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Blender & Co - Objekte erstellen mit KI?

Neuer Versuch mit neuem Programm und neuem Objekt:

  • In Rodin Orangenbäumchen generiert: Potted orange tree with fruits.
  • Download mit folgenden Einstellungen:
  • image001.png
  • Als ich die Checkbox LOD anklickte, konnte ich nur noch .fbx auswählen, aber das kann ich sicher auch in Blender konvertieren
  • Nach dem Download erhalte ich eine .zip mit folgenden zwei Ordnern: 1. PBR und 2. shaded. (Beides war in den Materialien aktiviert, s.o.)
  • Im PBR-Ordner folgende Dateien: eine mit Endung .fbx (3D-Objekt) plus fünf Texturen, eine davon PBR
  • Im shaded-Ordner folgende Dateien: eine mit Endung .fbx (3D-Objekt) plus eine Textur
  • Welche fbx-Datei importiere und konvertiere ich nun in Blender?
  • Schnell mal die KI befragt, offensichtlich habe ich die Wahl. Wenn ich ein PBR-Objekt haben möchte, muss ich natürlich das Objekt aus dem PBR-Ordner konvertieren.
  • Also diese Datei in Blender importiert. In den Einstellungen habe ich nichts geändert.
  • image004.png
  • Mein Bäumchen sieht in Blender so aus (den Würfel drumrum habe ich dank Annies Hinweis gelöscht):
  • image006.png
  • Ich exportiere .dae mit folgenden Einstellungen (nichts geändert)
  • image008.png
  • Und erhalte meine Baeumchen.dae
  • Flugs Firestorm geöffnet
  • Hochladen -> Modell angeklickt und tataaa, ich erhalte im Reiter Detailstufe überall grüne Häkchen
  • image010.png
  • Ich sehe keinen Button zum Hochladen?!
  • Gehe zum nächsten Reiter Physik
  • Wähle in Schritt 1 einfach mal als Physikmodell Hoch aus. Mein Modell wird rot.
  • Aktiviere bei den Vorschaukontrollen rechts unten die Checkboxen für Kanten, Texturen, UV-Hilfe
  • Lese die Meldung, dass mein Physik-Netz degenerierte Dreiecke enthält (So etwas hat noch niemand zu mir gesagt!!!).
  • Gehe zu Schritt 2 und lasse analysieren wie geraten
  • image012.png
  • Mein Bildschirm flackert mehrfach
  • Ich sehe, dass sich die Vorschau verändert.
  • Nun gehe ich wie geraten zu Schritt 3 Vereinfachen.
  • Wieder tun sich für mich mystische Dinge auf dem Bildschirm und meine Vorschau sieht nun so aus:
  • image014.png
  • Immer noch kein Hochladebutton, also zum Reiter Hochladeoptionen gewechselt.
  • Hier habe ich nur die Checkbox Texturen einschließen aktiviert.
  • image022.png
  • Gehe zum Reiter Avatar, sehe aber nix, was ich einstellen könnte
  • image024.png
  • Ebenso beim Reiter Protokoll.
  • Ha und nun sehe ich endlich am Fuß der Seite, wo es hängt. Ich habe keine Berechtigung zum Hochladen von Netzmodellen.
  • Muss erst auf der secondlife.com die Bedingungen zum Mesh-Upload akzeptieren.
  • Done.
  • An meinem Uploadfenster ändert aber nix.
  • Ich schließe es und starte den Upload erneut. Die Meldung der fehlenden Berechtigung ist verschwunden.
  • Alles nochmal wie eben, analysieren, vereinfachen usw.
  • Nun zum letzten Reiter Vorschaueinstellungen.
  • Erinnere mich an Jans Hinweis: Die beiden unteren LOD-Auflösungen auf 1 bzw. 10 gesetzt. Hoffe, ich habe das richtig verstanden, dass es die zwei ganz linken Kästchen sind.
  • Immer noch kein Button zum Hochladen.
  • Erst nachdem ich den unscheinbaren Button Gewichte und Gebühren berechnen einfach mal angeklickt habe, erhalte ich an dessen Stelle den lang ersehnten Button Hochladen (rot umrandet). (und eine Fehlermeldung, dass das LOD-Model keinen Vorgänger hat.
  • Ich klicke Hochladen an.
  • image026.png
  • Die Kasse klingelt, ich habe also bezahlt. 1790 Linden, schluck. Teures Hobby. Leora, Vorsicht!!!
  • Mein Objekt befindet sich im Inventar unter Objekte.
  • Ich rezze mein Bäumchen und bin gespannt wie ein Flitzebogen.
  • Erhalte die Meldung: Kann nicht gerezzt werden, da die Parzelle zu voll ist. Was habe ich für ein Monster erzeugt?
  • Muss nun erstmal aufräumen obwohl ich Probleme mit dem Befehl Take habe. Funktioniert grad nicht wirklich.
  • Aber der Workflow an sich funktioniert, nun muss es an die Optimierungen beim Upload gehen.
 
Die Antwort auf meine Frage, warum mein Upload so teuer war:
Der hohe Preis von 1790 Lindendollar für deinen Upload in Second Life ist tatsächlich ungewöhnlich hoch und kann verschiedene Ursachen haben:
  1. Polygonanzahl: Second Life berechnet Kosten basierend auf der Komplexität des Modells. Eine sehr hohe Anzahl an Polygonen erhöht den Preis drastisch.
  2. Texturauflösung: Jede hochaufgelöste Textur kostet zusätzlich. Wenn du fünf PBR-Texturen mit hoher Auflösung verwendest, steigen die Kosten deutlich.
  3. Physik-Komplexität: Wenn dein Modell komplexe physikalische Eigenschaften hat oder automatisch generierte Collision Meshes, kann das teuer werden.
  4. Land Impact: Ein hoher Land Impact (früher "Prim Count") erhöht die Kosten.
Um künftig Kosten zu reduzieren:
  • Reduziere die Polygonanzahl durch Dezimierung in Blender
  • Verkleinere Texturen auf 512x512 oder 1024x1024 Pixel
  • Verwende einfachere oder weniger Materialien
  • Optimiere die Physik-Meshes oder deaktiviere sie
  • Prüfe die Land Impact-Berechnung vor dem Upload
Du kannst auch ein Tool wie "Mesh Optimizer for SL" verwenden, um die Komplexität zu reduzieren, bevor du es hochlädst. Wenn du die Kosten genauer verstehen willst, kannst du in den Upload-Details nachsehen, welche Komponente die höchsten Kosten verursacht hat.
 
DAS war mal detailliert, mir schwirrt immer noch der Kopf, aber vielen Dank Sandra!

Wie ich sehe steht der Landimpakt für dein Bäumchen auf 1466 und ein paar Zerquetschte, das ist mal ein super duper schweres Orangenbäumchen :rofl.
Die Physikprobleme sind auch nicht von schlechten Eltern , wir würden einfach sagen "Scheisse gemesht" :sorry:, andererseits hat ja dein Programm das Ding zusammengepfriemelt, demnach hat Rodin scheisse gemesht ;).
Weisst du wo du die Dezimierung im Blender findest Sandra?
Ich habe ja mehrere Versionen vom Blender und sie unterscheiden sich da immer ein bisschen, im allerneusten (4.4) gibt es nach dem ersten Klick noch ein kleines Zwischenmenü, im Blender 3.1.2 nicht.
Also, rechts im Blender auf den Schraubenschlüssel klicken, dann auf das Pluszeichen bei Modifikator hinzufügen klicken (mein Bild hier ist noch vom Blender 3.1.2, im 4.4 ist das ein Pluszeichen, dann kommt ein kleines Untermenü in dem du auf "erzeugen" gehst und dort "Dezimieren" aussuchst, sieht dann so aus (zweites Bild) :
dezimierung1.PNGdezimierung2.PNG
Ich selber weiss jetzt nur, dass man mit dem Verhältnis "spielen" kann, es ist so eine Art Slider und das aufgemachte Objekt verändert sich gleichzeitig, wird eckiger, wenn es rund ist usw. Weiter weiss ich aber auch nicht ;)
 
Ich hab wahrscheinlich Yggdrasil gemesht, auch bei völlig leergeräumten Land kann ich das "Bäumchen" nicht rezzen. :) Aber mir war erstmal der Weg wichtig. Die Experten hier helfen sicher, an den richtigen Schrauben zu drehen. ;) Und danke für den Tipp mit der Dezimierung.
 
ich denke, das objekt muss in blender erstmal bearbeitet und aufgeräumt werden, zb auch größe anpassen. wäre ja auch n witz, wenn das so einfach funktionieren würde ohne blender kenntnisse ;)
 
Grösse anpassen ist ein gutes Stichwort, denn die meisten im den Blender importieren Objekte sind für SL viel zu gross. Der Blender "Anfangswürfel" z.B. misst 2 Meter x 2 Meter ;). Die Grösse eines Meshobjekts hat natürlich riesigen Einfluss auf den Landimpakt.
 
Danke für eure Tipps, die helfen weiter!

Und weiter geht’s, diesmal wage ich mich an die Skalierung des Objektes.

Das Bäumchen stößt an die Würfelkanten an, sollte also lt. Anni um die 2 m hoch sein.
image001.png
Ich drücke die S-Taste auf der Tastatur, ein Anfasser erscheint, mit dem ich den Baum ganz einfach in ein Bäumchen skalieren kann. Ich schiebe den Anfasser nach innen, drücke die Enter-Taste bei Erreichen einer Größe, die mir annehmbar erscheint. Nun sieht er so aus:
image003.png
Ich exportiere als .dae (Collada), klicke aber vorher im Exportmenü diese mir sinnvoll erscheinende Option an: Export to SL/OpenSim and other compatible open worlds:
image005.png
Erwartungsvoll in SL eingeloggt und Bauen -> Hochladen -> Modell betätigt, Analyse, Vereinfachen sind diesmal nicht aktiv -> gutes Zeichen???, Menüs durchlaufen -> Gebühren berechnet und diesmal vorher hingeschaut , hier sind meine Werte:
image006.png

Die 307 Linden sollte ich mir sparen oder?

Aber die einfach durchzuführende Skalierung hat schon viel gebracht, dieser Hinweis und der mit der Würfelgröße war super. Danke auch für den Hinweis mit dem Betagrid, liebe Leora, aber ich möchte nicht noch auf einer Plattform herumtanzen. Lieber das Bäumchen so optimieren, dass mich der Upload ein Lächeln kosten wird. Irgendwo sitzt noch ein Haken.

@ELLA (Ellaa Rae) : Du hast völlig recht und das ist das erste Mal, dass ich mich so einem Programm wie Blender auf völlig unbedarfte Weise nähere. Normalerweise eigne ich mir zumindest Grundlagen an, ehe ich loslege. Aber ich verfolge auf Twitter die Entwicklungen im KI-Bereich – ich glaube, wir müssen uns nicht mehr ewig mit kratzbürstigen Programmen herumärgern. Ob man das gut oder schlecht findet, sei dahingestellt. Vielleicht prompten wir bald direkt in SL ?

To be continued…
 
So, kaum aus dem Urlaub und was sehe ich? Voll die Action hier :) Klasse!
Zu dem Modell:
  • In einem der Bilder für das Hochladen des Bäumchens sehe ich 77.390 Dreiecke. :oops: Das Linden das überhaupt zulässt, ich kenne ein Limit von ca. 65.000. Das ist extrem viel, viel zu viel.
  • Die Niedrige und Niedrigste Detailstufe sind am "teuersten". Sprich, die gehen so richtig in den Landimpact und in die Linden$. Auch hier zu viel. Die niedrigste Stufe wird Inworld angezeigt, wenn die Kamera seeeehr weit weg ist, da sieht von dem 1,5 m Bäumchen eh nicht mehr viel. Da sollten nur eine Handvoll Dreiecke drin sein.
  • Ein Physikmesh ist dafür da, Kollisionen mit dem Objekt zu ermöglichen, z.B. ein Avatar läuft dagegen oder ein anderes physikalisches Objekt prallt dagegen. Erstmal sollte man überlegen, ob man Physik nutzen will oder ob man auch ohne auskommen kann und ein Avatar z.B. einfach hindurch laufen kann/soll. Es kann lästig sein, wenn man in engen Bereichen überall aneckt. Physikmesh braucht man z.B., wenn man Treppen oder Geländer aus Mesh baut. Ohne ein Physikmesh würde der Avatar einfach hindurch fallen. Wenn ein Physikmesh gewünscht ist, sollte man sich über dessen Form Gedanken machen. Diese Meshes können auch seeeehr teuer (Landimpact/Linden$) werden. Vielleicht reicht ein simpler Würfel als Physikmesh. Der hüllt das ganze Mesh ein und ein Avatar könnte nicht durch den Würfel laufen. Man kann im Falle des Bäumchens z.B. einen Zylinder nehmen, der ist aber schon "teuer" als ein Würfel. Je feiner das Physikmesh, desto teuer.
    Auch wenn man Inworld kein Physikmesh nutzen möchte, muss man eines angeben, da würde ich immer den Würfel empfehlen.
  • Auf dem Bild mit dem rot eingekreisten "Hochladen" Knopf sieht man drei Angaben, die den Landimpact und damit den Preis bestimmen: "Herunterl.", "Physik" und "Server". Der höchste Wert "gewinnt" und bestimmt den Landimpact und damit den Preis.
Vielleicht kann man in Rodin noch einstellen, dass der Baum z.B. nur 15.000 Dreiecke haben soll? Und wichtig sind die LOD Stufen, wie oben geschrieben die niedrige und die niedrigste. Ich kann jetzt nicht erkennen, ob Rodin die auch berechnet. Und wenn, vermutlich ebenso schlecht wie der SL-Importer. Das sind die Dinge, von denen ich glaube, dass sie, gerade bei so komplexeren Objekten, immer noch per Hand gemacht werden müssen für SL. Es gibt andere 3D Umgebungen für Spiele, z.B. Unreal Engine, die sehr viel besser mit hoch detaillierten Meshes umgehen können.
 
Danke für deinen Wahnsinnsinput, @Tiniyn Resident . Ich werde das mit den Dreiecken mal im Prompt für Rodin formulieren. Ebenso, dass ich das Teil in Second Life importieren und dafür optimiert haben möchte. Mal schaun, ob das verstanden wird. *mal blödfrag* Warum hat Jan seine Venus so einfach importiert bekommen, hat die nicht so viele Dreiecke wie der Orangenbaum?
 
Oha, wie lange hab ich nicht mehr gemshed

ALso das Betagrid würde ich Dir auch empfehlen. Das ist quasi der SL Sandkasten. Ist wenn mich nicht alles täuscht einfach nur ein anderes Login Portal von LL. Das ist in soweit ein Vorteil, das Du Dein Mesh in richtig siehst ohne das es Linden kostet. Die Vorschau zeigt ja nicht wirklich wie Dein Objekt aussieht. Nutze das ruhig, gerade wenn Du noch am lernen bist.

Wie Anni *kissen an Kopp werf laugh1.gif* schreibt, gibt es in Blender eben die Funktion die Dreiecke zu reduzieren. Das bringt schon etliches an Prim Ersparnis. Reduziere aber nicht zu weit, das wird Dein Objekt "entstellen"

Was wirklich wichtig ist und auch viele LI erzeugt, ist die Physic. Im Grunde gilt hier die Regel "So gut wie möglich, so simpel wie mötig" Arbeite bei der Physic wirklich sauber. Es gibt nichts schlimmere für eine Käufer als eine unsaubere Physic. Im schlimmsten Fall rennst Du 100m daneben gegen ein unsichtbare Objekt, was Teil der Physic ist und Du weiß aber nicht mal welches Objekt dafür verantwortlich ist. Oder man fällt Durch ein Loch, oder man bleibt hängen oder oder oder.. alles Gang und Gebe weil die Leute unsauber arbeiten und LI sparen wollen.

Schau ruhig mal bei Youtube, da gibt es viele wirklich gute Videos die die Physic etc erklären und zeigen worauf es ankommt. Bei einem Fußboden z.B Brauchst Du keine vollständige Physic mit allen Seiten, sondern im Grunde nur die Seite über die man läuft. Rest transparent halten und sie werden nicht mitgezählt. Die Physic muss auch nicht immer identisch mit dem Objekt sein. Du brauchst beim Baum keine Physic, die alle Blätter "einzeln" darstellt. Im Grunde würde ja der Stamm als Physic reichen, damit man da nicht durchläuft. Das Blattwerk mit Ästen könnte ein Quadrat sein - wobei ich das fast weglassen würde, warum sollte man da nicht auch durchfliegen können.. Für das Bäumchen könnte bei Dir auch das Quadrat als Physic reichen. Im Grunde ist es immer besser, selber eine Physic zu erstellen als diese beim Upload generieren zu lassen. Bei einfachen Objekten ist das weniger ein Problem, als bei komplex gestalteten Gegenständen. Selber erstellen macht zwar Mühe, bringt aber ein besseres Ergebnis

Du fragst warum die Venus weniger LI bzw Polygone als Dein Bäumchen hat. Denke das liegt daran, das Dein Baum einfach viel mehr Flächen hat. Äste, Stamm, Blätter sind alles seperate Flächen aus Quadraten und Dreieicken. Die Venus hat davon einfach erheblich weniger. Runde Flächen erzeugen glaube ich eh mehr Polygone als Gerade. Es werden bei Rundungen mehr Dreiecke benötigt und die Oberfläche rund zu gestallten. Je runder um so mehr Dreiecke (hoffe erzähle jetzt kein Quark)

Dann wurden auch die 4 Detailstunfen angesprochen. Die sind ebenfalls wichtig. Das Bäumchen muss in der Entfernung nicht als vollständiges Bäumchen zu erkennen sein, das ist quatsch und frist LI. Klar sollte es nicht einfach nur ein Strich sein, aber du braucht für die kleinste Stufe kein vollständiges Mesh.. Im Grunde gilt auch hier, erstelle 4 verschiedene Modelle und dünne diese immer mehr aus. Du stehst direkt davor, höchste Detailstufe.. Du bist ein Stück weg, erkennt man es immer noch als vollständigen Baum aber man muss nicht zwangsläufig jeden Ast oder jede kleine Besonderheit sehen. Bist weiter weg, erkennt man es noch als guten Bau.. bist ganz weit weg, erahnt man einen Baum. Man kann/muss auch teilweise nach dem Upload über das Bearbeiten-Menü die Physic Shape auf Prim ändern.. oder von Prim auf irgendwas *grübel* weiß das gerade nicht.. Denke das hat Tiniyn parat :)

Das alles sind Eigenschaften die sich massiv auf den Landimpact und Upload-Preis auswirken -> wie gesagt, nutze das Betagrid um Dein Ergebnis zu sehen. Hier kannst Du 100x hochladen und testen ohne das es Auswirkungen hat. Schau wie sich der LI ändert wenn Du das Objekt in der Größe ändert. Und auch bedenken, das Du nur 8 Flächen hast beim Mesh - also max 8 Texturen verwenden kannst. Willst Du mehr einsetzten muss das Objekt aus 2 oder 3 Teilen bestehen.

so, hoffe das passt noch alles was ich schreibe. Wie gesagt ewig nicht mehr gemeshed und Blender hab ich auch nur so beiläufig genutzt. Eben das wichtigste um ein Objekt für SL anzupassen.

Happy Painting oder so..
(stellt Ech mal vor Bob Ross war ein Serienmörder und seine Bilder zeigen die Fundorte seiner Opfer)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wow, @Sixx McMahon , das war ja ein Erklärungstornado! Danke für die Zeit die du investiert hast. Deine Erläuterung zur Venus von Jan brachte mich auf die Idee, auf ein viel einfacheres Objekt zu wechseln.

Ich werde mir ein Osterei prompten.

Das passt und müsste doch einfach zu handeln sein? Daran kann ich mir dann schrittweise alles erarbeiten. Und wenn alles klappt, auf ein ein bisschen komplizierteres Objekt wechseln. Sozusagen von unten nach oben, ich hab offensichtlich mit dem Baum gleich oben angefangen.
 
Nun ein anderes Programm, da ich in Rodin gerade keine Token mehr habe und kein Geld ausgeben will für ein Upgrade meiner Mitgliedschaft: Meshy.

Eine ein wenig andere Oberfläche, aber ich kann auch hier Text oder Bild in 3D wandeln.
image001.png
  • Meinen Prompt habe ich im Vergleich zum Screenshot noch ein wenig ergänzt:
  • Ein mit einem schönen Bild kunstvoll bemaltes Osterei. Es ist vorgesehen für den Upload in Second Life. Optimiere das Ei dahingehend und achte auf eine minimale Anzahl von Dreiecken.
  • Ich bekomme 4 Varianten, entscheide mich für die mit den wenigsten Flächen.
image003.png
  • Kann das sein? 104.092 Flächen???
  • Texturieren muss ich offensichtlich in einem Extraschritt. Das kam beim Rodin-Bäumchen gleich mit.
  • Kostet bei Meshy 10 Token.
  • Außerdem kann ich das Ei als Kostenlos-Nutzer nicht auf privat stellen, sondern muss eine CC-Lizenz verwenden (CC BY 4.0, also Veröffentlichung mit Namensnennung)
  • Diese Textur wurde vom Programm erzeugt und fertig ist mein kunstvolles Osterei.
  • image005.png

Frage an die Experten:
Lohnt es sich, das wunderschöne Ei mit diesen Werten
  • 104.092 Flächen
  • 52.048 Scheitelpunkte
herunterzuladen und weiterzumachen?
Oder doch erstmal einen Quader meshen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe gerade gesehen, dass man in Meshy remeshen kann.
Leider sind die Möglichkeiten stark eingeschränkt für Kostenlos-Nutzer.
Ich kann bei Polygonanzahl nur die 10k auswählen. ☹ Aber ist ja schon mal was.
image010.png
image011.png
Ich werde weiter schauen, in welchem Programm ich auf ein 5000 Dreiecks-Ei kommen kann.
Daten jetzt:
Flächen: 10.000
Scheitelpunkte: 5.002
 
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Trainieren wir den halt mal.
Prompt diesmal in Englisch, ist ja besser: Create an artistically painted Easter egg. The Easter egg should consist of a maximum of 5000 triangles and be optimized for import into Second Life.

Ergebnis:
Export bringt ausschließlich eine .glb-Datei.
image014.png
Nun muss ich noch die Dreiecke zählen ^^.
Gutnacht.
 
10.000 ist ja schon mal eine deutliche Verbesserung. Mit den 3k käme man auch locker aus, aber wenn sich das nicht anwählen lässt, dann gehts halt nicht. In Blender könnte man das sicher reduzieren. Man muss da nur schauen, dass man die UV Map nicht zerstört, die verantwortlich ist dafür, wie die Textur auf dem Mesh gelegt wird.
 
Aaaaaaaaaaalso, zuerst
Wie Anni *kissen an Kopp werf laugh1.gif* schreibt
Doofnuss, ich hab' dich echt vermisst!
Das mit der Physic hatte ich ganz vergessen :confused:, aber das wurde ja wunderbar von Tini als auch von Sixx erklärt.
Ich habe so oder so vor mir die Kenntnisse zum Blender so nach und nach "anzueignen", einiges kann und weiss ich schon, aber das ist vom Prozentsatz irgendwo bei 0,02 denke ich, denn wenn Tini schreibt "Öhm, also dieses 1 Minuten-Ei in Blender", dann weiss ich genau, dass ich selber wohl den ganzen Tag dafür bräuchte (immer vorausgesetzt ich bekäme das wirklich hin :rofl).
Die Mesh KIs finde ich aber furchtbar interessant, selbst wenn man sie nur mal einfach so ausprobiert!
Eine Frage die ich mir über Meshe für SL stelle ist eine andere......gibt es da einen Maßstab den man beachten kann/muss? Kann man den errechnen oder gibt es den schon?
 

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