G
Gina Masala
Guest
Ausgehend von diesem Post:
aus diesem Thread: http://www.slinfo.de/vb_forum/medie...ich-aus-second-life-geworden.html?post1302055
Möchte ich mal eine Mesh Diskussion starten. Eigentlich wollte ich dort antworten aber das wäre off-topic also mache ich ein Neues Topic.
Mein Eröffnungspost ist als eine Antwort auf den oben zitierten Post von Daemonika zu verstehen.
Ich denke gerade das Gegenteil ist der Fall!
Man kann eben keinen Mesh mit 5 Millionen Polygonen hochladen und als ein Prim verkaufen.
Man kann aktuell nur einen Mesh mit weniger als 256 Polygonen hochladen und als ein Prim verkaufen.
Ich habe das gerade mal mit einem Torus getestet. 128 Tri-Polygone = ein Prim. 256 Tri-Polygone = 2 Prims. Die rendering Cost soll bei 128 Polygonen angeblich 5 mal höher sein als die eines SL-Toruses. Bei 256 Polygonen sogar 8 mal.
Ein SL Torus mit allen cuts, hohl gemacht usw. soll wohl 1024 Vertices besitzen welche dann theoretisch 2048 Tri-Polygone begrenzen müssten. Das wurde so von LL bei der Einführung von den Sculpties mitgeteilt (was die Vertices betrifft), wenn ich mich richtig erinnere.
So ein Torus gilt immer noch als ein Prim und hat 1010 Rendering Cost.
Ein Mesh mit 1024 Vertices welche tatsächlich 2048 Tri-Polygone bilden gilt als 18 Prims und soll eine Rendering Cost von ca. 11000 haben.
Mit anderen Worten, die Leute werden gar nicht in Lage sein mit Meshes deine Grafikkarte zum glühen zu bringen, wohl aber mit standart SL-Prims. Denn man kann mir nicht erzählen das eine Grafikkarte einen Unterschied zwischen 1024 Mesh Vertices und 1024 SL-Prim Vertices macht.
Ein SL-Prim ist für die Grafikkarte auch nichts anderes als ein Mesh mit x Vertices und y Polygonen.
Dazu noch (ich hab es ja schon immer geahnt):
eine vollgestellte Mesh Sandbox mit Viewer 2 (logisch) und 200 Renderreichweite: 40-50 FPS.
eine Skybox mit 52 sichtbaren Prims auf mainland mit dem Phoenix Viewer und und 24! Renderreichweite 25-30 FPS.
Meine Grafikkarte hat mit 52 SL-Standard Prims mehr zu tun als mit einer Sandbox voller Meshes (wo mehrere Meshes sichtbar waren, welche wiederum als mehrere hundert Prims gelten sollten). Darunter übrigens auch ein hochgeladener SL-Avatar, welcher plötzlich 700000! Rendering Cost verursachen sollte.
So viel zur Aussagekraft Rendering Cost.
Das LL das so macht, hat nämlich vor allem volkswirtschaftliche und keine Performance Gründe.
Denn wenn beispielsweise ein Mesh mit der Komplexität eines Torus als ein Prim gelten würde, würden die Landpreise purzeln, denn man bräuchte keine 15000 Prims mehr um ein Full Prim Sim zu bebauen. Im Prinzip könnte man dann locker eine ganze Stadt auf eine Homestead Sim zaubern, bei gleicher Belastung.
Mein Fazit:
Meshes werden einen Performance Schub für SL bedeuten. Da man mit Meshes die benötigten Polygone effektiver einsetzen kann als mit Prims und da Meshes seitens LL in ihren Primkosten gegenüber den standard Prims benachteiligt werden. So gesehen könnte man auch wieder sagen das LL das so macht aus Performance gründen, als eine Art Optimierung.
Also grundsaetzlichen Serverlag treffe ich im grossen ganzen eigentlich gar nemma, sondern hauptsaechlich von usern erstellter Content der dafuer verantwortlich ist das meine Grafikkarte anfaengt zu kotzen.
Aber ich wage zu bezweifeln das es mit den angekuendigten Meshes in diesem Punkt besser sein wird und werde weiterhin meinen Schwerpunkt auf Standart Prims setzen.
aus diesem Thread: http://www.slinfo.de/vb_forum/medie...ich-aus-second-life-geworden.html?post1302055
Möchte ich mal eine Mesh Diskussion starten. Eigentlich wollte ich dort antworten aber das wäre off-topic also mache ich ein Neues Topic.
Mein Eröffnungspost ist als eine Antwort auf den oben zitierten Post von Daemonika zu verstehen.
Ich denke gerade das Gegenteil ist der Fall!
Man kann eben keinen Mesh mit 5 Millionen Polygonen hochladen und als ein Prim verkaufen.
Man kann aktuell nur einen Mesh mit weniger als 256 Polygonen hochladen und als ein Prim verkaufen.
Ich habe das gerade mal mit einem Torus getestet. 128 Tri-Polygone = ein Prim. 256 Tri-Polygone = 2 Prims. Die rendering Cost soll bei 128 Polygonen angeblich 5 mal höher sein als die eines SL-Toruses. Bei 256 Polygonen sogar 8 mal.
Ein SL Torus mit allen cuts, hohl gemacht usw. soll wohl 1024 Vertices besitzen welche dann theoretisch 2048 Tri-Polygone begrenzen müssten. Das wurde so von LL bei der Einführung von den Sculpties mitgeteilt (was die Vertices betrifft), wenn ich mich richtig erinnere.
So ein Torus gilt immer noch als ein Prim und hat 1010 Rendering Cost.
Ein Mesh mit 1024 Vertices welche tatsächlich 2048 Tri-Polygone bilden gilt als 18 Prims und soll eine Rendering Cost von ca. 11000 haben.
Mit anderen Worten, die Leute werden gar nicht in Lage sein mit Meshes deine Grafikkarte zum glühen zu bringen, wohl aber mit standart SL-Prims. Denn man kann mir nicht erzählen das eine Grafikkarte einen Unterschied zwischen 1024 Mesh Vertices und 1024 SL-Prim Vertices macht.
Ein SL-Prim ist für die Grafikkarte auch nichts anderes als ein Mesh mit x Vertices und y Polygonen.
Dazu noch (ich hab es ja schon immer geahnt):
eine vollgestellte Mesh Sandbox mit Viewer 2 (logisch) und 200 Renderreichweite: 40-50 FPS.
eine Skybox mit 52 sichtbaren Prims auf mainland mit dem Phoenix Viewer und und 24! Renderreichweite 25-30 FPS.
Meine Grafikkarte hat mit 52 SL-Standard Prims mehr zu tun als mit einer Sandbox voller Meshes (wo mehrere Meshes sichtbar waren, welche wiederum als mehrere hundert Prims gelten sollten). Darunter übrigens auch ein hochgeladener SL-Avatar, welcher plötzlich 700000! Rendering Cost verursachen sollte.
So viel zur Aussagekraft Rendering Cost.
Das LL das so macht, hat nämlich vor allem volkswirtschaftliche und keine Performance Gründe.
Denn wenn beispielsweise ein Mesh mit der Komplexität eines Torus als ein Prim gelten würde, würden die Landpreise purzeln, denn man bräuchte keine 15000 Prims mehr um ein Full Prim Sim zu bebauen. Im Prinzip könnte man dann locker eine ganze Stadt auf eine Homestead Sim zaubern, bei gleicher Belastung.
Mein Fazit:
Meshes werden einen Performance Schub für SL bedeuten. Da man mit Meshes die benötigten Polygone effektiver einsetzen kann als mit Prims und da Meshes seitens LL in ihren Primkosten gegenüber den standard Prims benachteiligt werden. So gesehen könnte man auch wieder sagen das LL das so macht aus Performance gründen, als eine Art Optimierung.