Back to Basics Technology Improvements
Posted by FJ Linden 14 Oct 2010
As we head into the fourth quarter, I wanted to share some of the progress that we’ve made since we realigned engineering and created our Platform team. The team is comprised of simulator, services, and viewer developers and testers (Platform Development), as well as our operations, IT, data warehouse and customer support teams (Platform Operations). The focus of the teams will be to drive “back to basics” improvements across the grid and evolve our current architecture into a scalable set of services and APIs. Let’s take a look at our progress over the last few months, delivering against the goals that Philip set at the Second Life Community Convention (SLCC), in August.....
Quelle:
http://blogs.secondlife.com/communi.../10/14/back-to-basics-technology-improvements
Back To Basics Technische Verbesserungen
Geschrieben von FJ Linden am 14 Oktober 2010
Jetzt, da wir ins vierte Quartal blicken, möchte ich ein wenig von dem Fortschritt, den wir gemacht haben, seit wir die Technik neu ausgerichtet und unser „Platform Team“ gebildet haben, mit Euch teilen. Das Team umfasst den Simulator, Dienstleistungen, und Viewer Entwickler und Tester(Plattform Entwicklung), sowie unsere Leitung, IT, Datenspeicher und Kunden Betreuungsteams(Plattform Betrieb). Die Zielrichtung des Teams wird sein, die Verbesserungen über das gesamte Grid zurück zu den Wurzeln zu führen, und unsere aktuelle Architektur zu einer anpassbaren Reihe von Diensten und Programmierschnittstellen zu entwickeln. Lasst uns einen Blick auf die Fortschritte der letzten paar Monate werfen und sie mit den Zielen vergleichen, die Philip auf der Second Life Community Convention(SLCC) im August ausgegeben hat.
Ich freue mich berichten zu können, dass wir bereits eine Reihe davon erreicht haben und gute Fortschritte machen, den Rest zu verwirklichen. Einige davon können etwas mehr Zeit benötigen als wir ursprünglich erwarteten, aber wir planen sie alle abzuschließen.
Nachfolgend findet Ihr eine Liste von Projekten und Initiativen, welche wir in den zwei Monaten seit der SLCC abschließen konnten, sowie einige Backup Performance Daten. Zahlreiche dieser Projekte werden einen großen Einfluss auf die Second Life Erfahrung haben, wie wir sie heute kennen. Erwartet weitere Veröffentlichungen von Mitarbeitern des Platform Teams, die sich damit beschäftigen, wie wir Second Life im Hinblick auf schnellere Leistung, bessere Stabilität und ein allgemein glatteres Erlebnis für alle, verbessern.
Reduzierter Lag
Hier ist eine interessante kleine Zahl: Es gibt täglich rund zwei Millionen Teleports in Second Life. Vor unserer jüngsten Version von Server 1.4.2, wenn ein Avatar teleportierte oder eine neue Region betrat, erlebte jeder Avatar auf der Ziel Sim ein Lag Ereignis, welches der Simulator während der Verarbeitung des eintretenden Avatars erzeugte. Dies äußerte sich oft in einer deutlichen Bildschwankung auf der Sim, vor allem wenn viele Avatare gleichzeitig ankamen, wie beispielsweise bei einer Live Veranstaltung. Im neuen Simulationscode wurde dieser Verzögerungspunkt in einen separaten Strang verschoben. Unsere Simulator Analyse Tools zeigen, dass dieser lästige Verzögerungspunkt fast gänzlich verschwunden ist, was die Leistung von stark frequentierten Regionen erheblich verbessert hat.
Schnelleres Laden von Texturen
Im August machten wir einige Änderungen, welche die Geschwindigkeit, mit der Texturen in einer Szene geladen werden, beschleunigen. HTTP Texturen änderten die Art und Weise, wie Texturen im Viewer 2 übergeben und geladen werden, was zu verkürzten Wartezeiten auf die Szenen im Blickfeld führt. Diese Änderung dient ebenfalls als Grundlage für eine Reihe weiterer tiefgreifender Verbesserungen, einschließlich der Bereitstellung eines neuen Asset Systems, welches die Ladezeiten für Texturen und die Rez Zeiten für Objekte noch weiter verbessern wird. Für die Technik Freaks, hier ein wenig Hintergrund: Im letzten Monat kehrten wir den Isilon Storage Clustern, als bevorzugte Speicherung von Asset, den Rücken. Die meisten Assets werden nun auf der Amazon S3 Plattform gespeichert und wir haben nun einen „middle-layer“ caching Dienst eingerichtet, von welchem nun die meisten Asset Anfragen bedient werden. Die Zeit zur Verarbeitung von Asset „Puts“ und „Gets“ (die Zeiten in der Viewer Assets anfordern und die Zeiten in denen diese Assets übergeben werden) haben sich erheblich verbessert. Wir reduzierten die durchschnittliche PUT Wartezeit um über 60%, von 1,3 auf 0,6 Sekunden, und unsere GET Wartezeit um 20%, von 0,25 auf 0,20 Sekunden. Was bedeutet das nun wirklich? Wenn Ihr die gesamte eingesparte Zeit bei Asset Wartezeiten, über die Millionen Anfragen täglich, aufaddiert, so ergibt sich eine Netto Einsparung von über 4000 Stunden, um die die Asset Wartezeiten gekürzt werden. Das bedeutet weniger Belastung auf dem Simulator und bessere Rez Zeiten im Viewer 2.
Der nächste Schritt wird sein, den Simulator aus diesem Prozess zu entfernen, was Anfang 2011 geschehen soll. Zu diesem Zeitpunkt werden wir unsere Asset Dienste erweitert haben und können beginnen ein Content Delivery Network (CDN) zu aktivieren, welches Wartezeit- sensible Assets( Objekte und Texturen) näher zum Einwohner bringt um noch schnellere Rez Zeiten zu ermöglichen.
Neuer Chat Dienst kommt in Kürze
Wir machen uns endlich an die Bewältigung des Gruppen Chat Problems, das bei den Einwohnern über lange Zeit zu vielen Unannehmlichkeiten führte. Gruppen Chat kann oft sehr verwirrend sein, da durch „Chat Lag“ manche Antworten zu spät oder gar nicht erscheinen. Ihr solltet erste Verbesserungen hier Anfang nächsten Jahres zu sehen bekommen. In den letzten Monaten haben wir eine Reihe von Entwicklungsschritten in Richtung eines Prototyps eines XMPP Service, und haben nun entschieden, mit einer ejabberd( ejabberd - Wikipedia, the free encyclopedia ) Entwicklung fortzufahren. Wir zielen darauf ab einen Test Einsatz des neuen Gruppen Chat Dienstes bis zum Ende des Jahres, und den vollen Produkt Einsatz bis Anfang 2011 fertig zu stellen.
Gruppen Limits werden auf 40 erhöht
Eine weitere große Unannehmlichkeit für die Einwohner ist das derzeitige Limit, das die Mitgliedschaft in nur höchstens 25 Gruppen erlaubt. Wir planen dieses Limit bis zum Ende des Jahres auf 40 zu erhöhen. In der Vergangenheit war unsere größte Sorge, was die Erhöhung des Gruppen Limits betraf, die potentielle Leistungseinbuße, die mit zusätzlichem Stress auf unserer zentralen Datenbank einherging. Nach Abschluss einiger internen Analysen, fühlen wir uns jedoch nun sicher genug, um das Gruppen Limit auf 40 zu erweitern. Ich füge eine Bedingung an die Anhebung des Gruppen Limits, dass falls wir eine Leistungseinbuße feststellen sollten(d.h. mehr Lag), dann könnte es sein, dass wir zum 25 Gruppen Limit zurückkehren würden.
Snowstorm Driving Viewer Verbesserungen
Bei der SLCC kündigten wir das Projekt Snowstorm, unser neues offenes Entwickler Programm für Second Life's Viewer 2 Client Software, an. Snowstorm bezieht bereits Beiträge von Einwohnern, vor allem für eine anpassbare Benutzeroberfläche, mit ein, hat bereits eine Reihe von Beta Versionen hervorgebracht, und stellt täglich open-Source Code Versionen bereit. Ihr werdet die ersten Früchte ihrer Antrengungen sehr bald, mit der Version des Viewers 2.2, sehen.
Neuer Main Grid Entwicklungsprozess
Es war ziemlich klar, dass wenn wir uns daran machten die Geschwindigkeit zu verbessern, wir in der Lage sein müssten, die Server Software mehr als nur drei oder vier Mal pro Jahr auf den neuesten Stand zu bringen. Wie Lil Linden letzten Monat diskutierte, haben wir unseren Entwicklungsprozess entscheidend verändert und stellen nun Code für das Main Grid auf einer wöchentlichen Basis bereit. Dies bedeutet, dass Fehler schneller behoben werden und neue Features und Funktionen nicht mehr angehäuft werden und auf den nächsten „Release Zug“ warten müssen. Das bedeutet ebenfalls, dass wir, falls wir Probleme feststellen sollten, jederzeit in der Lage sind die Veränderungen rückgängig zu machen, ohne anderen Code zu beeinträchtigen, der ordnungsgemäß arbeitet. Dieser Prozess arbeitet auch viel besser durch die beweglichen Entwicklungsmethoden, welche wir intern in den letzten drei Monaten eingeführt haben.
Display Names und Mesh öffentliche Beta jetzt verfügbar
Während wir unsere Mittel im Moment auf Plattform Verbesserungen konzentrieren, die geeignet sind Second Life schneller zu machen, es einfacher zu bedienen und mehr Spaß für alle Einwohner zu erzeugen, testen wir ebenfalls zwei neue Features die bereits in der Zeit vor SLCC entwickelt wurden. Das neue Display Names Feature ist in der öffentlichen Beta Phase und wird mehr Freiheit in der Selbst Verwirklichung bringen. Wir haben nun ebenfalls gerade die neue öffentliche Beta zum Mesh Import ins Leben gerufen, welches die Content Kreation revolutionieren wird. So will ich Euch ermutigen, die Projekt Viewer herunter zu laden und sich an den Rückmeldungen zu beteiligen.
Ich werde Euch in den nächsten Wochen und Monaten mehr über unsere „back to basics“ Technologie Projekte mitteilen. In der Zwischenzeit freue ich mich darauf ihre Gedanken über unsere kürzlichen Fortschritte in den folgenden Kommentaren zu lesen. Und, wie immer, Danke für all Eure Leidenschaft und Beteiligung.
Posted by FJ Linden 14 Oct 2010
As we head into the fourth quarter, I wanted to share some of the progress that we’ve made since we realigned engineering and created our Platform team. The team is comprised of simulator, services, and viewer developers and testers (Platform Development), as well as our operations, IT, data warehouse and customer support teams (Platform Operations). The focus of the teams will be to drive “back to basics” improvements across the grid and evolve our current architecture into a scalable set of services and APIs. Let’s take a look at our progress over the last few months, delivering against the goals that Philip set at the Second Life Community Convention (SLCC), in August.....
Quelle:
http://blogs.secondlife.com/communi.../10/14/back-to-basics-technology-improvements
Back To Basics Technische Verbesserungen
Geschrieben von FJ Linden am 14 Oktober 2010
Jetzt, da wir ins vierte Quartal blicken, möchte ich ein wenig von dem Fortschritt, den wir gemacht haben, seit wir die Technik neu ausgerichtet und unser „Platform Team“ gebildet haben, mit Euch teilen. Das Team umfasst den Simulator, Dienstleistungen, und Viewer Entwickler und Tester(Plattform Entwicklung), sowie unsere Leitung, IT, Datenspeicher und Kunden Betreuungsteams(Plattform Betrieb). Die Zielrichtung des Teams wird sein, die Verbesserungen über das gesamte Grid zurück zu den Wurzeln zu führen, und unsere aktuelle Architektur zu einer anpassbaren Reihe von Diensten und Programmierschnittstellen zu entwickeln. Lasst uns einen Blick auf die Fortschritte der letzten paar Monate werfen und sie mit den Zielen vergleichen, die Philip auf der Second Life Community Convention(SLCC) im August ausgegeben hat.
Ich freue mich berichten zu können, dass wir bereits eine Reihe davon erreicht haben und gute Fortschritte machen, den Rest zu verwirklichen. Einige davon können etwas mehr Zeit benötigen als wir ursprünglich erwarteten, aber wir planen sie alle abzuschließen.
Nachfolgend findet Ihr eine Liste von Projekten und Initiativen, welche wir in den zwei Monaten seit der SLCC abschließen konnten, sowie einige Backup Performance Daten. Zahlreiche dieser Projekte werden einen großen Einfluss auf die Second Life Erfahrung haben, wie wir sie heute kennen. Erwartet weitere Veröffentlichungen von Mitarbeitern des Platform Teams, die sich damit beschäftigen, wie wir Second Life im Hinblick auf schnellere Leistung, bessere Stabilität und ein allgemein glatteres Erlebnis für alle, verbessern.
Reduzierter Lag
Hier ist eine interessante kleine Zahl: Es gibt täglich rund zwei Millionen Teleports in Second Life. Vor unserer jüngsten Version von Server 1.4.2, wenn ein Avatar teleportierte oder eine neue Region betrat, erlebte jeder Avatar auf der Ziel Sim ein Lag Ereignis, welches der Simulator während der Verarbeitung des eintretenden Avatars erzeugte. Dies äußerte sich oft in einer deutlichen Bildschwankung auf der Sim, vor allem wenn viele Avatare gleichzeitig ankamen, wie beispielsweise bei einer Live Veranstaltung. Im neuen Simulationscode wurde dieser Verzögerungspunkt in einen separaten Strang verschoben. Unsere Simulator Analyse Tools zeigen, dass dieser lästige Verzögerungspunkt fast gänzlich verschwunden ist, was die Leistung von stark frequentierten Regionen erheblich verbessert hat.
Schnelleres Laden von Texturen
Im August machten wir einige Änderungen, welche die Geschwindigkeit, mit der Texturen in einer Szene geladen werden, beschleunigen. HTTP Texturen änderten die Art und Weise, wie Texturen im Viewer 2 übergeben und geladen werden, was zu verkürzten Wartezeiten auf die Szenen im Blickfeld führt. Diese Änderung dient ebenfalls als Grundlage für eine Reihe weiterer tiefgreifender Verbesserungen, einschließlich der Bereitstellung eines neuen Asset Systems, welches die Ladezeiten für Texturen und die Rez Zeiten für Objekte noch weiter verbessern wird. Für die Technik Freaks, hier ein wenig Hintergrund: Im letzten Monat kehrten wir den Isilon Storage Clustern, als bevorzugte Speicherung von Asset, den Rücken. Die meisten Assets werden nun auf der Amazon S3 Plattform gespeichert und wir haben nun einen „middle-layer“ caching Dienst eingerichtet, von welchem nun die meisten Asset Anfragen bedient werden. Die Zeit zur Verarbeitung von Asset „Puts“ und „Gets“ (die Zeiten in der Viewer Assets anfordern und die Zeiten in denen diese Assets übergeben werden) haben sich erheblich verbessert. Wir reduzierten die durchschnittliche PUT Wartezeit um über 60%, von 1,3 auf 0,6 Sekunden, und unsere GET Wartezeit um 20%, von 0,25 auf 0,20 Sekunden. Was bedeutet das nun wirklich? Wenn Ihr die gesamte eingesparte Zeit bei Asset Wartezeiten, über die Millionen Anfragen täglich, aufaddiert, so ergibt sich eine Netto Einsparung von über 4000 Stunden, um die die Asset Wartezeiten gekürzt werden. Das bedeutet weniger Belastung auf dem Simulator und bessere Rez Zeiten im Viewer 2.
Der nächste Schritt wird sein, den Simulator aus diesem Prozess zu entfernen, was Anfang 2011 geschehen soll. Zu diesem Zeitpunkt werden wir unsere Asset Dienste erweitert haben und können beginnen ein Content Delivery Network (CDN) zu aktivieren, welches Wartezeit- sensible Assets( Objekte und Texturen) näher zum Einwohner bringt um noch schnellere Rez Zeiten zu ermöglichen.
Neuer Chat Dienst kommt in Kürze
Wir machen uns endlich an die Bewältigung des Gruppen Chat Problems, das bei den Einwohnern über lange Zeit zu vielen Unannehmlichkeiten führte. Gruppen Chat kann oft sehr verwirrend sein, da durch „Chat Lag“ manche Antworten zu spät oder gar nicht erscheinen. Ihr solltet erste Verbesserungen hier Anfang nächsten Jahres zu sehen bekommen. In den letzten Monaten haben wir eine Reihe von Entwicklungsschritten in Richtung eines Prototyps eines XMPP Service, und haben nun entschieden, mit einer ejabberd( ejabberd - Wikipedia, the free encyclopedia ) Entwicklung fortzufahren. Wir zielen darauf ab einen Test Einsatz des neuen Gruppen Chat Dienstes bis zum Ende des Jahres, und den vollen Produkt Einsatz bis Anfang 2011 fertig zu stellen.
Gruppen Limits werden auf 40 erhöht
Eine weitere große Unannehmlichkeit für die Einwohner ist das derzeitige Limit, das die Mitgliedschaft in nur höchstens 25 Gruppen erlaubt. Wir planen dieses Limit bis zum Ende des Jahres auf 40 zu erhöhen. In der Vergangenheit war unsere größte Sorge, was die Erhöhung des Gruppen Limits betraf, die potentielle Leistungseinbuße, die mit zusätzlichem Stress auf unserer zentralen Datenbank einherging. Nach Abschluss einiger internen Analysen, fühlen wir uns jedoch nun sicher genug, um das Gruppen Limit auf 40 zu erweitern. Ich füge eine Bedingung an die Anhebung des Gruppen Limits, dass falls wir eine Leistungseinbuße feststellen sollten(d.h. mehr Lag), dann könnte es sein, dass wir zum 25 Gruppen Limit zurückkehren würden.
Snowstorm Driving Viewer Verbesserungen
Bei der SLCC kündigten wir das Projekt Snowstorm, unser neues offenes Entwickler Programm für Second Life's Viewer 2 Client Software, an. Snowstorm bezieht bereits Beiträge von Einwohnern, vor allem für eine anpassbare Benutzeroberfläche, mit ein, hat bereits eine Reihe von Beta Versionen hervorgebracht, und stellt täglich open-Source Code Versionen bereit. Ihr werdet die ersten Früchte ihrer Antrengungen sehr bald, mit der Version des Viewers 2.2, sehen.
Neuer Main Grid Entwicklungsprozess
Es war ziemlich klar, dass wenn wir uns daran machten die Geschwindigkeit zu verbessern, wir in der Lage sein müssten, die Server Software mehr als nur drei oder vier Mal pro Jahr auf den neuesten Stand zu bringen. Wie Lil Linden letzten Monat diskutierte, haben wir unseren Entwicklungsprozess entscheidend verändert und stellen nun Code für das Main Grid auf einer wöchentlichen Basis bereit. Dies bedeutet, dass Fehler schneller behoben werden und neue Features und Funktionen nicht mehr angehäuft werden und auf den nächsten „Release Zug“ warten müssen. Das bedeutet ebenfalls, dass wir, falls wir Probleme feststellen sollten, jederzeit in der Lage sind die Veränderungen rückgängig zu machen, ohne anderen Code zu beeinträchtigen, der ordnungsgemäß arbeitet. Dieser Prozess arbeitet auch viel besser durch die beweglichen Entwicklungsmethoden, welche wir intern in den letzten drei Monaten eingeführt haben.
Display Names und Mesh öffentliche Beta jetzt verfügbar
Während wir unsere Mittel im Moment auf Plattform Verbesserungen konzentrieren, die geeignet sind Second Life schneller zu machen, es einfacher zu bedienen und mehr Spaß für alle Einwohner zu erzeugen, testen wir ebenfalls zwei neue Features die bereits in der Zeit vor SLCC entwickelt wurden. Das neue Display Names Feature ist in der öffentlichen Beta Phase und wird mehr Freiheit in der Selbst Verwirklichung bringen. Wir haben nun ebenfalls gerade die neue öffentliche Beta zum Mesh Import ins Leben gerufen, welches die Content Kreation revolutionieren wird. So will ich Euch ermutigen, die Projekt Viewer herunter zu laden und sich an den Rückmeldungen zu beteiligen.
Ich werde Euch in den nächsten Wochen und Monaten mehr über unsere „back to basics“ Technologie Projekte mitteilen. In der Zwischenzeit freue ich mich darauf ihre Gedanken über unsere kürzlichen Fortschritte in den folgenden Kommentaren zu lesen. Und, wie immer, Danke für all Eure Leidenschaft und Beteiligung.