen 20915

Nochmal danke für deine Arbeit. Das Problem scheint zwar gelöst, aber dennoch hier die Beschreibung passend zu deinem Bild; denn es ist ein neues Problem aufgetaucht:

Markiere z.b. die Teilfläche Unten/Mitte: Lösche sie. Dasselbe mit der Fläche auf der Rückseite. Dann schliesse die 3 offenen
Stellen, so das ein Durchgang entsteht. Alle Schnittkanten können nun selektiert udn per Dissolve entfernt werden.


Mein neues Problem: In diesem Beispiel könnte ich nicht durch den Durchgang gehen. Trotz Detailstufe-Hoch beim Upload.

Hat jemand eine Idee ? (Passt zwar nicht mehr zum Thread-Titel ...)
 
Um durchgehen zu können musst du noch 2 Dinge machen.
Das Objekt ist nun ziemlich leicht, also einfach deswegen folgende Vorgehensweise:

In Sl im Uploadfenster am oberen Rand auf das Tab namens "physics" wechseln.
Dort im Drop down feld bei Step 1: Level of Detail den Punkt "high" wählen .
Dann das Objekt hochladen und rezzen.
Das Objekt in den Edit -Mode nehmen und dan im Tab "Features" wiedrum im Drop Down feld "Physics Shape Type" den wert von "Convex Hull" nach "Prim" ändern, dann solltest du durchgehen können :)
 
Wie gesagt, ich hatte auf "High" gestellt. Und leider stand es schon auf "prim". Habe testwesie mal auf convex gestellt und wieder zurück: Bringt nichts; Fenster- und Türöffnungen sind blockiert.

Dabei mache ich noch eine Entdeckung: Der ZenViewer scheint nicht ganz so anspruchsvoll zu sein, wie der Angstrom-Viewer.
Der Angstrom stürzt immer noch ab, während der Zenviewer es schaffte.
 
Was haelst du davon, dein Object in vereinfachter Form nochmal zu meshen (ohne texturen) und beim Upload das zweite Mesh manuell als Physic angibst?

Fuer jedes Mesh das ich erstelle, existiert zusaetzlich ein Zweites Mesh, mit extrem vereinfachten Flaechen.
Wenn ich also eine Schoene Hausfront mit schoenen Rahmen und so mache, besteht die Physic so gesehen nur aus 3 Prims, 2 fuer die Wand rechts und links neben der Tuer und einer dazwischen ueber der Tuer.

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch das habe ich getestet: Ich kann nicht hindurchgehen. Ich werde mal ein paar Experimente machen. Das Ganze ist seltsam und scheint nicht einheitlich zu funktionieren. Mit einem Baum-Mesh hatte ich dasselbe Problem und nach hochstellen der Detailstufe war alles in Ordnung. Warum die Hauswand nicht will, begreife ich momentan nicht.
 
@ argus

Das Objekt in den Edit -Mode nehmen und dan im Tab "Features" wiedrum im Drop Down feld "Physics Shape Type" den wert von "Convex Hull" nach "Prim" ändern, dann solltest du durchgehen können :)

Halte dich mal an Dain's Ratschlag.
Convex Hull in den Features im Baumenue ist quasi gleichbedeutend mit der Boundingbox eines Sculpties.
Erst wenn du die Physic im Baumenue auf PRIM stellst, ferhaelt sich die Physic authentisch.
Aber vorsicht, jenachdem wie aufwendig deine Mesh ist, erhoeht sich der Landimpackt.
Mir ist die Tage aehnliches passiert, das die Umstellung auf PRIM satte 36 Prim Landimpackt aufgeschlagen hatte.

LG
Dae
 
Ich stelle nur unter Schritt 1 die Detailstufe ein (Hoch).

Die beiden folgenden Schritte nutze ich nicht. Jetzt habe ich gerade nochmal testweise "Analyze" gewählt. Bringt nichts.
Ich muss dazu sagen, das ich gerade im Osgrid bin. Ob das in SL funktionieren würde, weiss ich nicht. Da lade ich nichts hoch.
 
Ich stelle nur unter Schritt 1 die Detailstufe ein (Hoch).

Die beiden folgenden Schritte nutze ich nicht. Jetzt habe ich gerade nochmal testweise "Analyze" gewählt. Bringt nichts.
Ich muss dazu sagen, das ich gerade im Osgrid bin. Ob das in SL funktionieren würde, weiss ich nicht. Da lade ich nichts hoch.

ARGH

Der Hinweis auf OS grid wäre schon zu anfang ausserordentlich wichtig gewesen !
Alles was ich schrieb trifft nämlich auf das LL Grid zu, da ich nur dieses benutze und keinerlei Erfahrung mit dem OS Grid habe

Also .. soweit ich das nun durchgelesen habe hast du so ein Mesh Modelliert:

Von dieser unterteilung des cubes:
Cube1_zps213165d6.jpg


Zu einem Tunnelgebilde wie das hier:
Cube2_zpsdff3af84.jpg


Richtig?

In dem fall, bitte den Tunnel so wie er im Bild steht hochladen und im Physics tab dabei bitte bei Physics Shape auf "Load from File" umstellen und dann zudem selben File Navigieren und dieses auswählen.
Auf keinen Fall "Analyze" klicken alles so lassen wie es ist und hochladen.
Mesh rezzen und unter features auf "Prim" stellen.

Ausprobieren ob es klappt.


Ich weis das LL für die Berechnung des Physics shapes eine Routine und library benutzt die NICHT frei verfügbar ist. So ist OS grid gezwungen, eine Alternative zu nutzen.
Ich kann nicht sagen ob dies dann auch mit allen Viewern funktioniert. Ich weis aber wiederum zumindest von einer Freundin, das sie dabei keine Probleme hat. Es muss also
auch für OS Grid einen Kombination geben, die Funktioniert.
 
Danke für die Mühe :)


Dein Bild entspricht genau dem Prinzip. Aber leider funktioniertes nicht. Ich habe eine sehr grosse Wand (Für ein Industriegebäude) mit einer kleinen, normal grossen Tür) und riesigen Fenstern. Das problem hat also auch nicht zu tun, mit einer evtl. zu kleinen Öffnung.

Ich habe jetzt einen Test gemacht. Vor längerer Zeit hatte ich einem einen Baum erstellt. Der erste Upload resultierte in einen Baum, unter dem ich nicht hindurchgehen konnte: Der Bereich der Baumkrone definierte einen unsichtbaren Quader.

Nach umstellen auf hohe Details gab es keine Probleme mehr. Dieser Baum steht noch auf meiner Region und alles ist nach wie vor ok.

Den Baum habe ich jetzt erneut hochgeladen: Und jetzt kann ich tun was ich will: Der Bereich unter der Baumkrone ist nicht mehr zu betreten. Da muss wieder an den Routinen herumgeschraubt worden sein. Was vor einiger Zeit ging, geht jetzt nicht mehr.
 
Ja das hört sich definitiv nach einer Umstellung der Routinn an, die das Physics shape bestimmen.
Da kann ich auch nicht weiterhelfen, da müssen die OS - Grid Leute ran.
 
Nach etlichen Versuchen geht es eingermassen.

Im Osgrid scheint es von der Region abzuhängen und ggf. auch vom Viewer.


Dann muss man ggf. versuchen, den Detailgrad auf hoch oder mittel zu stellen.

Dann kommt jetzt noch eine Einstellung hinzu, die ich bislang nicht verändert hatte:
Die Art des Meshes: Ich stelle sie entweder auf "klein, unbeweglich.." oder "gross, unbeweglich.."


Wegen dieser Anpassungsorgie sage ich "es geht einigermassen". Vor einiger Zeit noch war es einfacher und weniger anspruchsvoll.

Danke nochmal !
 

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