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Austrittswinkel von Partikeln ändern ...

Hallo,

ich habe mir einen Torus hingestellt und will dass der particles emittiert ... Nur, wenn der Torus nun aufrecht steht (<0., 90., 0.>) ... spuckt der die partikel seitlich aus...

Kann ich den Torus dazu kriegen, die Partikel aus der "Öffnung" rauszuschiessen?

dazu ne laufende Textur und ich habe meinen 1-prim-Springbrunnen... :)

danke schon mal


Tar
 
das spuckt die particle oben raus:
Code:
default
{
    state_entry()
    {
        llParticleSystem([0, 0x001 | 0x002 | 0x010 | 0x020 | 0x100, 9,0x04,
        12,"", 19,0.0, 7,3.0, 13,0.05, 15,2, 16,0.05,
        17,0.01, 18,0.1, 8,<0,0,1>, 1,<0.7,0.7,0.7>, 3,<0,0,0>, 2,0.6, 4,0.0,
        5,<0.5,0.5,0.0>, 6,<2.5,2.5,0.0>, 22,0, 23,0, 21,<0,0,0>]);
    }
}
Ich hoffe du kommst mit der Formatierung zurecht :mrgreen:
 
hmmm, die Particles werden immer noch seitlich ausgespuckt und durch
Code:
PSYS_SRC_ACCEL,<0,0,1>,
stark nach oben beschleunigt

für meinen springbrunnen brauch ich da aber schon ein z mit negativem Wert, damit die Tropfen auch wieder "runterfallen"

das hab ich bisher und funtzt auch ... nur dass ich eben den prim "zurechtdrehen" muß:

Code:
    llParticleSystem( [
        PSYS_SRC_BURST_RATE,             0.1,
        PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,       20,
        PSYS_SRC_BURST_RADIUS,           0.1,
        PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN,        5.9,
        PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX,        6.1,
        PSYS_PART_MAX_AGE,               5.0,
        PSYS_SRC_PATTERN,                PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE,
        PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,            PI*0.95,
        PSYS_SRC_ANGLE_END,              PI,
        PSYS_PART_FLAGS,                 PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK|PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK,     //|PSYS_PART_BOUNCE_MASK
        PSYS_SRC_ACCEL,                  <-0.0, 0.0, -2.6> ,
        PSYS_PART_START_ALPHA,           1.0,
        PSYS_PART_END_ALPHA,             1.0,
        PSYS_PART_START_COLOR,           col,
        PSYS_PART_END_COLOR,             col,
        PSYS_PART_START_SCALE,           <0.15,0.531,0>,
        PSYS_PART_END_SCALE,             <0.15,0.531,0>
            ] );

ich hätte ja gerne 2 prims, einen flachen Ball für die horizontalen Wellen und den Torus für die vertikalen

dazu dann 2 particles ... einen mit größeren Tropfen, die höher fliegen und dann runterfallen

dazu dann noch kleinere Kügelchen, die übers Wasser "rollen" (PSYS_PART_BOUNCE_MASK,)

im moment mach ich einen 3. prim, der alle halbe sekunde die particles über einen Timer umschaltet, sehr böse. besser wäre die beiden prims jeweils als emitter zu nutzen

Irgendwie bin ich zu geizig meine prims zu verdoppeln, nur weil weder textureanim noch particles flexibel genug sind :-(

Sagt mir bitte nicht, ich muß :)
 
ich bin jetzt bei 3 prims und 2 emittern...

der Torus hat nur laufende Textur,
die flache Kugel emitted in einer Halbkugel (0-PI) ungefähr in der Größe von dem Torus und lässt die tropfen bouncen
ein unsichtbarer Würfel jagt die Partikel raus, die hochspritzen und wieder runterfallen sollen.

Ist nicht wirklich ideal, da durch die Kugelform unterschiedliche Beschleunigung auf die einzelnen Partikel kommen (irgendwie überholen die sich jetzt, wenn die übers Wasser laufen)
 

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