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Blender Rip bei einer sculpt

Hallo zusammen

Ich habe versucht eine sculpt mit der Rip Funktion an einigen Kanten zu schneiden,
importiere ich es dann aber ist von dem Schneiden nichts mehr zu sehen .
Mache ich was falsch oder geht es nur einfach nicht ?
 
Hallo Ralla,
vielleicht ist es noch etwas zu früh für mich, aber ganz verstehe ich Deine Frage nicht.
Kannst Du genauer sagen, was exact Du gemacht hast?
Optimal wäre ein kleiner Screenshot aus Blender.
Weil Blender und schneiden-für SL-Sculpties,da gehen bei mir erstmal einige Alarmglocken an.Kann aber auch alles ganz harmlos zu lösen sein;)
LG
Moe

Edit:
Da bin ich wieder.

http://www.blender.org/development/release-logs/blender-240/mesh-ripping/

http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Mesh_Ripping


Das habe ich auf die Schnelle gefunden.Allerdings nur überflogen.
Kurzdiagnose ins Blaue hinein:
Also: Für SL muss Dein Mesh absolut an einem Stück sein.
Das heisst - keine zusätzlichen Vertices hinein und schon gar keine "herausschneiden"!!!

SL liest die xyz Koordinaten aus der sculptie-map (die allseits beliebte hübsch anzusehene bunte Textur)
Fehlt dort eine Information einer Koordinate- also 1 bunter Pixel, kann dein Objekt in SL nicht mehr angezeigt werden.

Grübel- habe ich das einigermassen erklärt? Weil selber Blendern und erklären, warum und wieso ich das so mache, sind bei mir definitiv immer 2 Dinge;)

Wenn Du also ein Objekt schneiden möchtest-warum auch immer, oder ein Loch benötigst, musst Du die Vertices praktisch um das Loch herumbauen.Das ist dann Blender-Origami, wie ich das gerne nenne und mir viel Spass bringt.
Ein uralt-beispiel von mir ist die Stosstange für den Düsenberg. Die hat 1 Prim.
Bei Schleifen, Kopfbändern z.B. muss man ähnlich vorgehen. Ich weiss ja nicht, was Du Dir vorgenommen hast.
Aber Schneiden iss nicht;)
Hilft vielleicht etwas?
LG
Moe
 
Die Anzahl der Flächen bleibt die gleich,

Ich versuche mal meinen Vorgang zu schildern, dabei nehme ich eine Kugel(Sculpt).
Der subserv Modifier ist eingeschaltet.
Klick auf das Edge(kannten) Selektion Werkzeug = > selektiere eine kannte => Drücke die "V" Taste für Rip.

http://www.bilder-hochladen.net/files/cg8r-1-png.html

Das ganze mache ich weil mir eine "sitzbank" unter die Augen gekommen ist die nur aus einem Sculpty besteht, die aber augenscheinlich aus mehreren losen objekten zusammen gesetzt ist.
 
Hallo Ralla,

du darfst einen Sculpt leider nicht "auseinanderreißen" - auch wenn die Anzahl der Faces gleich bleibt.
Das muss geschickter gelöst werden, um die Sitzbank so hinzubekommen, wie du sie gesehen hast.
Hast du ein Photo von der Sitzbank? Dann könnte man dort weiterhelfen.. oder eine beschreibung, wie du diese Kugel gerne haben magst.

Gruß
Yoshi
 
Tja - so ähnlich habe ich es mir gedacht.

Dann habe ich mich doch falsch ausgedrückt.
Die Anzahl der Vertices mag wohl gleichbleiben, jedoch sind Sie nicht mehr zusammenhängend-du hast ein Loch gebohrt;)
Nicht weniger Vertices, nicht mehr Vertices und vor allem: keine Löcher.
Hier fehlt die Koordinaten-Information auf der Sculpt-map und SL kann Dein mesh nicht richtig darstellen.
Merke: Löcher machen nix gut.

Um aus EINEM Mesh mehrere Objekte zu bekommen, kann man z.B. auf 0-Skalieren:
siehe auch hier z.B.:

http://www.slinfo.de/vb_forum/sculp...be-3-unabhaengige-objekte-aus-1-sculptie.html
unabhängige Objekte aus einem Prim

gab hier noch mehr Diskussionen/Hilfen dazu, finde ich auf die Schnelle leider nicht

Für mein Stehpult habe ich "Origami" benutzt:hier in dem Post irgendwo
http://www.slinfo.de/vb_forum/sculp...-tipps-hilfen-diskussionen-2.html?post1128762

Bedeutet: auch durch Modelling kann man komplexe Formen erhalten.
Zu beachten auf jeden Fall ebenfalls LOD (Level of Detail), damit die Bank nicht nach 2m schon optisch in sich zusammenfällt.
Auch hierzu gibts hier schon reichlich Informationen.
(Sorry,soll nicht unhöflich sein- aber ich hab momentan nicht die Muße es herauszusuchen)

LG
Moe

PS.Joshi war schneller - und irgendwie auch deutlicher. Habe meinen Kopf wohl woanders heute;)
 
Richtig,

es sieht nach vielen Objekten aus, ist aber nur eins.

Hier kommst du mit deinem Sphere aber nicht weit, da dies 32x32 Verticles war.

In dem Fall mit der Bank wurde ein Oblong Sculptie verwendet, ich denke mal ein 4x256 Sculptie.

Oblong Sculpties haben die eigenschaft, dass du mehr Verticles in der Z Achse zur Verfügung hast, demensprechend verringern diese sich aber logischerweise auf der X und Y Achse gleichmäßig, da am ende 1024 rauskommen MUSS.

Damit ein Sculptie nach vielen Objecten aussieht musst du an den Enden / Anfang auf 0 skalieren. Sprich = S + 0 (Null).
Diesen dünnen Faden, den du in Blender siehst, siehst du InWorld nicht.
 
Hallo Ralla,

hier sind allgemeine Informationen zu oblongs.

Sculptie Oblong Tesselation

http://www.slinfo.de/vb_forum/sculpties/55852-oblong-sculpties-fragen-probleme-hilfen.html

Zudem lohnt ein Blick in die Linksammlung.
Gaia Clary hat dort aktuelle Links für Machinimatrix eingestellt.
Für Anfänger und Fortgeschrittene immer interessante Hilfen.
http://www.slinfo.de/vb_forum/sculpties/51336-linksammlung.html?post1219384

Für die Einstellungen des Scriptes würde ich auf der Primstar Seite schauen.
Die Scripte werden laufend optimiert und es gibt auch unterschiedliche

Meine eigentlich-auch machinimatrix hat die mal erklärt.
Leider finde ich das schon wieder nicht.
Evtl. gibt es mittlerweile noch weitere Infos-einfach mal suchen.
Wenn ich es richtig erinnere kannst Du sogar JAX (?) von Minimatrix nutzen.
Habe es bisher immer nur leicht überflogen, aber das kann je nach Wissensstand sehr hilfreich sein.

Ich würde noch empfehlen auf den LOD zu achten
Blender-Multires Level
(Auch hier im Forum sind Informationen zum LOD zu finden, ebenso bei Machinimatrix)
Ich empfinde es bei den meisten Objekten als sehr unschön, wenn sie in kurzer Entfernung sofort optisch in sich zusammenfallen.
Da ist es für mein Empfinden dann letztendlich schöner 1-2 Prims mehr zu verwenden, dafür aber ein stabiles ingame Objekt ansehen zu können..

Viel Erfolg
Moe
 

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