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Blender v2.65 Fehlermeldung: "Feedback Loop detected"

Leeloo Jeon

Superstar
Hilfe!

Ich bin nun echt kein Hirsch im Blender.. aber dieses Tutorial hat mich so begeistert dass ich es nachgebastelt hab.
Aus Testzwecken eine einfache Version, ohne SchnickSchnack

Ab min. 56:16 komme ich nicht weiter.
[video=youtube;gSZXFXlt5As]http://www.youtube.com/watch?v=gSZXFXlt5As[/video]
Sobald ich den Bake Knopf drücke erscheint oben ein Fehler: Feedback Loop Detected.

test2.jpg

Ich habe dann Google gefragt, und erhielt leider wenig Infos ausser den Beitrag von Gaia:

Blender Foundation: Blender 2.x BF release: Detail: 32537 Inconsistent behaviour of Texture Baker

Da ich auch im englischen keine Hirschkuh bin, verstehe ich nur dass es ein Bug ist?

Wisst Ihr weiter? Welchen Knopf muss ich de-/aktivieren damit die Fehlermeldung nicht mehr erscheint`?

Für Eure Hilfe bin ich jetzt schon dankbar...

Es grüsst das verzweifelte Lee

Edit:
Kann man diese Art des Texturierens eigentlich für SecondLife brauchen? *kopfkratz*


LÖSUNG:
Benutzt die Version 2.63 bis auf weiteres.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke diese Fehlermeldung erscheint neuerdings wenn man versucht in eine Bilddatei zu baken, die bereits als Textur im Material verwendet wird.
 
Hmmm... Sowas hab ich auch gelesen.
Ich versuch das jetzt mit einer anderen Blender Version... Das Tut wurde ja offenbar mit 2.63 gemacht.

Edit
OKEY dieses Tutorial bis auf weiteres mit v2.63 machen, das funktioniert nämlich noch ;-)
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann man diese Art des Texturierens eigentlich für SecondLife brauchen? *kopfkratz*

Hallo Leeloo,

ich baue mir gerade ein Haus für SL mit Blender und "bake" dafür grundsätzlich AO und Schatten auf die Texturen, die ich dann in SL verwende. Für AO ist dies meiner Meinung nach immer eine gute Idee, da AO alle Texturen einfach etwas "realer" aussehen lässt. Der zusätzlich eingebackene Schatten ist natürlich fest und ändert sich in SL nicht mit der Sonne oder Lichtquellen. Mir macht das nichts, da ich in SL die "echten" Schatten nur mal für Fotos einschalte, da dann alles sehr langsam wird. So eingebacken in die Textur habe ich einen feinen Schatten, auch ohne Performanceverlust. Das mag aber nicht jeder so haben wollen. Ausserdem kann Blender mit den prozeduralen Texturen wunderbar einfache Objekte texturieren, egal, wie huddelig deren UV Maps sind, das wird ja automatisch "schön" durch die Berechnung. So spare ich mir diverse Texturen zu erstellen. Oder ich lege noch "Schmutz" oder "Rost" auf, ohne in einem Malprogramm rumzueiern.
 
Hallo Leeloo,

ich baue mir gerade ein Haus für SL mit Blender und "bake" dafür grundsätzlich AO und Schatten auf die Texturen, die ich dann in SL verwende. Für AO ist dies meiner Meinung nach immer eine gute Idee, da AO alle Texturen einfach etwas "realer" aussehen lässt. Der zusätzlich eingebackene Schatten ist natürlich fest und ändert sich in SL nicht mit der Sonne oder Lichtquellen. Mir macht das nichts, da ich in SL die "echten" Schatten nur mal für Fotos einschalte, da dann alles sehr langsam wird. So eingebacken in die Textur habe ich einen feinen Schatten, auch ohne Performanceverlust. Das mag aber nicht jeder so haben wollen. Ausserdem kann Blender mit den prozeduralen Texturen wunderbar einfache Objekte texturieren, egal, wie huddelig deren UV Maps sind, das wird ja automatisch "schön" durch die Berechnung. So spare ich mir diverse Texturen zu erstellen. Oder ich lege noch "Schmutz" oder "Rost" auf, ohne in einem Malprogramm rumzueiern.

Genau, die Qualität der Texturen wenn man sie mit AO mischt ist fantastisch. Es gibt den Dingen den gewissen... "SL" Effekt... Früher klatschte man die Texturen wie sie waren auf eine Wand. Dadurch entstand so eine Art "Unruhe" (SL und RL vermischt)
 
In der version 2.65 sollte man den AO ( Ambient occulsion ) immer zuerst baken und zwar separat.
Diese Textur die mann dann erhält abspeichern, und eine neue Blanke textur anlegen. Man sollte unbedingt darauf achten das sich die UV - Map komplett auf der neuen textur befindet.
Dann in Material eine Textur hinzufügen und diese auf Overlay oder Multiply setzen. Dann kann man den Bake von Ambient Occulsion auf Full render umstellen und bekommt seine neue Wunderbare textur mit AO :)
 
Das baken des AO schon am Anfang habe ich vorhin probiert und oh Wunder keine Fehlermeldung mehr. Danke Dain!

Und hier das in SL Ergebnis ohne Textur nur mit AO. *hüpf*
Snapshot_002.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Leeloo, das sieht richtig gut aus. Aber dafür brauchst Du sicher nicht den Weg, wie er im Tutorial beschrieben wird, oder? Also ich meine das mit dem Bake von "Selected to Active".
 
Leeloo, das sieht richtig gut aus. Aber dafür brauchst Du sicher nicht den Weg, wie er im Tutorial beschrieben wird, oder? Also ich meine das mit dem Bake von "Selected to Active".

Nein, ich denke das braucht man nur, wenn man beim ersten Haus die Texturen anpasst und beim Dublikat das ganze dann auf die eigentliche UV-Map projeziert.
Man muss ja beide Häuser auf den unterschiedlichen Ebenen anwählen. mh... ach ich weis auch nicht..
Geht es denn noch einfacher?
Wenn ja, bitte um Anleitung... ;-)
 
Zu dem Video: Es geht doch darum, ein Haus zu bauen und zu texturieren. Dann werden noch Lichtquellen gesetzt, damit ein schöner Schattenwurf entsteht. Und es wird AO eingesetzt. Nun kann man das ganze rendern und begutachten. Soweit so gut.

Jetzt kann man z.B. mit folgenden Strategien weitermachen:
1) Man will alle Einzeltexturen und UV-Maps auf eine einzige Textur und eine UV-Map bringen. Den Ansatz dazu liefert das Video aber ja schon. Die Texturen für Dachziegel und Holz usw. werden in eine einzige Grafikdatei gelegt, die UV-Koordinaten werden entsprechend hin und hergeschoben. Wozu dann hinterher der Aufwand mit "nochmal alles UV-Mappen"?

2) Man hat ein Haus-Mesh mit vielen Details wie Fensterbänke, Mauervorsprünge usw. und will ein Low-Poly-Mesh erstellen für das LOD in SL. Also man will all die Details, die sich in Form von AO und Schatten wiederspiegeln, auf ein Low-Poly-Mesh runterrechnen, wo die Fensterbänke und Mauervorsprünge gar nicht mehr drin sind. Für so eine Anwendung halte ich diese "bake selected to active" Methode für sehr geeignet. (Exporting a Lowpoly Model to Unity 3D | Blender Cookie). Aber in dem hier besprochenen Video von dem Haus ist das gar nicht Thema.

3) Und jetzt zu dem, was IMHO eigentlich des Pudels Kern in diesem Thread ist: Man will noch Schatten und AO berechnen und in die fertigen Texturen mit einbringen. Dann sieht man z.B. in SL den AO-Effekt und die Schatten, auch ohne diese Performancefresser in den Grafikeinstellungen eingestellt zu haben. Also brauchen wir die Bake-Funktion (wie auch für die oben genannten Beispiele).

Der Knackpunkt ist die Frage, *wohin* wird eigentlich das Ergebnis geschrieben, wenn man auf Bake klickt?

Die Antwort, die ich glaube gefunden zu haben, ist total einfach. Der Bake schreibt das Ergebnis in die Grafik, die im UV-Editor zu dem jeweiligen Mesh eingestellt ist.

Wenn man ein Mesh texturiert, benutzt man Materialien. Die regeln u.a., woher die Texturen für ein Material kommen. Sprich, welche Grafikdatei von der Festplatte gelesen wird, z.B. eine Mauerwerk-Textur. Beim Rendern und auch beim Bake werden immer diese im Material angegebenen Texturen als Quelle benutzt. Beim Texturieren hantiert man natürlich auch mit den UV-Maps. Man hat dann also auch im UV-Editor diese Quelltextur eingestellt, damit ich sehe, wo die UV-Koordinaten auf der Textur liegen. Vielleicht schiebe ich ja einzelne UV-Koordinaten noch hin und her, bis mir das Ergebnis gefällt. Klicke ich jetzt mal auf Bake, dann habe ich ein "feedback loop", einen klassischen Kurzschluss. Weil Blender versucht, in die selbe Grafik zu rendern, die gleichzeitig die Quelle ist. Stelle ich aber vor dem Bake im UV-Editor eine andere Grafik ein, z.B. eine neuerzeugte leere Grafik, siehe da, es wird ohne murren da rein ein Bake gemacht.

Also das Rezept wäre: Baue ein Mesh, mache ein UV-Mapping, texturiere das Mesh mit Materialien, so das es in einem Render korrekt und wie gewünscht aussieht. Das Mesh exportieren. Dann stellst Du im UV-Editor eine neue Grafik für das Mesh ein und machts den Bake, diese Grafik speichern, fertig.
 

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