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Das perfekte Haus

Leeloo Jeon

Superstar
(Ich konnte mir keinen besseren Titel überlegen, denn es ist etwas kompliziert. Im Sculptie Forum ist diese Frage, weil ich mir erhoffe, dass das auch mit Blender funktioniert:) )

Jeder kann bauen in SL. Sogar ich kriege ein Haus mit 4 Wänden hin. Das gefällt mir aber nie, weil es einfach nach nichts aussieht. Da helfen auch die besten Texturen nichts!
Ich brauche das Licht/Schattenspiel.

Es gibt also Architekten, die wundervolle Gebäude zaubern. Die haben aber an jeder Ecke einen Schatten, das Licht von den Fenstern sieht man am Boden, die Tür wirft den Schatten auf die Wand...etc

Bislang habe ich meine Schatten einzeln "hingeklebt". Ich könnte mir aber vorstellen, dass diese Gebäude direkt in einem externen Programm (Blender?) gefertigt wurden, dort belichtet und mithilfe des "Ambient Occlusion" auch noch perfekte Texturen rausbekommen. (Jedenfalls die Licht/Schatten-Verhältnisse mit denen man dann perfekt an dieses Haus angepasste Texturen fertigt)

Wie machen die das? Ist das ein Geheimniss? Ich will keine Häuser verkaufen. Es ist nur das, ich brauche einen neuen Mainstore und der soll -für mich-perfekt und einzigartig sein. So...

Vielleicht habt ihr mir ein paar Tipps, wie man normale Prims im Blender verarbeitet.

Zu dem Bild: Hab ich mir gestern gekauft, der Shop sieht toll aus. *hächel* er hat nur verdammt viel Prims! Also will ich selber was machen. Diese Schatten die man hier sieht, sind nicht einfach hingelegt nein, die sind direkt auf der Textur. Daher meine Frage
 
Das perfekte Haus?

Hi Leeloo, gibt's das überhaupt? Das perfekte Haus?

OK, vorab die gute Nachricht: Es funktioniert mit BLENDER!
Nun die weniger gute Nachricht. Es ist sehr aufwändig. Es ist auch kein Geheimnis, sondern verlangt "nur" die Kenntnis von Blender, Maya oder einem ähnlichen Programm.

Für einfache Wände kann man in Blender Flächen benutzen und die Texturen "backen". Natürlich kann man das auch mit Sculpties machen. Das A und O ist aber das für die Fläche gewählte Material und die gesetzten Lichtquellen. Außerdem sollte man Außen- und Innenwände voneinander trennen, damit die Außenwände auf das SL Licht reagieren. Innen wird dann einfach alles auf "full bright" gestellt.

Hier ein Beispiel in Blender und das selbe in SL und nochmal ohne Innenbeleuchtung
(wer die Hütte im Original sehen möchte: http://maps.secondlife.com/secondlife/Sculptie Experiments/154/173/22):
 
Ist das wirklich ein Problem fuer Blender,Maya und sculpties? Handelt es sich da nicht doch um die Frage, wie man gute Texturen herstellt und damit die Prims belegt? Ich lese "backen" und "Ambient Occlusion" und Maya und Blender und versteh nur Bahnhof und befuerchte, das ich irgendwas wichtiges verpasst habe. Normalerweise wuerde ich Photoshop nehmen und einfach schoene Texturen erstellen und die auf die Prims drauflegen. Photoshop bietet viele Moeglichkeiten um sogar einfache Texturen mit rasanten Lichteffekten zu versehen. Das ist natuerlich nur statische Malerei... Und in den Raum ragende Lichtstrahlen... ich dachte immer das waeren entsprechend bearbeitete Prims. Im Zusammenspiel mit den Texturen koennt ich "ohne weiteres" sowas wie auf den Bildern gezeigt herstellen. Einfach ist das auch nicht, aber was ich hier jetzt hoere, laesst mir die Ohren schlackern... Ist alles so kompliziert geworden, oder irre ich mich, oder versteh ich was nicht? Reicht es weiterhin, sich "nur" mit Photoshop auszukennen?
 
@ Seca,

sicher hast du Recht, es ist ein Problem des guten Texturierens. Allerdings gehen die Geister bei dem was eine "schöne" Textur ist auch wieder auseinander. Sogenannte "gebakte" Texturen haben Vor-und Nachteile. Vorteil ist, dass man auch mit einfachen Grafikkarten schnell gute Effekte sehen kann. Vor allem durch die Kombination verschiedener Schatten wird eine erhebliche Tiefenwirkung erreicht. Im 3D Bereich redet man nicht nur von einfachen Schatten, wie sie durch die Sonne entstehen, sondern auch von weichen Umgebungsschatten und Schatten von anderen Lichtquellen.
hier ein Beispiel:

timmi-allen-albums-timmi-allen-picture33387-ohne-schatten-nur-umgebungslicht.jpg


nur mit Umgebungslicht, ohne Schatten


timmi-allen-albums-timmi-allen-picture33388-ambient-occlusion-weiche-schatten-aus-umgebungslicht.jpg


das selbe mit Ambient Occlusion gerendert, also weiche Umgebungsschatten

timmi-allen-albums-timmi-allen-picture33389-abient-occlusion-spotlight.jpg


jetzt noch mit farbigem Spotlight. Es sind noch keine Texturen vorhanden. Nur Licht und Schatten. Man sieht aber die enorme Tiefenwirkung.

timmi-allen-albums-timmi-allen-picture33391-schatten-test05.jpg


hier das Beispiel ohne Schatten, nur mit Texturen und Licht.

timmi-allen-albums-timmi-allen-picture33390-koplett-gebakt-texturen.jpg


und als letztes das Ganze mit Texturen, Ambient Occlusion, Umgebungslicht und farbigem Spotlight.

Man sollte aber auch einen entscheidenden Nachteil nicht vergessen. Man kann nur statische Szenen rendern. Wenn ich z.B. oben den Würfel wegnehme, dann passen allen Texturen nicht mehr, weil ja da der Schatten vom Würfel drauf ist. Aus meiner Sicht sollte man mit diesen Effekten sehr sparsam umgehen. Ich denke eine enorme Verbesserung bringt das baken mit Ambient Occlusion ohne andere Schatten.

LG Timmi

PS: Blender ist auch nicht komplizierter als Photoshop, für beide Programme braucht man eine gewisse Einarbeitungszeit. Am besten ist eine Kombination von beidem. In Photoshop die Texturen erstellen und in Blender Licht und Schatten berechnen lassen. Für Sculpties ist das eh unumgänglich.
 
Genau, ich möchte das wirklich nur für das Haus.
Dieser Lichteinfall ist ein Prim, richtig. Nur um den geht es mir nicht, sondern die passenden Schatten am Boden/auf Wänden. Wenn das fFenster DORT ist muss das Licht auf diesen Boden fallen und deshalb ist die Wand unter dem Fenster soviel dunkler...etc.

Viele Möbel die man kaufen kann, haben schon einen integrierten Schatten. Oder ich erstelle selber einen. Das wird kein Problem sein.
Ich denke einfach, dass solche gebakten Texturen einfach von vornherein stimmen werden, wobei ich die gebakten dann als "Schablone" für die textur selber verwenden kann.
Man kann ja sculptie Sets kaufen, für Schuhe, Jacken etc, die solche Texturen schon drin haben, da funktioniert das gleich. Also, da stimmt schon alles, theoretisch muss man nur noch ne Farbe drüber schmeissen.

So ich übe schon seit zwei Wochen, eine Wand - wie wir sie in SL haben, (richtig eckig) zu erstellen. Leider wird alles rundlich. Bin leider kein Blender-Profi ich hocke lieber im Photoshop.
Also, vielleicht hat jemand einen Tipp für mich, wie ich solche normale Prims im Blender richtig dargestellt bekomme um sie auch zu baken. Ich bezahl das auch :)

Und falls mir jemand gleich einen Shop erstellen würde, der so ähnlich wie der obere aussieht, hab ich auch nichts dagegen... aber ich bräuchte erst einen "Kostenvoranschlag" :)

@Seca
Schön wärs, wenn man immer noch, "nur" Photoshop beherschen müsste. Wenn ich mir 2007 anschaue, wie damals alles ausgesehen hat, und die Häuser/Kleider/Böume heute, ist das schon ein riesiger Schritt. Dank den Sculpties. Bald sind die Meshes offiziell, dann wirds noch heftiger:)

Ich sollte mir einen Geschäftspartner suchen für 3D Sachen, ich bleib im PS + meinen Entwürfen und dann wird alles geteilt...
 
@Timmi Aha, ja jetzt komm ich wieder hinterher. So halb...


Das Erstellen gerenderter 3D-Bilder mit Bryce und auch mit Poser ist mir sehr gelaeufig, daher kann ich dir nun folgen.

da sind noch einige Frage offen, aber nur eine Sache erstmal:

So kriege ich zwar ein (tolles) Bild aus einer bestimmten Prepektive, so wie du es gezeigt hast, das letzte, was mir aber nichts nuetzt, ich will doch die Innenwand... d.h. von deinem letzten Bild will ich eine Wand als Textur, flach und unverzerrt, mit allen Effekten,

wie geht das? meines Wissens geht sowas nicht. Oder exportiert Blender eine im Raum gerenderte Flaeche als unverzerrte 2Dtextur??
 
wenn du aber Möbel mit Schatten kaufst achte darauf das der Schattenwurf die selbe Richtung hat wie der Rest des Hauses sonst sieht es aus wie gewollt aber nicht gekonnt.

Feste Schatten haben aber auch den Nachteil das sie unabhängig von der Tageszeit immer gleich sind (auch Nachts)
 
Genau, ich möchte das wirklich nur für das Haus.
Dieser Lichteinfall ist ein Prim, richtig. Nur um den geht es mir nicht, sondern die passenden Schatten am Boden/auf Wänden. Wenn das fFenster DORT ist muss das Licht auf diesen Boden fallen und deshalb ist die Wand unter dem Fenster soviel dunkler...etc.

Die Schatten wuerd ich malen, und glaub mir, die mal ich dir so perfekt, das sie aufstehen und rumgeistern. Wenn das Fenster nicht rumwandert, ist das doch ein einfaches Perpektiv-Problem.

Soll das Haus etwa ein ganzes Sculpti sein, dessen TExturen du in Blender berechnen laesst und wo das Haus selbst in Blender als BErechnugsgrundlage exitiert und dann sogar noch volltexturiert nach SL exportiert wird???? Versteh ich das richtig???
 
wenn du aber Möbel mit Schatten kaufst achte darauf das der Schattenwurf die selbe Richtung hat wie der Rest des Hauses sonst sieht es aus wie gewollt aber nicht gekonnt.

Feste Schatten haben aber auch den Nachteil das sie unabhängig von der Tageszeit immer gleich sind (auch Nachts)

Einen gewisser Anteil Licht, scheint auch Nachts ins Haus. Und wenn die Texturen innen nicht auf ganz hell eingestellt sind, dann wird das nicht auffallen.
Und die Möbel.. naja , meistens sind es Prim Schatten die man rumschieben kann. So kann man also die Perspektive ändern. (Ich kauf ja nicht blind ein Möbelstück)

Aber das ist erstmal wirklich zweitrangig. Ein Shop braucht nicht viele Möbel, ausser Regale und Displays.
Ich möcht einfach das Grundgerüst:
  • Wand
  • Eingangsbereich
  • Fenster
  • Trennwände
 
huii Schatten beim Bauen

Ein Lieblingsthema für mich beim bauen. Gibt nix womit man für mehr Stimmung und Atmosphäre beim bauen sorgen kann wie ein effektvoll platzierter Schatten. Deswegen baller ich Schatten ohne Ende in ein Objekt :)

Sicher mit Blener und co. gehts sicher perfekter und korrekter aber auch mit ner Schatten textur kann man das ein oder andere erreichen.

hier mal paar Beispiele von Objekten die ich mit normalen Schatten zusammengefummelt habe.

Das war ne große Ville bei der ich auf viele Schatten und Spiegelungen gesetzt habe:


villapt.jpg



Das ist eine Art Horrorhaus...gerade da sind düstere Schatten unverzichtbar:

horrorr.jpg





und da habe ich Schattentexturen in einer Skybox eingesetzt. In der Skybox ist eine Art Großstadt-loft mit viel Leuchtreklame rundrum wo alles einen Schatten wirft...Auch da kann man mit einfachen Schattentexturen schöne Stimmungen erreichen:

loftw.jpg



und zum Schluß ein Objekt das ich als 3d Modell von einem Rl- Gemälde nachgebaut habe. Auch wenn man es nicht vermutet allein in dem Objekt sind sicher an die 40 Schatten texturen:

schacht.jpg




Wie gesagt mit Blender ist das Ergebniss sicher "perfekter" aber wenn man damit nicht umgehen kann kann man halt auch mit normalen Texturen was erreichen.

Um prims zu sparen habe ich schon mal einen Trick benutzt:
Erst viele verschiedene Schatten auf eine Wandtextur gelegt, von dem ganzen ein screenshot erstellt und das ganze als eine Textur genommen. So frist nicht jeder Schatten ein Prim
 
Die Schatten wuerd ich die malen, und glaub mir, die mal ich dir so perfekt, das sie aufstehen und rumgeistern. Wenn das Fenster nicht rumwandert, ist das doch ein einfaches Perpektiv-Problem.

Soll das Haus etwa ein ganzes Sculpti sein, dessen TExturen du in Blender berechnen laesst und wo das Haus selbst in Blender als BErechnugsgrundlage exitiert und dann sogar noch volltexturiert nach SL exportiert wird???? Versteh ich das richtig???

HA ja wenn das geht?
Aber nein, ich wollte es mir einfach "einfach" machen mit dem Texturieren.
-Bauen im Blender
-beleuchten
-berechnen lassen
-gebakte Texturen exportieren
-im PS bearbeiten resp. mit einer normalen Textur kombinieren.

Und fertig ist das perfekt -ausgeleuchtete- Haus.
Danach in SL via script zusammenbauen, und die texturen drauf legen.

Ja es klingt so einfach... EINFACH hab ichs mir aber nicht vorgestellt. Vorallem wenn es am Ende 200-500 Texturen x4 (jede Seite) sind.
 
Ich habe mir bei meinen Möbeln angewöhnt, den Schatten optional hinzuzumachen, sofern es geht.

Da ich immer häufiger Viewer mit Schatten benutze, stört es mich ungemein, wenn "feste" Schatten vorgegeben sind, es sieht einfach doof aus. Die Viewerschatten sind einfach unschlagbar.
 
Ich tu mich wohl schwer mit erklären. Vielleicht weil ich mich nur ans Forum wende mit Fragen, wenn ich das ganze Web schon durchforstet hab.

Seca, dass ich solche Schattentexturen wollte, war doch klar oder? Oder wo hats klick gemacht?
Es ist doch kein "Ei" sondern nur eine zum Rest passende Textur die sich perspektivisch nicht mit etwas anderem beisst. Weil, dann siehts aus wie Dada sagte: "sonst sieht es aus wie gewollt aber nicht gekonnt."

edit:Ja Seca, ich kann nicht malen. Bauen auch nicht und überhaupt^^


was tu ich hier eigentlich
 
Du kannst Licht und Schatten im Viewer einstellen. Der Effekt vorher und nachher ist wie, räusper, Tag und Nacht. Es gibt auch eine neue Art von Licht, nämlich gerichtetes Licht, das einen Lichtkegel und Schatten wirft. Damit sehen Szenen dann aus wie professionell gerendert, nur eben "live".

Das schon ja, nur wollte ich halt wissen, wie es "die" machen, weil, bei denen sieht man im edit Modus, dass die Texturen alle schon mit Schatten versehen sind.
 
Ich tu mich wohl schwer mit erklären. Vielleicht weil ich mich nur ans Forum wende mit Fragen, wenn ich das ganze Web schon durchforstet hab.

Seca, dass ich solche Schattentexturen wollte, war doch klar oder? Oder wo hats klick gemacht?
Es ist doch kein "Ei" sondern nur eine zum Rest passende Textur die sich perspektivisch nicht mit etwas anderem beisst. Weil, dann siehts aus wie Dada sagte: "sonst sieht es aus wie gewollt aber nicht gekonnt."

Von einem 3D Environment, gerendert und brechnet nach Strich und Faden, die einzelnen Flaeschen als 2D-Texturen rausexportieren - das ist das, was ich als Ei des Kolumbus bezeichne. Das geht mit Poser nicht und nicht mit Bryce, jedenfalls nicht mit den Versionen, die ich kenne. Das du solche Schatten wolltest, ist klar wie Klossbruehe, warum solltest du falsche Schatten wollen, geklebt oder gemalt oder hingepisst, ist doch egal. Hier gings um den Weg dahin, und da ich nur ein vollig veraltetes Photospop CS fahre, mit dem ich jede erdenkliche 2D-illusion erstellen kann, konnte ich so eine Moeglichkeit nicht mal im Traum erahnen! Sofern das stimmt. Klar bestaetigt hat das hier noch keiner.
 
Achsooo, dann hab ich das falsch verstanden. Ich glaub, der Experte dazu ist hier eindeutig Timmi.

Genau, nur möcht ich nicht verlangen, dass er hier jetzt Schritt für Schritt erklärt, wie das im Blender funktioniert.
Es reicht, wenn ich weis, wie ich diese dummen Prims so in den Blender bekomme, wie sie auch in SL zu sehen sind. Den Rest werde ich irgendwie rausfinden.
Gebakt hab ich ja schon, mein Hut, der hat alle Schatten die nötig waren. Dank dem Tutorial hier: http://blog.machinimatrix.org/3d-cr...pties-basic-tutorials/sculpted-prims-part-iv/
 
Also von Blender habe ich keine Ahnung und von Sculpties auch nicht.
Im Prinzip must du die Architektur und das Licht/Schattenspiel nachstellen und dann die Texturen möglichst von vorne rendern.
Ich habe mir einmal das Beispiel des Hauses genommen, von bei dem der Schatten des Daches auf die Wand fällt.
Dazu habe ich eine einfache Fläche erstellt und die Textur darauf geklebt
wall1toby.jpg


Dann habe ich eine weitere Fläche als Schattenspender darüber gelegt

wall2eq6f.jpg


Dann zwei Lichter hinzugefügt, eines das den Schatten wirft, eines das aufhellt.

wall3rr3d.jpg


Diese Textur müstest du in diesem Falle nun auf den Prim dort kleben.
Man braucht sicher ganz genaue Vorstellungen und ein wenig Geschick um alle Texturen nun so zu erzeugen. Es sind aber wirklich tolle Effekte, die so entstehen können.
Viel Erfolg bei deinem Vorhaben.
 

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