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Animation der Hand unterbinden

Vin Vaniva

Nutzer
Hallo,

wenn ich ein Objekt designe, welches an der Hand oder dem Finger getragen werden soll, habe ich im Moment das Problem, dass der Attachpunkt ja nur auf die Hand selbst nicht aber auf den Finger bezogen ist. Somit bewegt sich das Objekt nicht mit, wenn per Animation (AO etc.) die Hand bzw. die Finger gekrümmt werden.
Dieses Problem müssten ja eigentlich alle Schmuck-Designer haben.

Wie kann ich dies unterbinden?
Kann ich irgendwie die Hand-Animation per Skript abschalten?
Muss ich eine neue Animation in das Objekt tun, das eine höhere Priorität hat?

Danke für Eure Hilfe
und
Grüße
Vin

P.S.: Frohe Weihnachten btw^^
 
soooo genau weiss ich das auch nicht ... :(
Script sollte nicht gehen, eher die Ani.
Höhere Prio ist gut, die Frage ist wenn beide Anis die höchste Prio haben.
Zudem ist dann die Frage, wie willst du die nur Hand animieren, ohne das diese Ani dann die Bewegung der anderen Ani nicht stört.
 
So viel ich weiß, kann man die Hand einzeln gar nicht animieren.
Das geht nur zusammen mit einer Animation für die Arme, z.B. zum halten einer Waffe, oder einer Pose, wo sich der Avatar irgendwo fest hält.
Die Animationen eines AOs überschreiben diese Armanimation aber immer wieder.
Man könnte die Armanimation zwar in der Priorität ganz hoch setzen.
Das hat dann aber den Nachteil, daß der Avatar immer starr in dieser Animation verharrt, egal, was er sonst macht.

Da die meisten Armanimationen die Hände gar nicht mit animieren, stellt sich das Problem von gekrümten Fingern und um sie herum schwebenden Schmuck nur selten.

Man könnte die Ringe aber auch so bauen, daß sie als Zubehör für Meshhände (z.B. von SLink) dienen könnten.
Den Ring dann einfach so attachen, daß er bei Verwendung der Meshhände optimal am Finger sitzt.
Dann sieht es zumindest optisch perfekt aus.
 
Das Problem sind Anis mit gleicher Prioritaet. Wenn die Prio gleich ist, spielt der Viewer grundsaetzlich die letzte ab.
Nun gibt es die Moeglichkeit, eine Animation zu erstellen, die nur die Stellung der Hand aendert und gleichzeitig die Handmotion veraendert, allerdings sind das reine Lagschleudern, weil man dafuer 2 gleiche Anis mit unterschiedlichem Namen in den Prim legen und permanent wechseln muss, damit AO's diese nicht wieder ueberschreiben.
Zusaetzlich gibt es noch das Problem, dass Handmotions ausschliesslich im Viewer dargestellt werden, mag sein dass du es dann selber richtig siehst, so ist es aber moeglich, dass jemand anderes mit ein wenig LAG das ueberhaupt nicht sieht, weil dessen Viewer das nicht aktuallisiert.

Das Problem mit den Handmotion ist so alt wie Second Life selber.
Solange Linden Lab nicht mehr Bones bzw. Attachpoints an den Handen fuer die Finger einfuehrt, werden wir damit leben muessen.
Die Beste Alternative ist momentan wirklich eine Hand aus Mesh, bleibt nur noch das Problem mit dem Farbuebergang zum Skin.

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
Eigentlich müsste das Problem doch uralt sein. Oder wie tragen die ganzen Frauen hier in SL ihre Fingernägel? Da ist doch genau dieses Problem zu lösen, oder täusche ich mich da?
 
Bei einem Satz Fingernägel, den ich habe, ist ein kleiner HUD dabei, der die Hände "resettet", wenn die Finger mal krum sind.
Einfach drauf drücken und die Finger werden wieder ausgestreckt.
Die meisten Animationen bewegen die Finger auch gar nicht, so daß dieses Problem auch nur selten auftritt.
So ist es jedenfalls bei mir.
Nur, wenn ich im RP mal zu Schwert oder Bogen greife, fällt es auf.
 
Genau. Da wird eine Animation der Prio 4 gestartet, die solange die Regie übernimmt, bis eine AO oder so eine neue Animation abspielt. Dann muss die Fingerstreck AO wieder dazwischenfunken und die Finger sind wieder Gerade. Es gab mal auf dem Marketplace son Hud dafür, oder ein einfaches kleins script, dass alle X sekunden die Ani anspielt, wäre auch eine Möglichkeit. "Foot lock" Stiefel machen das so. Die Ani lässt dabei die anderen Gelenke ausser acht. Also, wenn eine AO ein bein bewegt, wird das nicht beinflusst. Die Ani der AO kann auch Prio4 haben, das ist egal. Wichtig ist, dass die "Handfixani" immer wieder gespielt wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die einfachste moeglichkeit ist, in der normalen AO ausschliesslich Animationen zu verwenden, die eine entspannte Handmotion haben.
Beim einrichten meiner AO habe ich so wie es aussieht keine Ani drin, mit einer anderen Handmotion als "Entspannt", wodurch mir so etwas nicht mehr aufgefallen ist.

LG
Dae
 
Danke für die vielen Antworten.
War mir aber nicht bewusst, dass es doch eine kleine Diskussion hervorruft.
Also das Fazit für mich ist: Ich muss eine Hand-Animation finden, die ich per Skript immer wieder abspiel.

Bzgl. des Hinweises zu Slink-Händen ... ja, das Produkt ist lange fertig nur muss / will ich ja auch Kunden bedienen, die keine Slink-Hände haben ;) ...
 
Im Prinzip kannste die Animation auch selber machen, ohne viel Ahnung von Qvanimator zu haben. Du musst nur das Programm öffnen, die T-Pose einmal für ein Frame kopieren, die Anzahl der Frames auf 2 begrenzen und dann speichern. Also, die Pose hat dann 2 Frames, wobei das erste von SL nicht sichtbar sein wird und nur das Zweite zu sehen ist. Im Upload Fenster musste dann Prio 4 einstellen, Finger gestreckt wählen (möglich, dass das ganze auch als Loop reichen würde und dann nur einmal getriggert werden müsste?!) und hochladen. Dann ein Script, was bei attach die Animation spielt und bei dettach stoppt (um es sauber zu haben) und ggf alle x Sekunden wiederholt.

Quatsch mich mal Inworld an, wenn du da nicht weiterkommst.
 
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