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Blender to SL, Echte Meshs und Unwrapping

Hallo liebe SL Leutchen.

Ich bin langjähriges Mitglied der Blendercommunity und versuche
es nun zu schaffen "Echte Meshs" aus Blender herraus in das
Sculptet-Prim Format zu bringen.
Dabei bediene ich mich einiger Tools die ihr bereits kennt.

Zudem wird ein Unwrapp gemacht das es ermöglicht Texturen
gezielt auf den Modellen zu platzieren. Dies geschieht durch
das so genannte Renderbaking Blenders. Bei dieser Prozedur wird eine
fertige Textur eines Models in eine neue, dem Prim angepasste Form
erstellt.

Hier ist der Link zu meinem Thread auf Blendpolis:
blend.polis • Thema anzeigen - Blender zu Sculpted Prim (Second Life)

Wenn ihr Wünsche, Anregungen oder Fragen habt schickt mir einfach
eine Mail oder kontaktiert mich hier im Forum.
 
moin Mr. Adderstein,

ich darf dir zu dem Thema unsere Linksammlung hier empfehlen.
http://www.slinfo.de/vb_forum/sculpties/51336-linksammlung.html?post1183877

besonders diesen Sculpted Prims: Technical Explanation - Second Life Wiki
es ist die technische Basis die beschreibt wie die Farbwerte in Raumkoordinaten umgerechnet werden. Es kann Dir auch verständlich machen was Domino M. mit seinen Primstar-Scripts eigentlich macht.

Dann auch diesen: machinimatrix
hier findest Du sehr gute VideoTutorials zum Thema Sculptys mit Blender.
Diese sind sozusagen Pflichtlektüre um Sculptys mit Blender zu erstellen.

Als Stichworte möchte ich Dir noch den "LOD - Effekt" mitgeben, dieser ist der Grund warum man für SL auch in Blender beim erstellen "nur" 32x32 Vertices nimmt (resp. 8x8 mit Multires).

Dann noch ein persönlicher Tipp:
höre auf Mr. Carsten, nur weil Du als BlenderNerd SL mit seinen Möglichkeiten erkannt hast, bedeutet es noch lange nicht das Du auch Erfolg haben wirst. Das hängt von Dir und deinem Fleiß ab.

Achja, herzlich willkommen auf SLinfo:grin:
Ich freu mich stehts über eine wachsende SL - Gemeinde
 
Hallo Adderstein und Grüß Dich Thinkangel,

wir freuen uns alle über neue SL Enthusiasten und vor allem über Leute, die sich ernsthaft der Sculptie-Materie annehmen. Entgegen vieler Meinungen machen wir hier kein Geheimnis aus diesen Dingen, aber es ist nun mal eine sehr komplexe Sache. Also ran an den Speck und ordentliche Sculpties erstellt. Bei technischen Fragen oder Problemen:
"Hier werden Sie geholfen"

LG Timmi
 
Danke für eure Gastfreundschaft.
Mir ist klar das das Ganze ein komplexes Thema ist.

Als ich SL betrat viel mir auf das sich optisch kaum etwas
zu dem SL vor Jahren verändert hatte.
Ich dache:" Mensch, da muss sich doch was weiterentwickelt haben".

Ich fing an zu nörgeln und informierte mich. Da stieß ich auf die
Sculpties. Aha, das ist doch mal eine Möglichkeit mit Potenzial.

Was ich mich dann gleich fragte war warum SL immernoch so Lowpoly aussieht.Wenn keine Raytracing oder Shadowmaps möglich sind, warum sind diese nicht in die Texturen gebaked?

Wenn man die Möglichkeit hat Geometrie anhand von Texturen zu
verformen, warum bestehen dann die Gebäude aus Klötzen anstatt
aus Tiles?

Warum sehen die Texturen, obwohl nicht mapbar, so langweilig aus?

Ich weiss nicht ob ich für diese Probleme eine Lösung finde aber ich
arbeite dran. Ich glaube auch das man dies schaffen kann wenn man
um die Ecke denkt.

Sobald ich ansehnliche Versionen meiner Ideen umgesetzt habe
werde ich es die Community wissen lassen.
Meine Tests sehen schonmal gut aus und besser als das meiste was
ich in SL gesehen habe.

Ich spucke große Töne, ich weiss:) .
 
Manche Sachen in SL sind bereits mit gebackenen Texturen in SL vorzufinden, falls ich das richtig aus deinem Beitrag intepretiert habe.

Leider wissen nur viele nicht, wie man sowas macht, 2. brauch der Rechner ja auch ein wenig Leistung für die Berechnungen der Texturen im Programm. Mein Rechner ist auch nicht gerade schlecht und der hat einmal wie wild 4 Stunden gerechnet für ein paar Texturen.

Dazu kommt noch, einige Leute bieten schöne Sculpties mit baked textures an full perm auf slx. aber die käufer, die das weiterverarbeiten wissen glaub ich oft auch gar nicht, wie man die texturen weiterverarbeitet.
 
Dann zeige ich wie man es macht.
Ich habe soeben ein Videotutorial erstellt in dem
ich ein paar der Tricks zeige die viele nicht kennen werden
wie zb das anlegen einer zweiten UV- Koordinatenmap dessen Textur
dann in das Layout der Primtextur gebaked wird.
Optional zeige ich noch wie das ganze mit gefaktem GI funktioniert so
das die räumliche Wirkung verstärkt wird.

Ich denke in 30 - 60 Min hab ichs hochgeladen.
 
Könntest du das Video vielleicht noch woanders hochladen? Rapidshare ist sehr beschäftigt, und Premium möchte ich nun nicht direkt werden, obwohl mich deine Tipps sehr interessieren (habe zwar schon eine ganze Weile in Blender gespielt, aber würde mich in Sachen Auskennen als brutalen Anfänger bezeichnen).
 

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