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Blender: Austausch, Tipps, Hilfen, Diskussionen.....

Hi
da ich auch nur Blender anfänger bin, tut es mir leid das ich da nicht helfen konnte, hier gibt es aber viele Experten , schade das die sich nicht melden bei dir ! ist irgendwie auch ne riesen geheimniskrämerei , was ich persönlich sehr schade finde !

Seit vorgestern gibt es neue RC scripte von Domino Marmara!
Versuche die mal ! hier der Link dazu :)
http://forums.secondlife.com/showthread.php?t=203571

da ist ne neue Option dabei "Keep center" beim baken der Map evtl hilft dir die !
Wenn nicht schreib mal im Offiziellen SL Forum dein Problem dem Domino Marmara der hilft eigentlich immer sehr kompetent !

Gruss Raffaello
 
bin begeistert... auf einmal lösen sich alle meine probleme in luft auf.
und wenn das bis jetzt ein so tolles und großes geheimnis war, dann kommen sich diejenigen, die bis jetzt geschwiegen haben, dank dominos rc wohl grade ganz schön blöd vor.

danke raff

der bi-ba-bau-bender
 
Blender: UVTexture Map- Probleme

hmm - wie erklären...ich fang mal vorne an
Folgendes Problem hat sich bei meiner Texturiererei ergeben, dass ich mir nicht erklären kann.
Ich habe ein Mesh aus einer Plane nach meinen Vorstellungen modelliert.
Zur Texturierung nutze ich das UV Mapping..

Will heissen - das mesh wird ungewrapped und ein UVLayout erstellt
Da in SL jedoch ein sculpt-map Format benötigt wird, wird diese UV-Map wiederum auf die Sculptie Textur projeziert.

Nun habe ich jedoch immer eine 1a klare und supersaubere UVMapTextur - auch auf dem Objekt in Blender sieht die Texturierung optimal aus.
Bei der Projektion (baken) auf die SculptieTextur habe ich dann enorme Qualitätsverluste.
Die Textur wirkt verschwommen, ist unsauber.
In Blender und auch SL.
Nun wird diese Technik jedoch gerade angewandt, um genau dies zu verhindern.
Ausserdem texturiere ich damit nicht das 1x -derarige Probs hatte ich bisher nicht. Jedoch diesmal ist der Mesh mit seinen Kanten etwas verschachtelter als üblich.
Warum also entstehen diese Verluste? Ist das normal? Gibt es noch Geheim-Häkchen, die ich nicht entdeckt habe?....

Hat hier jemand Erfahrung und einen bis 2 Tipps für mich?
Diverse Versuche mit unterschiedlichen unwrapp-Methoden, Ausgangsformaten der Textur, Textur format einstellungen in Blender usw.
habe ich in den letzen Tagen bereits bis zur völligen Verblödung durchgeführt.
Es entstanden keine wesentlichen Unterschiede.

Bin ratlos:?

Moe

Screenshots der Gegenüberstellung macht das Ausmass der Verwüstung nicht ganz deutlich
veranschaulicht aber evtl. das Problem. Es geht übrigens nicht um die schwarzen Flecken rechts - die sind mir klar ;)

moe-mcalpine-albums-projekte_informationen-picture28588-blender-uv-mapping-prob.jpg
 
Liebe Moe,

dein Texturproblem ist leider nur bedingt lösbar. Um eine Textur nach dem Unwrapping auf ein Sculptie aufzubringen, muss sie teilweise extrem verzerrt werden, da ein Sculptie ja nur eine Textur kennt. In 3D Programmen kann man aber auf teile des Meshs saubere Texturen aufbringen. Es ist weniger ein Fehler, als mehr ein Problem extremer Stauchungen oder Dehnungen, was letztendlich zu deinem Effekt führt.

Vielleicht hilft dieser Link:
Texturizing sculpties with multiple images machinimatrix

Noch eine kurze Bemerkung an Bender und Rafaello bezüglich "Geheimniskrämerei". Wir diskutieren das Thema Sculpties hier in diesem Forum seit 2007 sehr offen. Gerade Moe hat sich mit dem sortieren und sammeln der Fakten eine Unmenge an Arbeit gemacht. Die erwähnten Scripte von "Dominodesign" wurden hier schon x-mal gepostet. Es ist nicht immer Geheimniskrämerei nur weil ihr nicht sofort eine Antwort bekommt. Nutzt doch einfach mal die zusammengestellten Informationen auf dieser Seite. Ich denke, das ist das Umfangreichste was in einem deutschen Forum gepostet wurde.

@ Nathalie bezüglich cube

dir könnte dieser Link weiterhelfen.
Precise sculpted prims: “Level Of Detail”) machinimatrix
Wichtig ist wirklich, dass die Sculpties bereits aus Grundformen von Dominodesign erstellt werden. Der Würfel ist nur ein scheinbares Problem.

LG an alle
Timmi
 
Moe, Kannst du mal ein Bild posten, in dem du zeigst, wie deine Faces auf dem Sculptie verteilt sind ? Daraus laesst sich dann genau schliessen, warum du den gezeigten Effekt bekommst und was du dagegen machen kannst...

Ein Tipp noch: Wenn du die Oberflaechentextur erzeugst, mach vorher Subsurf an und gib ein paar render layer hinzu. Und als Fotoquelle nimm immer eine richtig hoch aufloesende Graphik, denn du bekommst immer Verluste beim mappen. Welche Aufloesung du am Ende haben willst, kannst du ja bestimmen durch Angabe der Bild(Pixel) groesse der Zieltextur... aehmm... alles klar ?
 
Moin moin und wow ;)

vielen herzlichen Dank Euch Beiden :)
Freue mich besonders hier Gaia zu lesen, Dir herzlichen Dank für die tollen Hilfen,Infos und Tipps.
Haben mir enorm geholfen, einige Unklarheiten zu beseitigen :)
Natürlich kenne ich die machinimatrix-Videos ;) und lese soweit mein Englisch reicht auch im SLForum mit.
Habe diese auch bereits in der Link-liste verewigt und kann sie jedem Blender-Nutzer, ob Anfänger oder Fortgeschritten, nur wärmstens ans Herz legen.
Nachdem ich seit Monaten mich beim UV-Mapping aus verschiedensten Quellen informiert habe - waren dies die klarsten Infos, die ich je gelesen und gesehen habe.
Wurde hier im Unterforum auch von anderen Usern schon empfohlen.

@Timmi
nicht so hart zu Rafaello ;) ist a) schon eine Weile her und b) ist es wirklich schwer, Infos zu bekommen-aus den verschiedensten Gründen.
Und ich hätte hier nicht so viel zusammentragen können, wenn Du nicht soviel Input geliefert hättest.
Ansonsten: jepp, ist faszinierend mit den Ver-und Entzerrungen und das man meist dennoch super Texturen hinbekommt.
Habe mich seit Monaten damit beschäftigt und bisher alle meine mir gestellten Aufgaben auch gelöst bekommen.
Wie gesagt: meine Testreihen sind und waren umfangreich.
Nutze je nach Mesh- die jeweils günstigste Methode, bzw. eine Kombination.
Will sagen- das Grundprinzip ist mir klar und habe seitdem auch viele verschiedene Dinge ausprobiert und gelöst.
Wäre eine Art Tutorial nötig, um das zu verdeutlichen...hmm.

@Gaia
ja - alles klar :)
der traurigste Satz ist: "denn Du bekommst immer Verluste beim mappen" ;)
das habe ich befürchtet und mittlerweile bemerkt und hatte gehofft, es bestätigt sich nicht.

Nachdem ich aufgrund dieser "Erfahrung" meine älteren Modelle mal genauer unter die Lupe genommen habe, konnte ich nun auch da
dieses Verhalten erkennen. Dort hatte ich jedoch Glück, da die Meshes eher organisch waren und es auf den Texturen somit kaum bis gar nicht ins Auge fiel.
Handelte sich auch um andere Texturen, wo es nicht ganz so auf den Pixel ankam ;)
Ich habe in diesem Fall hier nämlich Ecken und Kanten "eingefaltet" weil ich mal wieder partout nur 1 Prim wollte ;)
Somit ist es hier schon wichtig, das der Mesh LOD sicher ist und die Textur exact sitzt.
Und Linden macht es einem da nicht immer leicht ;)
Alle Ratschläge hatte ich bereits befolgt und ausgetestet. Darum ja meine Entgeisterung ;)

Mein Verdacht nun war, dass es eine Art technischer Effekt ist - hmm, wie soll ich sagen...
wie z.B. der Moiree Effekt oder das Alpa Sort Problem oder auch die Interpolation (hiess das so?) bei Texturen Download nach SL-
ich meine diese Verschiebung der Textur um einige Pixel von oben nach unten:
Nach Rücksprache mit Timmi (danke nochmal :) ) war dann leider klar - dies ist ein hinzunehmendes Übel, jedoch auszutricksen.
Wenn ich auch finde, nicht befriedigend. Ich versuche nun bereits im Vorfelde das Mesh so anzulegen, dass mir dieser Effekt möglichst kaum in die Quere kommt.
- wär hier auch ein Mini-Tutorial wert- bin jedoch noch nicht dazu gekommen -
Ich habe hier im Forum bei den Bilderstürmern über irgendeinen Effekt gelesen, der mir bis dato unbekannt war, finde aber den Hinweis leider nicht wieder.
Verdacht kam auf, da ich bei unterschiedlichen Texturen von gleicher Qualität, den "Verschwommenheits-Effekt" mal mehr, mal weniger hatte.
Mittlerweile habe ich ein "akzeptables" Ergebnis ;)
Was ich nun sicher weiss ist: es gibt keine grundsätzliche Lösung jedoch viele Punkte, die zu berücksichtigen sind
und eine gute Vorplanung.

Bildmaterial und kleine Chronik meiner Arbeitswege:
(vielleicht ganz interessant)
--------------------------------------------------------------------------------------
Habe beim 2.Versuch mit einer Oblong - Plane (16x64flächen - 32x128 sculptie-map)
gearbeitet - um die Seiten gleichmässiger formen zu können:
Ausgangstextur: 1600x 2400
TexturRepeat: x/y =2
Multire:simple Subdiv. +1Level (Leistungsgrenze Rechner;))
Unwrapp: smart projection : Angle Limit 45 / Stretch to bound = deaktiviert
UV Layout noch etwas zurechtgerückt
Sculpti-Textur:512x2048 - (vorher diverse andere getestet)
Ziel/Endtextur für SL: 256x1024

moe-mcalpine-albums-projekte_informationen-picture28775-mesh-faceverteilung-slinfo.jpg


Verschwommen ist die Textur nur noch auf der Mittelfläche bei einem sehr schrägen Blickwinkel,
Blender und SL, aber das ist wohl dann doch nicht mehr zu verhindern, oder?
Mittlerweile bin ich wohl zu pingelig und wenn ich mit meiner Nase so dicht auf die Pixel stupse sind die natürlich nicht mehr glasklar ;)

moe-mcalpine-albums-projekte_informationen-picture28776-textur-bsp-slinfo.jpg


oups-das wurde mal wieder länger als gedacht
LG
Moe
weiter Vertices verknotet und irgendwie das Gewühl unter Kontrolle zu bekommen versucht und für Ideen und Anregungen immer dankbar ist
 
Ich bin mir nicht sicher, aber vielleicht meinst du mit dem "Einfalten" den Effekt, dass bei verschiedenen LOD-Leveln andere Faces sichtbar werden ?
Und mit den verschwommenen Kanten meinst du vermutlich die Lichteffekte aufgrund des verwendeten "vertex lighting" Algorithmus ?

Vielleicht hilft das weiter:

1.) Du kannst jedem Face eine eigene Textur verpassen und diese Textur stauchen und dehnen (innerhalb von blender). Damit solltest du in der Lage sein, praktisch beliebig scharfe Texturen zu bekommen. Ist halt blos mehr aufwand.

2.) Du kannst die verschwommenen Lichteffekte (aufgrund von vertex-lighting) relativ einfach vermeiden. Da hatte ich neulich mal was zu geschrieben, aber vermutlich kennst du das "vertex-lighting-tutorial" schon?

Ansonsten faellt mir blos auf, dass du mit Standardsculpties kein LOD-resistentes Objekt machen kannst, was mehr als 8 scharfe Kanten in jeder Ebene hat. Dein Objekt hat 12 scharfe Kanten von der Seite betrachtet... Klar funktioniert das aus der Naehe, aber wenn du weiter weg gehst, wird es hakelig (aber ich wuesste, wie ich das in deinem fall hinbekommen koennte, das es nicht so stark auffaellt ;-)

Oder du nimmst die neuen sculptie-varianten (oblongs) und nimmst in Kauf, dass scharfe Kanten damit im Moment noch nicht mal im RC-viewer vernuenftig funktionieren ;-( ( irgendein problem beim upload mal wieder )

gruss,
Gaia
 
Alles wird gut

Moin moin gaia,

danke nochmals für die Mühe und die vielen Tipps - die hier bestimmt noch andere Leser interessant finden.
Ich glaube, meine Frage hast du mit dem Satz : "....denn du bekommst immer Verluste beim mappen...

beantwortet.
  • "Einfalten" ist nur eine laxe Beschreibung meiner kanten-modelier Technik.
    Ich nenne es mal unfachmännisch-Sculptie-Origami-Technik ;).
  • Mit verschwommen meine ich die Textur - nicht die Kanten.
    Siehe Pfeil im Foto.
Zu 1. Habe es ausprobiert und festellen müssen, das das Ergebnis nicht wesentlich anders war.
Zu 2. Dein Tutorial hatte ich tatsächlich noch nicht entdeckt.
Aus eigener Erfahrung kenne ich aber den Effekt.Er ist mir unter anderem bei schlichten Pfaden in die Quere gekommen;)
Toll gemachtes Tutorial übrigens - habe es mir heute zu Gemüte geführt.
- Betrifft mich hier nicht - da ich leichte Objekt/Schattenkonturen - über die Textur gegeben habe.
Auch das Textur-Hopping bei LOD-Wechsel habe ich im Griff.

Mein 2. Versuch (der oben in den screenshots zu sehen ist) ist tatsächlich ein Oblong.

- Einstellungen und Texturformate wie dort beschrieben.
- Die formgebenden Vertices liegen im LOD 1.
Die Ecken sind kantig und scharf - auch ingame -bis auf die Rundungen vorne und oben, die beabsichtigt sind.
Seltsamerweise hatte ich da noch nie ein Problem mit !! ???
Übrigens sowohl bei dem Mesh mit 32x32 als auch beim oblong.
Insgesamt geht es mir mehr um das Verhalten der Textur.

moe-mcalpine-albums-projekte_informationen-picture28779-textur-bsp2-slinfo.jpg


  • Die Unschärfe betrifft mittlerweile nur noch die mittlere Fläche und das nur noch minimal
und auch nur dann - wenn ich mit der Camera und Nase ganz nah rangehe und in einem bestimmten schrägen Winkel schaue.
Zu Beginn war es so, dass diese Unschärfe ganz extrem war auch bei ganz normaler Draufsicht.
Dies war so überraschend und hatte ich so noch nicht gesehen.
Obwohl ich früher ungünstigere Texturformate nutzte - war das Ergebnis nicht so schlimm.

  • Durch eine höhere Auflösung der Ausgangstextur im richtigen Formatverhältnis und
  • Format der Sculptie-Textur (wie oben beschrieben)
hat sich das Ergebnis verbessert.

Erkläre es mir auch durch die Schräge und Schrägansicht.
So dass ich annehme - dies ist nun wirklich nicht mehr zu vermeiden.
Aber irgendwie verwundert es mich weiterhin, so dass ich an eine technische Absonderheit denke, die ich noch nicht kenne.

Vielen herzlichen Dank nochmal
das Ergebnis lässt sich nun sehen ;)
LG
Moe
 
Heyho von der N00b-Front,

ich bin Sculptie Neuling mit Blender 2.48 und hab da ein Problem bei dem ich nicht mehr weiter weiß, weil laut tutorial hätte das nicht passieren dürfen--siehe Bild. Ich bin Schritt für Schritt vorgegangen, nur hab ich eben anstelle des Bauhelmes was anderes gebaut. Gespeichert und hochgeladen wurden die Sculptmaps als TGA, kompressionsfrei.

edit: ich habe weder Punkte gelöscht, noch hinzugefügt

fails.jpg


Es sollte ne Mütze werden, bestehend aus den Schlappen an den Schläfen und dem Käppi. Alles aus den sculptmeshes (Kugeln) geformt, die mit den Domino scripten dabeiwaren. Mein Problem ist:

1. Warum ist das Käppi in SL so ein fieser, zerrissener Klumpen? Was muss ich richtiger machen ? Ich konnte mein Sculptie mit den Dominoscripten baken mit welchen Einstellungen ich wollte, die Sculptmap war immer pixelig und ich weiß nicht wieso.
Muss ich die Kappe besser aus mehreren Sculpties machen oder hab ich da was vergessen?

2.Die Schlappe (weiß) sieht schon eher aus wie in Blender, nur war sie zu dick und liegt auch noch diagonal im Editingkasten (s. Bild) so das es nahezu unmöglich ist es nachträglich zu bearbeiten. Was muss man einstellen damit das Sculptie nicht diagonal sondern senkrecht im SL Editing-Kasten steht, quasi wien Toter in seinem Sarg?

3. Eher eine generelle Frage: Ich modelliere eigentlich lieber mit wenigen Prims und erhöhe dann die Polys wenn ich die details mache. Das vorgehen mit den Domino-Meshes ist irgendwo kontraproduktiv, weil ich da schon in schritt 1 1024 Faces hab, statt 6. Kann man auch ohne die Meshes von Domino was bauen und es dann mit dem Script einfach in eine Sculptmap konvertieren? Evtl. Gibts dazu schon Tutorials, die ich noch net gefunden hab ^^ Mein Problem ist leider auch das ich die richtigen keywords für sowas nicht weiß...n00b halt :-/
Hoffe ihr könnt mir weiterhelfen

Liebe Grüße
stiller
 
Ich denke, du wolltest sowas ?

kappe_64_32.png


Also...

Dein Hauptfehler war, das du irgendwie die UV-Information für dein Skulptie kaputt gemacht hast. Außerdem hast du ein Standardsculptie verwendet (32*32 faces). Da sind die Punkte falsch verteilt für das was du vorhast. Ein Oblong ist in diesem Fall besser (16*64).

Und dann... oh gott, ich bin schuld ;-(( Mein wunderbares Tutorial mit dem Bauhelm (wie bin ich da blos drauf gekommen...) macht furchtbaren Unfug. Warum soll ich denn die Kappe innen modellieren? Das sieht doch keiner!! Und sooo viele Vertizes werden dabei verschwendet...

Nun also... Die Kappe oben habe ich so gemacht:

1.) Nimm einen Zylinder!!! (4 X, 16 Y, 2 Subdivisions)
2.) Verwende Subsurf mode. Damit bekommst du die Falten fast umsonst.
3.) mache eine Seite des Zylinders zu (alle Eckkontrollpunkte selektieren, dann "S 0".
4.) Und nun geht das Schieben los. Ich habe ca. 40 Minuten gebraucht, dabei die meiste Zeit Symmetrisch gearbeitet und erst am Ende Asymmetrien eingebaut...

Ach so. Dein Mann schaut von der Seite gesehen in die falsche Richtung. Deswegen musste ich die Kappe immer mal um 180 Grad in der Z-Achse drehen, wenn ich von Frontansicht auf Seitenansicht gewechselt bin.

5.) Wenn das Objekt fertig ist, dann "backe backe sculptie" ... (sorry)
6.) Sculptmap abspeichern als kappeSculptmap.tga

Nun zur Textur:

1.) Mach' dir eine Kopie des Objektes. Das vermeidet viel Kummer!
2.) Nimm die Kopie und im Subsurf Modifier setze den render-Level(!) hoch von 2 auf 5. Dadurch bekommst du sehr feine Übergänge.
3.) Jetzt ein paar Lampen setzen. Ich nehme in der Regel 2 für die Gesamtausleuchtung und eine als Spotlight.
4.) Dem Objekt noch ein Material zuordnen und in dunkelrot einfärben.
5.) In Scene (F10) Shadows ausschalten! Ganz wichtig!! ) und ja! ausschalten!
6.) Im edit mode alle Vertizes selektieren
7.) im UV-Editor ein neues Image erzeugen (width:128, height:256)
8.) Render -> Bake Render Meshes -> Full render
Textur abspeichern als KappeTextur.png

Fertig. Was ich da fabriziert habe kann noch beliebig verfeinert werden. Die Farben stimmen ueberhaupt noch nicht. Die Grobstruktur der Mütze sollte mit einer Stofftextur gemacht werden. Aber für den Anfang finde ich mein Portrait oben ganz passabel ;-)

ok, ich hab nochmal was an der Textur gemacht:

kappe2_64_32.png


alles gute und viel Vergnügen beim Sculpten.
Ich schicke dir gleich deinen Hut.blend zurück. Da findest du dann alles drin.
Ich hoffe, du kommst damit dann alleine klar ;-)

Gaia
 
Erstmal gaaanz vielen lieben Dank gaia!

In den letzten zwei Tagen habsch wieder eine Menge gelernt dank dir und der Beispieldatei. Ansonsten hab ich halt versucht alleine klarzukommen, was zugagaban am Anfang sehr frustrierend war. Inzwischen bin ich ein ganzes Stück weitergekommen.

Eine Frage konnte ich mir durch nen zufälligen Fund sogar selber beantworten
2.Die Schlappe (weiß) sieht schon eher aus wie in Blender, nur war sie zu dick und liegt auch noch diagonal im Editingkasten (s. Bild) so das es nahezu unmöglich ist es nachträglich zu bearbeiten. Was muss man einstellen damit das Sculptie nicht diagonal sondern senkrecht im SL Editing-Kasten steht, quasi wien Toter in seinem Sarg?

Lösung


5.) Wenn das Objekt fertig ist, dann "backe backe sculptie" ... (sorry)
Hier liegt bei mir jedoch leider immer noch der Hund begraben. Gut, immerhin hab ich es geschafft, das meine uv-maps nicht mehr zerschossen aussehen in SL und das ist für mich schon ein reisen Fortschritt.

Ich hab mich etwas über Oblong informiert und kam auf diese Seite
oblong sculptie baken

Einfach nur auf Sculptie Baken zu drücken führte bei mir zu ner quadratischen Map und Qualitätsverlust, aber auch nach dem obigen Tipp war ich nicht hundertpro zufrieden. Ich hab mal ein paar Bilder drangehängt um zu zeigen was mich stört:

1. Der LOD zerknüllt mein sculptie das es in meinem Kopf verschwindet. Das Ergebnis ist unten zu sehen.

Ich vermute, das hängt mit den Einstellungen in Blender zusammen, die man machen muss ,wenn man ein neues Sculpt per Script erstellt. Ich hatte damals nur Multi-res zur Auswahl, hab dies aber auf 1 runtergeddreht und auf apply gedrückt, da man es leider anders nicht wegbekam. Das von Gaia empfohlene Subsurf hab ich im nächsten Schritt aktiviert und damit den Hut modelliert. Die UV-Map hab ich dann mit "Subsurf Render Level 2" gebakt. Hoffe jemand kann mir sagen was man da ansonsten noch machen kann, ansonsten fürchte ich, führt wohl kein Weg ums komplette Neubauen herum...:-(

2. Das Sculptie hat ingame keine sanften Verläufe sondern so ganz leichte, eckige Kannten. Was kann man dagegen machen?
Ich hab versucht die UV-map mit Gimp auf 200% zu skalieren, dies hat aber keine Qualitätserhöhung in SL erbracht. Auch die Map mit einem höheren Subsurf Level zu baken hat nichts geholfen, soweit ich das sehen konnte.






Danke für eure bisherige Hilfe, hoffe ich hab euch jetzt nicht verscheucht. Möge der Blender mit euch sein ^^
 
Ich hab mich etwas über Oblong informiert und kam auf diese Seite
oblong sculptie baken

Einfach nur auf Sculptie Baken zu drücken führte bei mir zu ner quadratischen Map und Qualitätsverlust, aber auch nach dem obigen Tipp war ich nicht hundertpro zufrieden. Ich hab mal ein paar Bilder drangehängt um zu zeigen was mich stört:

1. Der LOD zerknüllt mein sculptie das es in meinem Kopf verschwindet. Das Ergebnis ist unten zu sehen.
Das ist mir auch passiert.Tip hierzu: Nachdem du dein Sculpty fertig modelliert hast, dann erzeuge mal eine Zwischenversion des Sculpty (sculptmap). Diese Zwischenversion musst du dann einfach mit file -> "import second life sculpty" wieder nach Blender hochladen. Das echt coole daran ist, dass dein Sculpty jetzt im Multires-Modus zur Verfügung steht.
Nun kannst du deine LOD-Optimierungen machen. Am besten fängst du im kleinsten Level an und arbeitest dich dann nach oben. Hier musst du echt ausprobieren, wie es am besten für dich geht. Du wirst keine 100% Lösung finden, aber du kannst soweit optimieren, dass LOD nicht mehr auffällt.


Ich vermute, das hängt mit den Einstellungen in Blender zusammen, die man machen muss ,wenn man ein neues Sculpt per Script erstellt. Ich hatte damals nur Multi-res zur Auswahl, hab dies aber auf 1 runtergeddreht und auf apply gedrückt, da man es leider anders nicht wegbekam.
Wie ? Ein "Apply" auf Multires-Level 3 wäre besser gewesen. So verlierst du doch alle Feinheiten.

Das von Gaia empfohlene Subsurf hab ich im nächsten Schritt aktiviert und damit den Hut modelliert. Die UV-Map hab ich dann mit "Subsurf Render Level 2" gebakt. Hoffe jemand kann mir sagen was man da ansonsten noch machen kann, ansonsten fürchte ich, führt wohl kein Weg ums komplette Neubauen herum...
So wie ich es oben beschrieben habe: Nachdem du fertig bist, sculpty erzeugen, und wieder in blender importieren, dann im multiresßmode optimieren.

Das Sculptie hat ingame keine sanften Verläufe sondern so ganz leichte, eckige Kannten. Was kann man dagegen machen?
nix. Du kannst versuchen, mit prezisions-Sculpten (Vertex-Schiebereien), aber besser machst du das über die Textur weg. Siehe mein Bild oben. Sind da Unebenheiten zu erkennen ? Nee, oder? (klar sind die da drin, aber wenn die Textur richtig gemacht ist, kriegst du die Unebenheiten praktisch unsichtbar gemacht ;-)

Ich hab versucht die UV-map mit Gimp auf 200% zu skalieren, dies hat aber keine Qualitätserhöhung in SL erbracht. Auch die Map mit einem höheren Subsurf Level zu baken hat nichts geholfen, soweit ich das sehen konnte.
Ja, ja... du siehst das schon richtig. Aber vielleicht muss jeder erstmal versuchen, irgendwie mit hoeherer auflösung den SL-viewer auszutricksen. Am Ende sehen die meisten ein, dass das alles Unfug ist ;-)

Der Merksatz von Gaia:

"Lasst die Finger von der Sculptmap! In der Regel wird nach einer Gimp- oder Photoshop- Attacke das Sculptie eher schlechter" (zumindest wenn du nicht ganz genau weisst, was du da tust).

Deine Sculpties sehen doch im Grunde Super aus. Du brauchst blos noch die Texturen. Mit Blender kommst du da ziemlich weit. Aber da kenne ich mich auch noch nicht soo gut aus ;-)
 
Hallo Zusammen,

ich habe auch eine Frage zum Thema "Skulpturen mit Blender", wollte aber nicht extra nochmal einen neuen Threat aufmachen.

Also, wenn ich meine Skulptur mit Blender fertig erstellt habe, und nun die UV-Map erstellen möchte, öffne ich im Menü den Punkt <Render> und dann <Bake Sculpt Meshes>.
Danach öffnet sich dann dieses Fenster.

http://www.slinfo.de/vb_forum/attachment.php?attachmentid=1016&stc=1&d=1256243338
BakeSculptMeshes.jpg

Kann mir jemand von euch eventuell erklären, was man mit all diesen Menüpunkten überhaupt einstellen kann ? Vor allem interessiert mich die Spalte IMAGE mit den Punkten: Clear, Fill, Finalise.

Ich habe auch einen Blick in das User Manual von Dominodesigns geworfen ...

Baking sculptie maps | Domino Designs

Leider schaut das in dem Bild dort ganz anders aus.

Also, wenn ihr einen Link für mich habt, wo ich eine möglichst detailierte Erklärung über diese Funktionen bekomme, wäre ich sehr Dankbar. (Darf auch in Englisch sein)

Ansonsten wäre es vielleicht möglich, dass mich die Experten in diesem Forum ein klein wenig Einweisen können ? *schau ganz lieb zu Moe, Gaia und Timmi rüber*

Zum Hintergrund ...
Ich bastel sehr gern an diesen Oblong Sculpties herum, vor allem geht es mir um komplexe Gebilde, die mit normalen Objekten in SL Unmengen an Prims verschlingen würden.
Bei diesen Sculpties geht es mir nicht mal so um die LOD-Sicherheit (Weil sie sowieso recht groß sind und auch aus der Distanz nicht verschrumpelt werden).
Aber je nachdem, welchen der Haken ich unter "IMAGE" so setze, kommen da immer ein paar andere Unregelmäßigkeiten dabei heraus, und ich weiss eigentlich gar nicht so genau, was ich da mache.

Wäre sehr lieb, wenn mir jemand ein wenig Licht ins Dunkel bringen würde.
Liebe Grüße
Doris

PS. Bei der Gelegenheit ... wie fügt man denn ein Bild vernünftig in den Threat ein, irgendwie war das anders geplant... :)
 
Hallo Doris...
schaut auf das Post-Datum und guckt verschämt....oups, tut mir leid.
Hatte Deine Anfrage zwar kurz quergelesen aber spontan nix hilfreiches beizutragen.

Persönlich habe ich mich mit diesen Details noch gar nicht befasst - immer alles auf den normalen Einstellungen belassen.
Komme einfach nicht dazu, ständig auf dem Laufenden zu sein - gibt allzuviel noch zu lernen und ständig gibt es neue Infos und Verbesserungen.
Nun hat Primstar ja einige Skripte in unterschiedlichen Entwicklerstadien zur Verfügung gestellt.Bei jedem sind die Menüs leicht unterschiedlich.
Sowohl beim "Add Mesh-Sculptie Mesh" als auch beim "Render Sculptie".
Gestehe: ich habe keine Experimente gewagt und bin beim Standart.
Bedeutet: ich nix genaues sagen können
Vor 2 Tagen schaute ich jedoch mal wieder auf Gaia's Site und Machinimatrix vorbei..und..guck:

machinimatrix
Hast Du sicher schon entdeckt?

Aber ist vielleicht auch für andere Sculptie-Forscher von Interesse.
Habe es mangels Zeit noch nicht intensiv studieren können, sieht aber so aus, als wenn damit einiges deutlicher wird.

Nochmals t'schuldigung für Nich- und Spätmeldung
Viel Erfolg
Moe
 
Vielen lieben Dank Moe,
den Link kannte ich noch nicht, das ist ein Volltreffer !
Wusste ich doch, dass ihr Experten seid. :)
Habe mir den Link gleich als Lesezeichen angelegt, da werde ich mich mal in aller Ruhe reinlesen.

Nochmal ganz herzlichen Dank, und bitte kein schlechtes Gewissen wenn's mal etwas länger dauert. Ich weiss doch, dass sich niemand gute Antworten aus dem Ärmel schütteln kann. Bin ja auch selber Schuld, wenn ich so komplizierte Fragen stelle ... lol

Einen ganz lieben Gruß an alle, und bis bald mal wieder,
Doris
 

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