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Augen-Textur, welche Größe?

Lano Ling

Superstar
Im Moment bin ich dabei, eigene Augentexturen zu entwerfen. Zu Testzwecken lade ich sie immer im Format 1024x1024 hoch, damit mir auch kleinste Fehler noch auffallen. Aber für den dauerhaften Gebrauch ist das sicher viel zu gross und verursacht Lag, aber welche Größe wäre für Augen-Texturen ideal?

512 oder 256? So ein paar Details sollten ja schon noch sichtbar sein. :?
 
grunsätzlich gilt immer: je kleiner die textur desto schneller lädt sie in SL, ich denke 512 x 512 dürften ok sein wobei ich eher dazu tendieren würde, sie auf 256 x 256 hochzuladen.

die details dürften auch bei 256 punkten immer noch sichtbar sein.
 
Also die ich so im Inventar habe sind 512x512 aber du hast Recht mit dem Lag.

Wenn dich die 10L$ Upload Gebühren nicht stören probier es doch einfach aus mit 256, 128, 64
 
Ich habe letztens exworld eine schöne 1024er detailreiche Augentexture gesehen. Diese habe ich auf 512 skaliert und hochgeladen und war von der schlechten Qualität überrascht. Bei normaler Ansicht war es ja noch ok, aber sobald man näher ging, z.B. für sehr nahe Portraitaufnahme, war die Qualität nicht mehr überzeugend, Pupillendetails kaum noch erkennbar. Ich vermute lag an der kleine Auflösung, habe nicht das Gegenbeispiel probiert.

Wenn du es "nur für dich" baust für Fotoaufnahmen, nimm die hohe Auflösung, für die breite Masse eher die kleine 512er.

Just meine 2 Cents
 
Prima, vielen Dank. Ich werde es wohl wirklich mal austesten müssen. Ich lade zum Testen sowieso alles erstmal ins Betagrid hoch, da stören mich die Kosten nichts.
 
Hallo,
habe auch mal experimentiert, und ich hab für mich festgestellt, wenn das 256X256 Ausgangsbild nen perfekten Bildaufbau hat dann kommt das auch in SL wunderbar zur geltung, auch bei augenzoom, und reicht völlig aus, und da bringt auch ne Erhöhung auf 1024 nix ! wenn dein ausgangsbild aber schon wässrig und kontrastarm ist , dann nützt halt nicht mal 1024x1024 was :)

gruss
raffa
 
Das müste ganz einfach erklärbar sein: Stell dir die Frage, wie gross kannst du an das Auge eines Avatars ranzoomen? Dann schätze die Pixelgröße dieser Fläche anhand der Bildschirmauflösung. Also wenn das Auge ein Viertel des Monitors abdeckt, dann müsstens wohl 512 sein. Aber ich mein, man kann eh nicht näher ranzoomen als bis auf 256 und Raffaelo hast das ja auch festgestellt.
 
Huhu,

Die Texturen, die ihr für die Augen verwendet, die werden auf 512x512 Sklaliert, wenn ihr die auf das Auge zieht.
Und mit der Auflösung werden die Texturen dann auch an die anderen Viewer verteilt.

Alle 5 Körpertexturen (Unterkörper, Oberkörper, Kopf, Rock, Augen) werden in diesem 512x512 Format verarbeitet/gebacken und dann an die andern Viewer verteilt.

Wenn die 1024er Textur da besser dargestellt wird, dann liegt das eventuell an den Filtern usw, die da bei der Skalierung auf 512 zum Einsatz kommen.

Sehen kann man eh nie alle Pixel beim Auge, selbst wenn man mit strg+0 und so ganz nah ranzoomt, hat ja auch Raffaello festgestellt.

Denn da spielen dann auch noch Antialiasing und sowas mit rein.
 
Die Texturen, die da vewendet werden sind auch 512x512, so wie alle Texturen auf dem eigenen Ava... :)

256x256 (und 128x128 und kleiner) werden aber davor auch geladen, und zwar wegen der Discard Level, d.h. jede "hochauflösende" Textur gibts automatisch auch als "niedrigauflösende" Textur.

Das ist auch der Grund, warum nach einem Rebake der Ava erst kurz "unscharf" dargestellt wird um dann irgendwann "scharf" auszusehen.
 
Shirley Iuga schrieb:
Die Texturen, die da vewendet werden sind auch 512x512, so wie alle Texturen auf dem eigenen Ava... :)

256x256 (und 128x128 und kleiner) werden aber davor auch geladen, und zwar wegen der Discard Level, d.h. jede "hochauflösende" Textur gibts automatisch auch als "niedrigauflösende" Textur.

Das ist auch der Grund, warum nach einem Rebake der Ava erst kurz "unscharf" dargestellt wird um dann irgendwann "scharf" auszusehen.

dsa is mir wohl bekannt xD trotzdem sind die augen wenn sie getragen werden nur noch ne auflösung von 256.. kannste mal testen mit dem open gl ;D greetz ck
 
Shirley Iuga schrieb:
Die Texturen, die da vewendet werden sind auch 512x512, so wie alle Texturen auf dem eigenen Ava... :)

256x256 (und 128x128 und kleiner) werden aber davor auch geladen, und zwar wegen der Discard Level, d.h. jede "hochauflösende" Textur gibts automatisch auch als "niedrigauflösende" Textur.

Das ist auch der Grund, warum nach einem Rebake der Ava erst kurz "unscharf" dargestellt wird um dann irgendwann "scharf" auszusehen.

wenn ich nen 4000px bild im explorer online lade baut es sich dann wenn meine leitung nich sehr stark is blockweise auf.
die bilder gibbes dann automatisch auch in teilen was ? LOL

noch nie gehört so schwachsinn. naja aber musst es ja wissen denn bist moderator hier :shock:
 

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