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Blender & Co - Objekte erstellen mit KI?

Anni! Ich dachte, wir wären Freunde! So, Blender 5.2 ist wieder drauf, nun muss ich mir das Add on holen und reinbekommen. Hoffentlich hat Gemini nicht halluziniert und es geht wirklich so einfach über die zip.
  • Die erstellerseitig angebotenen Add-ons (wie das GNM Head Editor Add-on von Nathan Dickson oder community-basierte ZIP-Tools) sind speziell für Blenders Add-on-Manager gepackt.
  • Du lädst die .zip herunter, wählst sie in Blender unter Preferences - Add-ons - Install... aus, setzt das Häkchen und kannst direkt loslegen.
 
Es flutscht!
Downloadseite: https://nathandickson365.gumroad.com/l/GNMImporter
Nichts bezahlt (er schreibt es ausdrücklich), aber Mailadresse hinterlassen
Aktuellste zip runtergeladen
So geht es danach weiter:
  1. Klicke bei der obersten Datei auf Download (lass die ZIP-Datei danach einfach so wie sie ist ungepackt).
  2. Öffne Blender und gehe oben auf Bearbeiten (Edit) Einstellungen (Preferences).
  3. Wähle den Reiter Add-ons und klicke oben rechts auf Installieren... (Install...).
  4. Wähle die eben heruntergeladene Datei gnm_head_editor-1.4.0.zip aus.
  5. Aktiviere das Häkchen bei GNM Head Editor – fertig!
Blender neu starten

Die erforderlichen Dependencies installieren

Yeaah! Nun ist das GNM-Head Tool unter Werkzeug, Ansicht, Animation zu sehen.

Ich sehe diese Menüs
image003.png
Kann verschiedenes einstellen wie Geschlecht, woher, klicke auf Update, lösche den Würfel, wo sich der Kopp drin versteckt hat (das hätte die erste Aktion sein sollen).

Und mein erster Kopf ist zu sehen! Hihi!
image002.png
 
Nee, nee alles gut, ich bin natürlich sehr gespannt!:angel2:

Ich frage mich trotzdem, warum du ausgerechnet dem Claro deine Erstellung schenken willst....oder du musst deinen Kopp auch Evox-tauglich machen, sonst bekommt er keinen anständigen Skin dafür und wie DAS aussieht, wissen wir alle! :rofl
 
Heute eine kleine weitere Etappe auf dem Weg zum eigenen Kopf, das Reduzieren der Polygonanzahl und das Prüfen des UV-Unwraps (Vorbereitung für Skins) *guckt fachmännisch in die nicht vorhandene Runde*

Ausgangslage: Mein aktueller Kopf (*zwinkert Claro zu*)

image001.png



Schritt 1: Polygonanzahl reduzieren (Decimate)


Ziel dieses Schritts ist es, das Modell flüssiger und passend für Second Life zu machen, ohne dass das Gesicht seine Form verliert.

  1. Kopf auswählen: Klicke deinen Kopf im 3D-Ansichtsfenster mit der linken Maustaste an. Er sollte nun orange umrandet sein.
  2. Modifier-Menü öffnen: Schau unten rechts auf deinen Bildschirm in die Werkzeugleiste. Klicke dort auf das blaue Schraubenschlüssel-Symbol (Modifier Properties).
  3. Decimate-Modifier hinzufügen:
    • Klicke auf den Button Modifier hinzufügen (Add Modifier).
    • Fahre mit der Maus über die Kategorie Erzeugen (Generate).
    • Klicke in der Liste auf Dezimieren (Decimate).
  4. Wert anpassen:
    • Du siehst jetzt ein neues Feld mit der Aufschrift Verhältnis (Ratio), das standardmäßig auf 1.0000 steht.
    • Klicke in dieses Zahlensfeld und tippe 0.1 ein (oder ziehe den Regler mit der Maus nach links).
    • Beobachte deinen Kopf im 3D-Fenster: Das Mesh wird jetzt vereinfacht.
  5. Modifier anwenden (Apply):
    • Wenn dir die Form noch gut gefällt und das Gesicht glatt aussieht, klicke oben im grauen Decimate-Kästchen auf das kleine Pfeil-Symbol (neben dem Stiftsymbol) und wähle Anwenden (Apply).
image003.png


Das sieht super aus! Die Form ist sauber erhalten geblieben und die Polygonanzahl ist jetzt optimal reduziert.

Bevor wir zum UV-Mapping oder Rigging übergehen, machen wir noch eine kurze kosmetische Korrektur, um die verpixelten Kanten auszugleichen:

Schritt 1b: Schattierung glätten (Shade Smooth)

  1. Fahre mit der Maus über den Kopf im 3D-Fenster.
  2. Mache einen Klick mit der rechten Maustaste auf den Kopf.
  3. Wähle ganz oben im Kontextmenü den Punkt Farbe glatt anzeigen (oder Shade Smooth).
Dadurch wirkt die Haut sofort wieder butterweich und ebenmäßig.

image005.png



Schritt 2: Das UV-Unwrap prüfen (Vorbereitung für Skins)

Damit du später eine Haut (Skin) oder Make-up auf deinen Kopf legen kannst, braucht er eine flache 2D-Karte (ein UV-Layout).

  1. Schau ganz oben in der Leiste von Blender (wo Layout, Modeling, Sculpting steht) und klicke auf den Reiter UV Editing.
  2. Fahre mit der Maus in das große 3D-Fenster auf der rechten Seite.
  3. Drücke die Taste Tab (Tabulator) auf deiner Tastatur. (Dein Kopf wechselt jetzt in den Edit-Modus und zeigt kleine Punkte und Gitterzeilen).
image007.png

  1. Drücke die Taste A, um alle Punkte auszuwählen (der ganze Kopf wird gelb/orange markiert).
image009.png

Drücke nochmal Tab (um wieder sauber in den Objekt-Modus zurückzukehren).

image016.png

Sobald das erledigt ist, haben wir die Geometrie und die UVs erfolgreich abgeschlossen und sind startklar für den nächsten großen Schritt: Das Rigging (Anpassen an das Second Life Bento-Skelett)!

To be continued
(ich möchte auch Herzchen unter meinen Beiträgen haben. Auch wenn ich scheitern sollte!!!)
 

Anhänge

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    image014.png
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Heute eine kleine weitere Etappe auf dem Weg zum eigenen Kopf, das Reduzieren der Polygonanzahl und das Prüfen des UV-Unwraps (Vorbereitung für Skins) *guckt fachmännisch in die nicht vorhandene Runde*

Ausgangslage: Mein aktueller Kopf (*zwinkert Claro zu*)

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Schritt 1: ...
DAS stimmt schonmal nicht. Wie hast Du die ungleichen Augen und den aufgerissenen Mund weggekriegt ... und das Grinsen rein???
 
Wie hast Du die ungleichen Augen und den aufgerissenen Mund weggekriegt ... und das Grinsen rein???
Du musst einfach nur mit den Reglern spielen. Macht richtig Spaß. Mir ists im Übrigen ganz egal, wie der Kopp am Ende aussieht. Ich möchte nur das Prinzip erkunden und ob es mir wirklich gelingt, den Kopf in SL zu bringen. Und vielleicht noch einen Skin draufzubringen. :)
 
Du musst einfach nur mit den Reglern spielen. Macht richtig Spaß. Mir ists im Übrigen ganz egal, wie der Kopp am Ende aussieht. Ich möchte nur das Prinzip erkunden und ob es mir wirklich gelingt, den Kopf in SL zu bringen. Und vielleicht noch einen Skin draufzubringen. :)
Ich spiele mit keinen Reglern. Ich habe Blender schon lange abgeschworen. VIEL zu viele Funktionen, die ich NIE brauche und unter denen ich die, die ich brauche nicht finde. Eventuell in langen trüben Novembertagen werde ich es nochmal versuchen.
 

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