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Blender: Was sind T und Rest Pose

Jenna Felton

Superstar
Guten Abend :) Eine weitere Frage von mir aus der Serie JWW ("Jenna will's wissen", wird vermuttlich nicht die letzte sein.)

Also was sind T- und Rest Pose? Welche Rolle spielen sie in der Animation, und welche fürs Riggen? Und wenn sie noch weitere Rollen spielen, was sind die?

Bisher kannte ich die Posen in Verbindung mit Animationen. Ich habe aber noch keine Animation erstellt (werde ich noch lernen müssen, glaube ich) daher der Teil der Frage.

Bzgl. Riggen, ich kenne die T-Pose als eine Haltung beim Hochladen eines geriggten Avatars. Ich habe aber Gefühl es steckt mehr dahinten. Google findet aber nur Anleitungen wie man Restpose zu T-Pose ändert. Das sagt mir aber wenig.

Dass die T-Pose beim Riggen eine Rolle spielt, sagt mir dieses Video: Manuellab T-Pose von Gaia Clary. Das Riggen eines Avatars (insbesondere eines Manellab Characters als Avatar) interessiert mich aber, daher fange ich mal da an und dieser Teil der Frage.

Ich habe aber irgendwie das Gefühl, darüber kann man eine Doktorarbeit schreiben, oder muss man ein Doktor sein, um das Thema zu verstehen. Vielleicht schafft Ihr aber es so zu erklären, dass einem Leser (nicht nur mir) das klarer wird.

LG und Danke
Jenna
 
Hm wieder so eine Frage, die sich leicht anhört, aber eine komplexe Materie umfasst.

Also die T-Pose ist, grob gesagt, die Mathematische Grundlinie nach der eine Animation berechnet wird.
Jeder Vertice muss bei einer Animation der Bewegung des Skelettes folgen. Ok soweit klar. Aber wo fängt die Bewegung an und wo hört sie auf? Dies bestimmt die Restpose, diese ist dann in Sl auch direkt die T-Pose.

Die Restpose kann in diversen Anwendungen frei bestimmt werden, aber leider benötigt SL unbedingt eine Restpose die gleichzeitig die T-Pose ist, um mit den Animationen und dem Rig überhaupt klarzukommen.

Es gibt einige Programme bei denen man z.B. in der A-Poste ein Kleidungstück bauen kann und beim Export wird dann im Hintergrund alles auf die T-pose zurückgerechnet.

Also kurz gesagt .. Eine Restpose ist eine Nulleinstellung für eine Auszuführende Bewegung. Es gibt unendlich viele verschiedene Restposen.
Eine T-Pose ist eine Augangsstellung, also eine dieser Restposen. Eine T-Pose wird von SL benötigt um eine Animation oder ein Rig richtig und korrekt auszuführen.

Es ist also sehr Empfehlenswert, ein Rig oder eine Animation mit der T-Pose als Restpose zu erstellen.
 
No, ist gar nicht so kompliziert. Die Restpose ist sozusagen die Ruhepose , der Knochen ohne Animation. Die T-pose ist eine spezielle Restpose, die SL verwendet. Es gibt auch andere Restposen, z.B. bei Marvelous.
 
Danke für Eure Antworten :)

Also kombiniere ich was ich verstanden habe mit dem was ich weiß bzw. ausprobiert habe.

Wenn ich es richtig verstanden habe, ist die T-Pose eine (für SL spezielle) Restpose, die SL voraussetzt oder verwendet, sonst ist das nur eine der vielen Restposen.

Bei Animationen ist mir diffus klar, besser verstehe ich es, wenn ich eine Animation gemacht habe :) Jedenfalls braucht eine Animation irgendwo zu starten (und enden) und da wird die T-Pose benutzt, die man im Blender (falls man Blender benutzt) als Restpose definiert hat.

Beim Riggen wird das Mesh um das Skelett aufgebaut, das in einer T-Pose steht. Dadurch weiß SL wie die Vertices zu deren Bones positioniert sind und weil SL die Gewichtung der Vertices kennt, kann SL beim Verändern der Pose die Vertices richtig verschieben, dass die dem Skelett richtig folgen. Dadurch braucht SL beim Hochladen des Mesh das Skelett selbst nicht abzuspeichern, zumindest solange das Mesh um die T-Pose aufgebaut ist.

Ich habe das noch nicht ausprobiert, aber ich vermute an der Stelle, als Folgerung, dass wenn man das Skelett nicht in der T-Pose hat (z.B. bei einem Pferd) oder wenn das Mesh nicht um die T-Pose aufgebaut ist, muss man das Mesh mit den Jointpositions hochladen, dann wird auch das Skelett abgespeichert, damit das Mesh in SL auch richtig dargestellt ist. Dann braucht man auch die Animationen selbst erstellen, weil die SL Animationen das Skelett falsch positionieren.

Deshalb bringt Gaia im verlinkten Video den Character in die SL T-Pose, damit man das Mesh ohne Jointpositions hochladen kann und keine extra Animationen für Stehen, Laufen usw. machen muss.

Edit (braucht kein extra post): Danke euch beiden, dann bewege ich mich in richtige Richtung und bin ich ein stück weiter :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde sagen, perfekt zusammengefasst.
3_3_21.gif
 
Jepp .. ganz klar erkannt und richtig wiedergegeben.
Puhh .. dann kann ich mir die skizzen und die Mathe dahinter sparen ^^ Gottseidank
 

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