Heute eine kleine weitere Etappe auf dem Weg zum eigenen Kopf, das Reduzieren der Polygonanzahl und das Prüfen des UV-Unwraps (Vorbereitung für Skins) *guckt fachmännisch in die nicht vorhandene Runde*
Ausgangslage: Mein aktueller Kopf (*zwinkert Claro zu*)
Schritt 1: Polygonanzahl reduzieren (Decimate)
Ziel dieses Schritts ist es, das Modell flüssiger und passend für Second Life zu machen, ohne dass das Gesicht seine Form verliert.
- Kopf auswählen: Klicke deinen Kopf im 3D-Ansichtsfenster mit der linken Maustaste an. Er sollte nun orange umrandet sein.
- Modifier-Menü öffnen: Schau unten rechts auf deinen Bildschirm in die Werkzeugleiste. Klicke dort auf das blaue Schraubenschlüssel-Symbol (Modifier Properties).
- Decimate-Modifier hinzufügen:
- Klicke auf den Button Modifier hinzufügen (Add Modifier).
- Fahre mit der Maus über die Kategorie Erzeugen (Generate).
- Klicke in der Liste auf Dezimieren (Decimate).
- Wert anpassen:
- Du siehst jetzt ein neues Feld mit der Aufschrift Verhältnis (Ratio), das standardmäßig auf 1.0000 steht.
- Klicke in dieses Zahlensfeld und tippe 0.1 ein (oder ziehe den Regler mit der Maus nach links).
- Beobachte deinen Kopf im 3D-Fenster: Das Mesh wird jetzt vereinfacht.
- Modifier anwenden (Apply):
- Wenn dir die Form noch gut gefällt und das Gesicht glatt aussieht, klicke oben im grauen Decimate-Kästchen auf das kleine Pfeil-Symbol (neben dem Stiftsymbol) und wähle Anwenden (Apply).
Das sieht super aus! Die Form ist sauber erhalten geblieben und die Polygonanzahl ist jetzt optimal reduziert.
Bevor wir zum UV-Mapping oder Rigging übergehen, machen wir noch eine
kurze kosmetische Korrektur, um die verpixelten Kanten auszugleichen:
Schritt 1b: Schattierung glätten (Shade Smooth)
- Fahre mit der Maus über den Kopf im 3D-Fenster.
- Mache einen Klick mit der rechten Maustaste auf den Kopf.
- Wähle ganz oben im Kontextmenü den Punkt Farbe glatt anzeigen (oder Shade Smooth).
Dadurch wirkt die Haut sofort wieder butterweich und ebenmäßig.
Schritt 2: Das UV-Unwrap prüfen (Vorbereitung für Skins)
Damit du später eine Haut (Skin) oder Make-up auf deinen Kopf legen kannst, braucht er eine flache 2D-Karte (ein UV-Layout).
- Schau ganz oben in der Leiste von Blender (wo Layout, Modeling, Sculpting steht) und klicke auf den Reiter UV Editing.
- Fahre mit der Maus in das große 3D-Fenster auf der rechten Seite.
- Drücke die Taste Tab (Tabulator) auf deiner Tastatur. (Dein Kopf wechselt jetzt in den Edit-Modus und zeigt kleine Punkte und Gitterzeilen).
- Drücke die Taste A, um alle Punkte auszuwählen (der ganze Kopf wird gelb/orange markiert).
Drücke nochmal
Tab (um wieder sauber in den Objekt-Modus zurückzukehren).
Sobald das erledigt ist, haben wir die Geometrie und die UVs erfolgreich abgeschlossen und sind startklar für den
nächsten großen Schritt: Das Rigging (Anpassen an das Second Life Bento-Skelett)!
To be continued
(ich möchte auch Herzchen unter meinen Beiträgen haben. Auch wenn ich scheitern sollte!!!)