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Back To Basics Technische Verbesserungen

MystyMiracle DeCuir

Moderatorin
Teammitglied
Back to Basics Technology Improvements
Posted by FJ Linden 14 Oct 2010

As we head into the fourth quarter, I wanted to share some of the progress that we’ve made since we realigned engineering and created our Platform team. The team is comprised of simulator, services, and viewer developers and testers (Platform Development), as well as our operations, IT, data warehouse and customer support teams (Platform Operations). The focus of the teams will be to drive “back to basics” improvements across the grid and evolve our current architecture into a scalable set of services and APIs. Let’s take a look at our progress over the last few months, delivering against the goals that Philip set at the Second Life Community Convention (SLCC), in August.....

Quelle:
http://blogs.secondlife.com/communi.../10/14/back-to-basics-technology-improvements


Back To Basics Technische Verbesserungen
Geschrieben von FJ Linden am 14 Oktober 2010

Jetzt, da wir ins vierte Quartal blicken, möchte ich ein wenig von dem Fortschritt, den wir gemacht haben, seit wir die Technik neu ausgerichtet und unser „Platform Team“ gebildet haben, mit Euch teilen. Das Team umfasst den Simulator, Dienstleistungen, und Viewer Entwickler und Tester(Plattform Entwicklung), sowie unsere Leitung, IT, Datenspeicher und Kunden Betreuungsteams(Plattform Betrieb). Die Zielrichtung des Teams wird sein, die Verbesserungen über das gesamte Grid zurück zu den Wurzeln zu führen, und unsere aktuelle Architektur zu einer anpassbaren Reihe von Diensten und Programmierschnittstellen zu entwickeln. Lasst uns einen Blick auf die Fortschritte der letzten paar Monate werfen und sie mit den Zielen vergleichen, die Philip auf der Second Life Community Convention(SLCC) im August ausgegeben hat.

Ich freue mich berichten zu können, dass wir bereits eine Reihe davon erreicht haben und gute Fortschritte machen, den Rest zu verwirklichen. Einige davon können etwas mehr Zeit benötigen als wir ursprünglich erwarteten, aber wir planen sie alle abzuschließen.

Nachfolgend findet Ihr eine Liste von Projekten und Initiativen, welche wir in den zwei Monaten seit der SLCC abschließen konnten, sowie einige Backup Performance Daten. Zahlreiche dieser Projekte werden einen großen Einfluss auf die Second Life Erfahrung haben, wie wir sie heute kennen. Erwartet weitere Veröffentlichungen von Mitarbeitern des Platform Teams, die sich damit beschäftigen, wie wir Second Life im Hinblick auf schnellere Leistung, bessere Stabilität und ein allgemein glatteres Erlebnis für alle, verbessern.

Reduzierter Lag
Hier ist eine interessante kleine Zahl: Es gibt täglich rund zwei Millionen Teleports in Second Life. Vor unserer jüngsten Version von Server 1.4.2, wenn ein Avatar teleportierte oder eine neue Region betrat, erlebte jeder Avatar auf der Ziel Sim ein Lag Ereignis, welches der Simulator während der Verarbeitung des eintretenden Avatars erzeugte. Dies äußerte sich oft in einer deutlichen Bildschwankung auf der Sim, vor allem wenn viele Avatare gleichzeitig ankamen, wie beispielsweise bei einer Live Veranstaltung. Im neuen Simulationscode wurde dieser Verzögerungspunkt in einen separaten Strang verschoben. Unsere Simulator Analyse Tools zeigen, dass dieser lästige Verzögerungspunkt fast gänzlich verschwunden ist, was die Leistung von stark frequentierten Regionen erheblich verbessert hat.

Schnelleres Laden von Texturen
Im August machten wir einige Änderungen, welche die Geschwindigkeit, mit der Texturen in einer Szene geladen werden, beschleunigen. HTTP Texturen änderten die Art und Weise, wie Texturen im Viewer 2 übergeben und geladen werden, was zu verkürzten Wartezeiten auf die Szenen im Blickfeld führt. Diese Änderung dient ebenfalls als Grundlage für eine Reihe weiterer tiefgreifender Verbesserungen, einschließlich der Bereitstellung eines neuen Asset Systems, welches die Ladezeiten für Texturen und die Rez Zeiten für Objekte noch weiter verbessern wird. Für die Technik Freaks, hier ein wenig Hintergrund: Im letzten Monat kehrten wir den Isilon Storage Clustern, als bevorzugte Speicherung von Asset, den Rücken. Die meisten Assets werden nun auf der Amazon S3 Plattform gespeichert und wir haben nun einen „middle-layer“ caching Dienst eingerichtet, von welchem nun die meisten Asset Anfragen bedient werden. Die Zeit zur Verarbeitung von Asset „Puts“ und „Gets“ (die Zeiten in der Viewer Assets anfordern und die Zeiten in denen diese Assets übergeben werden) haben sich erheblich verbessert. Wir reduzierten die durchschnittliche PUT Wartezeit um über 60%, von 1,3 auf 0,6 Sekunden, und unsere GET Wartezeit um 20%, von 0,25 auf 0,20 Sekunden. Was bedeutet das nun wirklich? Wenn Ihr die gesamte eingesparte Zeit bei Asset Wartezeiten, über die Millionen Anfragen täglich, aufaddiert, so ergibt sich eine Netto Einsparung von über 4000 Stunden, um die die Asset Wartezeiten gekürzt werden. Das bedeutet weniger Belastung auf dem Simulator und bessere Rez Zeiten im Viewer 2.

Der nächste Schritt wird sein, den Simulator aus diesem Prozess zu entfernen, was Anfang 2011 geschehen soll. Zu diesem Zeitpunkt werden wir unsere Asset Dienste erweitert haben und können beginnen ein Content Delivery Network (CDN) zu aktivieren, welches Wartezeit- sensible Assets( Objekte und Texturen) näher zum Einwohner bringt um noch schnellere Rez Zeiten zu ermöglichen.

Neuer Chat Dienst kommt in Kürze
Wir machen uns endlich an die Bewältigung des Gruppen Chat Problems, das bei den Einwohnern über lange Zeit zu vielen Unannehmlichkeiten führte. Gruppen Chat kann oft sehr verwirrend sein, da durch „Chat Lag“ manche Antworten zu spät oder gar nicht erscheinen. Ihr solltet erste Verbesserungen hier Anfang nächsten Jahres zu sehen bekommen. In den letzten Monaten haben wir eine Reihe von Entwicklungsschritten in Richtung eines Prototyps eines XMPP Service, und haben nun entschieden, mit einer ejabberd( ejabberd - Wikipedia, the free encyclopedia ) Entwicklung fortzufahren. Wir zielen darauf ab einen Test Einsatz des neuen Gruppen Chat Dienstes bis zum Ende des Jahres, und den vollen Produkt Einsatz bis Anfang 2011 fertig zu stellen.

Gruppen Limits werden auf 40 erhöht
Eine weitere große Unannehmlichkeit für die Einwohner ist das derzeitige Limit, das die Mitgliedschaft in nur höchstens 25 Gruppen erlaubt. Wir planen dieses Limit bis zum Ende des Jahres auf 40 zu erhöhen. In der Vergangenheit war unsere größte Sorge, was die Erhöhung des Gruppen Limits betraf, die potentielle Leistungseinbuße, die mit zusätzlichem Stress auf unserer zentralen Datenbank einherging. Nach Abschluss einiger internen Analysen, fühlen wir uns jedoch nun sicher genug, um das Gruppen Limit auf 40 zu erweitern. Ich füge eine Bedingung an die Anhebung des Gruppen Limits, dass falls wir eine Leistungseinbuße feststellen sollten(d.h. mehr Lag), dann könnte es sein, dass wir zum 25 Gruppen Limit zurückkehren würden.

Snowstorm Driving Viewer Verbesserungen
Bei der SLCC kündigten wir das Projekt Snowstorm, unser neues offenes Entwickler Programm für Second Life's Viewer 2 Client Software, an. Snowstorm bezieht bereits Beiträge von Einwohnern, vor allem für eine anpassbare Benutzeroberfläche, mit ein, hat bereits eine Reihe von Beta Versionen hervorgebracht, und stellt täglich open-Source Code Versionen bereit. Ihr werdet die ersten Früchte ihrer Antrengungen sehr bald, mit der Version des Viewers 2.2, sehen.

Neuer Main Grid Entwicklungsprozess
Es war ziemlich klar, dass wenn wir uns daran machten die Geschwindigkeit zu verbessern, wir in der Lage sein müssten, die Server Software mehr als nur drei oder vier Mal pro Jahr auf den neuesten Stand zu bringen. Wie Lil Linden letzten Monat diskutierte, haben wir unseren Entwicklungsprozess entscheidend verändert und stellen nun Code für das Main Grid auf einer wöchentlichen Basis bereit. Dies bedeutet, dass Fehler schneller behoben werden und neue Features und Funktionen nicht mehr angehäuft werden und auf den nächsten „Release Zug“ warten müssen. Das bedeutet ebenfalls, dass wir, falls wir Probleme feststellen sollten, jederzeit in der Lage sind die Veränderungen rückgängig zu machen, ohne anderen Code zu beeinträchtigen, der ordnungsgemäß arbeitet. Dieser Prozess arbeitet auch viel besser durch die beweglichen Entwicklungsmethoden, welche wir intern in den letzten drei Monaten eingeführt haben.

Display Names und Mesh öffentliche Beta jetzt verfügbar
Während wir unsere Mittel im Moment auf Plattform Verbesserungen konzentrieren, die geeignet sind Second Life schneller zu machen, es einfacher zu bedienen und mehr Spaß für alle Einwohner zu erzeugen, testen wir ebenfalls zwei neue Features die bereits in der Zeit vor SLCC entwickelt wurden. Das neue Display Names Feature ist in der öffentlichen Beta Phase und wird mehr Freiheit in der Selbst Verwirklichung bringen. Wir haben nun ebenfalls gerade die neue öffentliche Beta zum Mesh Import ins Leben gerufen, welches die Content Kreation revolutionieren wird. So will ich Euch ermutigen, die Projekt Viewer herunter zu laden und sich an den Rückmeldungen zu beteiligen.

Ich werde Euch in den nächsten Wochen und Monaten mehr über unsere „back to basics“ Technologie Projekte mitteilen. In der Zwischenzeit freue ich mich darauf ihre Gedanken über unsere kürzlichen Fortschritte in den folgenden Kommentaren zu lesen. Und, wie immer, Danke für all Eure Leidenschaft und Beteiligung.
 
na, das hoert sich ja mal vielversprechend an.
bin gespannt was die Zeit bringt.

von wegen Untergangsstimmung :p

nur das hab ich net gerafft...
Der nächste Schritt wird sein, den Simulator aus diesem Prozess zu entfernen, was Anfang 2011 geschehen soll. Zu diesem Zeitpunkt werden wir unsere Asset Dienste erweitert haben und können beginnen ein Content Delivery Network (CDN) zu aktivieren, welches Wartezeit- sensible Assets( Objekte und Texturen) näher zum Einwohner bringt um noch schnellere Rez Zeiten zu ermöglichen.
 
na, das hoert sich ja mal vielversprechend an.
bin gespannt was die Zeit bringt.

von wegen Untergangsstimmung :p

nur das hab ich net gerafft...

LOL...sie haben schon immer gerne mit Millionen um sich geworfen :) wenn man Linden Lab Verröffentlichungen als Basis nimmt ist alles in bester Ordnung (war schon immer so)....wers glaubt :)

Das mit den Gruppen kommt ein wenig zu spät....da gibt es wesentlich bessere Wege seine Members zu erreichen....aber Mesh könnte was werden...vom Rest kann ich nix bestätigen...TP Lag ist meistens noch immer da und texturen laden eher langsamer als schneller...aber wir wollen mal hoffen :)
 
na, das hoert sich ja mal vielversprechend an.
bin gespannt was die Zeit bringt.

von wegen Untergangsstimmung :p

nur das hab ich net gerafft...

Das hab ich auch nicht ganz kapiert. Aber vielleicht kommen ja mit den nächsten Blogs ein paar zusätzliche technische Erläuterungen dazu.

Auf jeden Fall läuft das Ganze auf ein neues Asset System hinaus, das wesentlich schneller und effektiver arbeiten soll.
 
Erstmal danke für die Übersetzung.
_________________________________________________________


Back to Basics?
Okay, gern, aber dann ohne das V2-UI. Mir egal was unter der Motorhaube ist, das UI hat wieder das des ordentlichen Viewers, des Viewer1.x zu werden - ansonsten ist "Back to Basics" reine Heuchelei.
Die Benutzeroberfläche, das UI des V2 bedeutet einen Rückschritt in der Usability, eine Verschlechterung des Look&Feel.
Liebe Lindens, löscht die Sidebar raus, gebt allen Sachen wieder eigene Fenster (Inventar, Profile, Chat/IM etc), setzt die 1st Life info wieder ganz weit hinten in die Profile, gebt uns das Kuchenmenü zurück und die hellen Farben, alles in allem: packt die Benutzeroberfläche des Viewer 1.x drauf, sonst ist es kein wirkliches "Back to Basics".
Der Viewer 1.x ist wesentlich intuitiver als der V2 - wie mir auch etliche Newbies bestätigt haben, denen ich nach Problemen mit dem V2 empfohlen hab, doch lieber einen richtigen Viewer auszuprobieren.
Back to Basics? Immer doch.
Dann aber auch ohne (RL-)Teens im Main Grid. Und ohne Display Names. Und ohne Voice-Morph. Und ohne weitere Support-Verschlechterungen. Und mit genausovielen Lindens im Lab wie vor ein paar Jahren.
 
Back to Basics? Der Viewer 1.x ist wesentlich intuitiver als der V2 - wie mir auch etliche Newbies bestätigt haben, denen ich empfohlen hab nach Problemen mit dem V-2 lieber einen richtigen Viewer auszuprobieren.

Das kann ich bestaetigen, ich kenne ebenfalls viele Newbies die mit jedem anderen Viewer zufiedener waren als mit dem V2 nachdem ich ihnen alternativen genannt habe.

Und macht entlich den bescheuerten "Ich"-Button aus der Menueleiste oben links, der gehoert Datei genannt, wie in jedem anderen Browser, Viewer, Programme und tools auch.

LG
Dae
 
Wow, es passiert wieder was Positives bei LL. Es klingt gut, was sie ankündigen. Und mit der gestrigen Meldung, dass auch die Primgröße auf 64m erweitert wird, ist das sehr vielversprechend.

Gruppengröße 40, na endlich :)
 
Wow, es passiert wieder was Positives bei LL. Es klingt gut, was sie ankündigen. Und mit der gestrigen Meldung, dass auch die Primgröße auf 64m erweitert wird, ist das sehr vielversprechend.

Gruppengröße 40, na endlich :)
???

Das einzige, wo ich etwas mit 64m gelesen habe, war in einem Log von einer Office Hour, als dort über die maximale Größe der Meshes geredet wurde...
Also nix mit Primgröße auf 64m erweitert.
 
Back to Basics?
Okay, gern, aber dann ohne das V2-UI. Mir egal was unter der Motorhaube ist, das UI hat wieder das des ordentlichen Viewers, des Viewer1.x zu werden - ansonsten ist "Back to Basics" reine Heuchelei.
Die Benutzeroberfläche, das UI des V2 bedeutet einen Rückschritt in der Usability, eine Verschlechterung des Look&Feel.
Liebe Lindens, löscht die Sidebar raus, gebt allen Sachen wieder eigene Fenster (Inventar, Profile, Chat/IM etc), setzt die 1st Life info wieder ganz weit hinten in die Profile, gebt uns das Kuchenmenü zurück und die hellen Farben, alles in allem: packt die Benutzeroberfläche des Viewer 1.x drauf, sonst ist es kein wirkliches "Back to Basics".
Der Viewer 1.x ist wesentlich intuitiver als der V2 - wie mir auch etliche Newbies bestätigt haben, denen ich nach Problemen mit dem V2 empfohlen hab, doch lieber einen richtigen Viewer auszuprobieren.

Eine Gruppengröße von 40 ist super und kommt endlich. Yeah. Aber Viewer 1.x intuitiv? Sorry, das stimmt nicht.

Der ist für mich historisch gewachsenes Chaos, mehr auch nicht. Wir finden den nur alle intuitiver, weil wir alle damit groß geworden und den so gewohnt sind. Wirklich intuitiv aber ist etwas anderes.

Intuititv heisst für mich spielerisches lernen, einfach Auspacken und sofort loslegen. So wie beim Iphone beispielsweise. Wer sich intuitive Benutzerführungen anschauen will, der sollte sich mal Apples Produkte ansehen, die machen das da schon seit Jahrzehnten erfolgreich vor.
 
Intuititv heisst für mich spielerisches lernen, einfach Auspacken und sofort loslegen.
Eben. So wie mit Viewer 1.x

Jeder der Newbies und Hilfesuchenden, denen ich seit Einführung des V2 gezeigt habe, wo es den Viewer 1.23, den Snowglobe, und die TPV herunterzuladen gibt, hat hinterher gefragt: "Und wieso ist dieser Viewer nicht der Offizielle (bzw der Offizielle geblieben)? Da ist ja alles viel übersichtlicher!" Und es waren sehr viele, da ich recht aktiv war auf CGs, auch jetzt noch ziemlich viel in Hilfe-Gruppen mitbabble, wenn ich online bin.

Hm... vielleicht wurden ja auch die CGs dichtgemacht, weil auf allen den Newbies und Hilfesuchenden geraten wurde, sich lieber einen der ordentlichen Viewer zu installieren, statt sich weiter mit dem V2 herumzuquälen? ;-)
 
Betrachtet man das mal fernab von persönlichen Glaubensfragen und Iideologie, haben beide Viewer mit einer intuitiven Benutzerführung nicht viel zu tun. Das man den alten Viewer als besser empfindet, hat of auch was mit dem unsichtbaren Vorgesetzten namens "Gewohnheit" zu tun. Wer mit V2 einsteigt und damit ein jahr lang gearbeitet hat, wird den 1.23 wahrscheinlich katastrophal finden.

Beide Viewer sind weit vom "Intuitiv" weg.

Es stellt sich für mich allerdings eine Frage:

SL ist kein 08/15-Ballerspiel, sondern ein hoch komplexes Ding, mit dem man bauen, scripten, chatten(Text), chatten(Voice), Audio, Mediastream, Webseiten ansehen kann und so weiter und so fort.

Fragt sich doch: Ist das überhaupt mit einem einfachen bedienkonzept - wie das auch immer aussehen könnte - vereinbar?

Ich würde es als sinnvoller empfinden, wenn man eine Art Skin auswählen könnte, so wie manche Programme eine Bedienung "light", "normal" und "advanced" anbieten. besondersschön wäre, wenn man diese Skins dann noch individuell anpassen könnte. Alterantiv könnte man auch einen Basis-Skin hernehmen und davon einige individuell konfigurierbare Varianten selbst erstellen.

Und, nein, die Auswahl einiger Buttons unten im Bild ist nicht das, was ich unter "Konfigurierbar" verstehe! Das greift schon etwas weiter.


Ansonsten stimmt es hoffnungsvoll, das Linden endlich mal einige Dinge angeht, die lange überfällig sind. Vom verbesserten Lag merke ich allerdings nciht viel, nach wie vor sind manche Mainlandregionen praktisch unpassierbar. Schaun mer mal.

Die Primgröße von 64m ist unter Vorbehalt gestellt. Ob das kommt, oder nicht, ist nicht entschieden.
 
Yistin, ich denke, Deine Idee wird irgendwann kommen. Nur kommt sie wahrscheinlich nicht von Linden, sondern wird von einem Third-Party-Viewer über das Snowstorm-Project auf den offiziellen Viewer kommen. Wird noch dauern, aber über kurz oder lang wird sowas mal kommen.
Momentan gibt es so etwas wie eine stille Vereinbarung zwischen Linden und den Third-Party-Viewer-Erstellern, Linden bastelt das 2er Konzept, die anderen verändern das meistens so, daß es den alten Hasen gefällt. Merkt man daran, daß Linden doch schon sehr schnell die Meshintegration den Third-Party Viewern zur Verfügung stellt.
So kann Linden schön das Gesicht wahren, daß sie nicht millionen in den Sand gesetzt haben, außerdem arbeiten ja nun schon einige mit dem neuen viewer, also läßt der sich auch nicht so einfach einstampfen.

Ja, die Primgröße wird auf dem Testgrid getestet, man wird sehen, ob da was kommt. Allerdings zeigt die SL-Realität jetzt ja schon vielerorts, daß Huge Prims weitaus ungefährlicher sind, als befürchtet.
 
Ich würde es als sinnvoller empfinden, wenn man eine Art Skin auswählen könnte, so wie manche Programme eine Bedienung "light", "normal" und "advanced" anbieten. besondersschön wäre, wenn man diese Skins dann noch individuell anpassen könnte. Alterantiv könnte man auch einen Basis-Skin hernehmen und davon einige individuell konfigurierbare Varianten selbst erstellen.

Schön wäre es wenn man einfach die Funktionen/Buttons/Icons in eine Menuleiste packen könnte, die man selbst für SL braucht. Bzw. die Funktionen deaktivieren könnte (ausklapbare Sidebar, Fly-Buttons), die man nicht braucht.

So, wie man das bei diversen Office-Programmen eben machen kann. Wer viel formatiert, mit Tabellen arbeitet usw. kann im Schreibprogramm die entsprechenden Icons an eine gute Stelle schieben. Oder macht noch eine zusätzliche kleine Menuleiste auf den Schirm. Und wer viel mit Tastenkombinationen arbeitet und lieber viel Bildschirmplatz für das Dokument haben möchte, der kann in allen guten Officeprogrammen sehr viele Menuleisten ganz deaktivieren.

Das geht ja beim 1.x Viewer auch (2.x hab ich das noch nicht getestet...), da hab ich die Buttonleiste unten komplett ausgeblendet um mehr von SL zu sehen. Aber manchmal hätte man dann schon z.B. gern einen einzelnen Button, etwa um Funktionen aufzurufen, die man nur über das Menu oben erreichen kann sonst.

Skins kann z.B. der PhoenixViewer verwalten. Das könnte man einfach übernehmen. Und für die User, die neu in SL sind könnte der Viewer eben so aussehen, wie er jetzt aussieht. Mit allen Buttons, mit der Sidebar usw.


Was die Huge Prims angeht:
Vor über drei Jahren gabs da schon Untersuchungen/Benchmarks usw. dazu. Und wenig später, als die neue Generation von Huge Prims gemacht werden konnte, an der man bisschen was ändern konnte noch, gabs die nächste Untersuchung. Und die nächsten Benchmarks. Und bis auf paar Extremfälle waren die Huge Prims zwar eigentlich "Bugs", aber ansonsten unproblematisch.

Und Andrew Linden (damals Chefentwickler) hatte dazu mehr oder weniger mal gesagt: "Solange die Dinger nicht Probleme machen werden wir sie erstmal tolerieren wenn sie nicht größer als 256m sind (mit größeren hatte die Havok4 Physik Engine ein Problem...) und niemanden stören. Und irgendwann werden sie wohl auch ganz regulär gemacht werden können..."

Dass es jetzt 3 Jahre gedauert hat bis man eventuell unter umständen möglicherweise endlich mal mehr als 10x10x10m Prims machen könnte durchaus auch eher einen betriebswirtschaftlichen als einen technischen Hintergrund haben:
Wer für seine Burg 4500 Prims braucht statt 1500, der braucht auch mehr Land von LL, selbst wenn er nicht so viel Fläche braucht. Und muss ergo mehr Tier zahlen.
Ist aber alles nur eine Vermutung meinerseits.
 
Ich habe jetzt mal in Ruhe den Rest gelesen, und das klingt auch interessant.

Die Lindens wollen also den Textur-Download aus dem Simulator abkoppeln und in ein Content Delivery Network packen. Das ist der nächste, logische Schritt bei HTTP-Texturen und sie wollen ein Content Delivery Network bauen. Ja, warum nicht, das gibt wieder Luft für mehr Avatare auf dem Simulator selber, und im Network können sie mit Load Balancern, Caches dahinter und dergleichen arbeiten, alles in allem erprobte Technologien von Megawebsites, die sicher nochmal für den nötigen Zacken Extrageschwindigkeit sorgen werden.

Interessant finde ich auch, dass inzwischen die Hauptdatensenke für die Assets S3 von Amazon ist. Amazon S3 ist ja nicht gerade billig, und da dürfen sie sicherlich bei 240 Terabyte oder mehr, was es an Daten gibt, ordentlich blechen.

Den reduzierten Lag, wenn ein Avatar die Sim betritt, habe ich inzwischen auch bemerkt. Vorher legte die Sim ja oft 2-3 Gedenksekunden ein um erstmal alle LSL-Skripte zu laden und initialisieren, das ist wirklich weitgehend verschwunden.

Spannend finde ich auch, dass sie das interne Backend der Gruppenkanäle auf Jabber/XMPP umstellen wollen. Das ist endlich mal eine standardisierte, erprobte, stabile und extrem skalierbare Technologie für solche Dinge, die da viel versprechen lässt. Eine Serverinstanz bedient locker gleichzeitig 20000 Jabberbenutzer oder mehr, und da man mit der Software einen Cluster bauen kann, sollte damit viel geschafft sein.

Vielleicht wird man sogar dann Second Life Benutzer einfach in Google Talk und dergleichen in sein Roster stecken können, wäre interessant und warum auch nicht. In Sachen der Vernetzung würde es mehr als Sinn machen.

Die andere Möglichkeit wäre sicher gewesen, die Gruppenkanäle intern auf IRC umzustellen, aber damit ist keine einfache Vernetzung von außerhalb möglich.
 
Vielleicht wird man sogar dann Second Life Benutzer einfach in Google Talk und dergleichen in sein Roster stecken können, wäre interessant und warum auch nicht. In Sachen der Vernetzung würde es mehr als Sinn machen.

Die andere Möglichkeit wäre sicher gewesen, die Gruppenkanäle intern auf IRC umzustellen, aber damit ist keine einfache Vernetzung von außerhalb möglich.
Warum sollte man auch von außerhalb mitbabbeln können? Wer bei SL-Gruppenchats mitreden will, soll sich gefälligst ins SL einloggen, basta. Ich würde - ganz nach dem Motto Back to Basics - auch den bereits bestehenden IRC- und Jabber- Anschluss ins RL abschalten. Es ist doch einfach: Entweder man ist "drin", also inworld, oder man ist es nicht.

Auch das mit dem Dashboard, auch da gilt ala "Back to Basics": Weniger ist mehr.
Wer mehr will als nur seinen Account zu managen (also mehr als Kontostand, AV, auf Premium oder Basic ändern), soll sich gefälligst einloggen und inworld begeben, basta.t Es braucht im Dashboard weder Links zu FB und Twitter, noch zu Events noch zu Blogs noch zu sonstwas.
Möchtest dein Land managen? Log dich richtig ein. Möchtest sehen wer online ist? Log dich richtig ein. Möchtest bei Chats mitreden? Log dich richtig ein. Möchtest dies und jenes tun? Log dich gefälligst richtig ein - und zwar inworld. Du kannst nicht, weil deine Firma die Installation von Software geblockt hat, oder weil Papi verboten hat, dieses "Spiel" zu installieren, und deshalb kein Viewer auf dem Rechner ist? Tja, dann musst du halt draußen bleiben, so sorry mir das tut. >:-(
 
Wieso nicht? Es spricht nichts dagegen, die Insel Second Life stärker mit anderen Sachen zu vernetzen, im Gegenteil, das ist ein großer Nutzen, der entsteht.

Gemeint ist damit übrigens nicht, dass dann Gruppenkanäle als solche von außerhalb bedient werden, sondern die Freundesliste. Dann gibt es eben eigthdwarf.checcinato@secondlife.com als Jabber-Adresse, man kann dich in jedem Jabber-Client hinzufügen und fertig.

Wenn dir der eingebaute IRC-Client nicht gefällt, musst du das mit den Entwicklern von Phoenix ausmachen. :D
 
Wünsche mir, dass endlich mal in der female-shape der Bug in den Oberkörpermuskeln behoben wird und man nicht immer den Umweg über die male-shape gehen muss.
 

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