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Baum erstellen (Blender)

Pinky

Aktiver Nutzer
Hallo, ich suche nach Tutorial mit deren Hilfe Frau/Mann einen Baum mit Blender erstellen kann.

Dieses Video von den AZB habe ich gefunden:


und auch nachgebaut,
aaaaaaaber der Baum mit 3 Ästen hat über 60 LandImpact und das ist eindeutig zuviel. Der Baum sollte schon optimal 1 Li Inworld haben.

Mein Baumprojekt soll ein einfacher Baum mit 3 Ästen (an den Enden "abgesägt"), ohne Blätter und ohne Wurzel sein.
 
Danke, ich habe mich nocheinmal herangesetzt und die Methode der AZB versucht. Irgendwie habe ich noch zuviele Flächen daher ist der Li immer noch hoch. 5 Minuten habe ich nicht gebraucht für den neuen Versuch, ich habe weit mehr Zeit benötigt.

June, wie geht denn das "einfache Modellieren" ? Denn so wie der Baum aussieht würde er mir schon fast reichen für das Projekt welches ich geplant habe.
 
Pinky, ich finde es sehr gut, dass Du diesen Baum aus dem Tutorial nachgebaut hast (das übt, ich mach sowas auch gerne mal) und noch besser finde ich, dass Du erkannt hast, dass dieser Baum "ein wenig" Zuviel für SL ist. Der Baum in dem Video ist für Renderszenen gedacht, in denen man z.B. eine Landschaft baut und in Blender dann ein hochauflösendes Bild rendert mit Licht, Schatten usw. In SL geht "realistisch" leider nicht. SL ist Spielegrafik und dazu noch ziemlich alter Standard. Auch in aktuellen Spielen haben die Objekte möglichst wenig Dreiecke.

Du könntest z.B. versuchen, Deinen eigenen, jetzt schon vorhandenen 60 LI Baum, in Blender nachzubauen, also ein neues Mesh erstellen, das Du quasi dem Baum überstülpst, aber mit deutlich weniger Eckpunkten. Diese Methode nennt man Retopology. Ganz wichtige Technik. Dann hat das neue Mesh die Form des Originals. Feine Details, die Du evtl. mit dem Sculpt-Tool gemacht hast, könnte man in eine Normal-Map packen und die auf dem neuen Mesh verwenden. Das sieht dann fast so detailliert aus wie das Original, ist aber nur eine spezielle Textur. Ja, das Ganze ist natürlich recht viel Arbeit, ein hochaufgelöstes Mesh bauen und noch ein niedrigaufgelöstes Mesh bauen und diese Normal-Maps erstellen.

Wenn Dir das zuviel Aufwand ist, sind die Tipps meiner Vorschreiber sehr wertvoll.

Ich sammele solche Fragen wie Deine. Ich habe nämlich vor, demnächst eine zwanglose Folge von Videos zu beginnen zum Thema Blender und SL.
 
Ich kenn ja deinen Stil so bissel und hab schon Produkte von dir gesehen, @Pinky . :thumpup:Und beim Rumwuseln auf Pinterest bin ich auf diese Bäumchen gestoßen.

Die wären auch ganz einfach und low prim zum erstellen und sehen niedlich aus.*find
Mit ´ner Bezier curve oder wie du es sonst bei deinen Schildern auch machst ^^ die Form modellieren, extrudieren, Flächen füllen, die Kanten kleinwenig abrunden und mit ´ner netten Holztextur oder nodes versehen.
:aaaaa:

Beim Bäumchen oben hab ich dir ja extra den edit mode gezeigt, damit du siehst, wie er aufgebaut ist.
 
Jaaa diese Bäume sehen auch sehr gut aus und sind für mich einfacher zu modellieren. Vielen Dank, June für den Hinweis.
Werde mal mein Köpfchen wieder dann anstrengen und abwarten was dann wieder aus der "Knetmasse" ensteht.

Gaurduath, auch ich war sehr lange auf Kriegsfuß mit Blender, mehrere Anfänge gestartet und wieder abgebrochen. Bis ich vor ein paar Monaten das TUT von Almut gefunden habe, seit dem lässt mich das Baufieber nicht mehr los und ich lerne jedesmal etwas neues dazu. Musste mich nur zügeln am Anfang um mit einfachen Sachen anzufangen.
 
Blendet ist für mich auch Kriegsfuß hoch drei. Immer wenn ich mich länger damit beschäftige sackt meine Laune in den Keller.
Viel zu unübersichtlich. Die Handhabung find ich total schei****benhonig.
Ne mag ich nicht.

Aber hin und wieder dann doch.
Ich mach genau drei Sachen damit.
Konvertieren
Remove Double
Faces löschen per Schieberegler
Fertsch... mehr will ich da nicht machen.

Tutorials hab ich die Reihe hier genommen.
Fand ich hilfreich als ich noch neu war mit Blender und euphorisch...,

 
Zuletzt bearbeitet:
Shadow Map erstellen:

So mein "Baum" ist als Modell soweit nun schon fertig und ich hänge beim Erstellen der Shadow-Map fest. Es klappt alles wunderbar, aaaaaber irgendwie ist da ein Fehler drinn, den ich nicht herausbekomme:

von vorn sieht super aus, der Schatten ist dort wo er sein soll bei der "Standhilfe"
Snapshot_003.png

schaut man aber seitlich, sieht man hellgraue Dreiecke die da nicht sein sollten. Diese Dreiecke sind auf beiden Seiten des Standhilfedreieckes
Snapshot_001.png

Baum und Dreieck sind als ein Objekt verbunden und haben auch beide das gleiche Material

zur Erstellung der Shadow-Map habe ich folgende Einstellungen:

-> "World" ↓ Ambient Occlusion ist aktiviert
↓ Gather "Approx.." ist markiert
Pixel Cache ist aktiviert
Correction: 1.00

-> "Render" ↓ Bake Typ: Ambient Occlusion ist aktiviert
Margin: 16px
Normalized ist aktiviert
neues UV-Image wurde auch erstellt (2048px x 2048px)
 
Hi Pinky, sieht schon gut aus Dein Baum. Zu den Dreiecken: Ich vermute, dieser Bereich (also wo die Kante mit den Dreiecken verläuft) ist 1.) nicht genau waagerecht oder senkrecht sondern "irgendwie" gedreht und 2.) außerdem in der UV Map winzig klein. So wie in folgendem Beispiel. Versuche die Kante gerade zu richten und gib der Fläche mehr Raum in der UV Map. Wenn die Fläche zu klein ist, bekommt die nur ein paar wenige Pixel der Textur und ist ein sichtbares Treppchenmuster.
UV.jpg
 
Wähl doch mal ein verticespünktchen bei dem Standdreieck aus, drücke Strg + L, damit hast du das Dreieck gelb markiert,
drück P (Selection) und unwrapp dein Dreieck neu auf ein neues image.
Wenn du im UV/Imageeditor dann mit A alles angewählt hast, drückst du Strg und P, dann richtet sich die Map neu aus.
Jetzt bake mal dein AO-Map neu.

Du kannst auch bei deinem Bäumchen die Aussenkanten markieren und sie mit Strg und B und vorsichtig am Scrollrad drehen etwas abrunden.
 
Ja, Tiniyn, die breiten Flächen des Dreieckes sind in der UV-Map sehr klein und gestreckt. Ob das Dreieck 100% gerade ausgerichtet ist, finde ich heute noch heraus.
Danke June, werde wohl den Baum noch einmal neu modellieren. Es heißt ja "Versuch macht kluch" (Versuch macht klug). Dadurch lerne ich auch bei fast jeden neuen Versuch etwas neues dazu. Danke auch für das Angebot mir die "basteldatei" zu schicken, aber ich muss selber lernen und daher auch von 0 aufbauen. Die Bilder helfen mir aber schon meine Fehler zu erkennen. Die Funktion "Bevel" kenne ich, ist zwar abschrägen aber mit mehr Flächen wird es auch irgendwie dann "rund".
Das mit der Eltern-Kind-Sache kannte ich noch nicht, ist das so ähnlich wie mit dem Hauptprim und den hinzugefügten Inworld?

Meine Versuche lade ich immer in der Beta hoch um zu schauen ob sie wirklich so sind, wie ich sie haben möchte. Das finanzielle Potiential dort ist ja unbegrenzt und so gut wie keine Störungen in einer Sandbox.
 
@June Trenkins, ich habe wohl das gleiche Foto wie Du als Vorlage genommen und nachgebaut. Obwohl ich weniger Vertices als Du verwendet habe (komme auf 1.700 Dreiecke), ist mein Landimpact bei 5. Bei ähnlicher Größe gemessen am Avatar. Physik-Mesh hat weniger LI als 5, kann es also nicht sein. Wie sehen denn Deine LOD Einstellungen aus? Also die Anzahl Dreiecke für die jeweiligen Stufen?
 
Als Physic hab ich nur ´nen cube genommen. ^^ (btw. ich weiß, was LOD bedeutet)
so:

20b8ecfd84e095dfdab6800e271694ac.png
 

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