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Die seltsamen Effekte des Landimpacts.

Sirena Mureaux

Superstar
Eben habe ich etwas sehr seltsames erlebt im Zusammenhang mit dem Landimpact.
Ich bin mit einem Flugzeug, daß eigentlich 70 Prims Landimpact hat (bestehend aus 25 Meshteilen) auf eine Sim herüber geflogen, auf der nur noch 41 Prims frei sind.
ich habe dort völlig probemlos eine Runde gedreht und bin wieder zurück auf die Nachbarsim geflogen.

Nur, warum ging das überhaupt???
Warum konnte ich überhaupt die Simgrenze überqueren?
Warum blieb ich nicht stecken und bekam die Meldung, daß die Sim voll sei?

Es sind auch keine Objekte von der Sim geflogen, als ich mit dem Flugzeug auf die volle Sim rüber bin.
Es sind immer noch alle Objekte auf der Sim.
Es werden weiterhin nur 41 freie Prims angezeigt.

Schon sehr seltsam.
 
Hattest Du das Flugzeug "angezogen" bzw drin gesessen?

Weil ja, dann werden die Prims/LI wie bei Kleidung nicht gerechnet. Allerdings gab/gibt es noch es mal ein Limit das dafür sorgte, das ein Fahrzeug nur aus höchstens 28 Prims bestehen kann um bewegt zu werden. Wobei Du ja schreibst, das es aus 25 verlinkten teilen besteht.
 
Ich habe im Flugzeug gesessen.
Es war also nicht Bestandteil der Kleidung.
Und das Primlimit von 32 Prims für bewegliche Objekte scheint auch schon lange nicht mehr zu gelten, zumindest für Meshobjekte.
Ich besitze auch Fahrzeuge und Flugzeuge, die aus deutlich mehr Objekten bestehen (bis zu 130) und die funktionieren genau so wie die alten Vehicle mit nur 32 Prims.

Ich vermute mal, daß "bemannte" Objekte, die von außen in eine Parzelle eindringen, ebenso aus der Objektberechnung ausgeklammert werden wie Kleidung, so lange der Avatar drin sitzt, oder nur die wahre Anzahl an Objekten berechnet wird und nicht der Landimpact.
Vermutlich würde das Flugzeug dann sofort von der Sim entfernt werden, wenn ich damit auf der vollen Parzelle landen und dann aussteigen würde, weil das Flugzeug dann praktisch so auf der Parzelle wäre, wie wenn ich es dort gerezzt hätte.
 
Bei Vehicle zaehlen nicht die Anzahl Links (Link = Einzelteil aus Prim, Sculpt, Mesh), sondern das physikalische Gewicht.
Wenn die Physic nicht schwerer ist als 32 Prims, spielt es keine Rolle ob das Object mehr als 32 Links hat. Demnach koennen auch Fahrzeuge mit ueber 70 verlinkten Links fahren.
Schau mal mit dem Baumenue unter Erweitert nach, wie viel Prims bei der Physics Cost angezeigt werden.

Uebrigens, der Avatar wird auf einem Vehicle nicht mehr als physikalischer Link mit gezaehlt. Deshalb duerfen Vehicle mittlerweile 32 statt 31 Prims schwer sein.

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe eben mal nachgesehen.
Das Flugzeug mit 25 Prims und 70 Landimpact hat einen Physikwert von 7,5.
Dazu gibt es noch einen Serverwert von 16,5.
D.h. also, wenn ein Vehicle von außen fahrend oder fliegend auf eine Parzelle kommt, wird, so lange es sich bewegt, nur der Physikwert, oder der Serverwert berücksichtigt, aber nicht der wahre Landimpact?
Das ist dann also die Erklärung, warum ich gestern die Sim ohne Probleme "überladen" konnte.

Sehr interessant.

Edit:
Zum Vergleich noch die Werte von 2 weiteren Flugzeugen.
Ein Flugzeug (Mesh), bestehend aus 126 Prims und mit einem Landimpact von 88, hat einen Physikwert von 12,3 und einen Serverwert von 68,8.
Und ein alter Sculptieflieger, bestehend aus 32 Prims und mit Landimpact von 32, hat einen Physikwert von 61,5 :shock: und einen Serverwert von 20.

Edit 2:
Es scheint der Serverwert zu sein, der in diesem Fall zählt, denn auch mit dem Sculptieflieger mit seinem vergleichbar sehr hohen Physikwert bin ich eben ebenso problemlos auf die fast volle Parzelle gekommen wie gestern mit dem anderen Flugzeug.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jetzt habe ich den 126 Prims-Flieger auch noch getestet.
Auch mit dem konnte ich problemlos die volle Parzelle überfliegen.
Es scheint wohl egal zu sein, wie hoch die einzelnen Werte sind.
Vehicle (auch die zum rein setzen) scheinen wohl komplett nicht berechnet zu werden wie Kleidung, wenn sie sich bewegen.
 
Na, ich glaube es ist doch die Physics Cost. Da es kein Mesh ist, zaehlen in diesem Fall die alten Vorgaben, naemlich die Anzahl Prims.
Vermutlich wuerde sich dein altes Sculptie Flugzeug nicht mehr fliegen lassen, wenn du es wie ein Mesh behandelst und die Physikalischen Eigenschaften von Prim auf Convex Hull einstellst. Aber VORSICHT, das koennte deinen freien Prim Count mit dem land Impact sprengen.

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
Eben habe ich etwas sehr seltsames erlebt im Zusammenhang mit dem Landimpact.
Ich bin mit einem Flugzeug, daß eigentlich 70 Prims Landimpact hat (bestehend aus 25 Meshteilen) auf eine Sim herüber geflogen, auf der nur noch 41 Prims frei sind.
ich habe dort völlig probemlos eine Runde gedreht und bin wieder zurück auf die Nachbarsim geflogen.

Nur, warum ging das überhaupt???
[...]
Hier muss man unterscheiden zwischen freien Prims auf Parzellen und freien Prims auf der gesamten Region. Bei Objekten, auf denen ein Avatar draufsitzt, wird der Land Impact nicht zu den Prims einer Parzelle hinzugerechnet, allerdings wirkt sich der Land Impact auf den gesamten Sim aus.

Wenn es bei dir so war, dass auf der gesamten Region nur noch 41 Prims frei waren und dein Vehikel 70 Prims hat, dann ist es wirklich etwas merkwürdig. Du schreibst aber in deinen späteren Beiträgen etwas von "voller Parzelle". Dann wäre es wiederum richtig, dass du mit dem Vehikel reingekommen bist.

[...]
Auch mit dem konnte ich problemlos die volle Parzelle überfliegen.
[...]
Die Lindens hatten mal zur Einführung von Mesh in SL eine Reihe von Tests in der SL-Wiki definiert. Damals hieß der Land Impact noch "Prim Equivalent", aber die Regel ist bis heute gleich geblieben.
>> Mesh Prim Equivalence test > Objects as Vehicles
>> Parcel Prim Limit Overflow test > stand up from a vehicle
 
Die volle Parzelle ist in diesem Fall so groß wie die Sim.
Vielleicht wird dann die Region wie eine Parzelle vom Simulator eingestuft.

Du kannst ja mal mit einem Vehikel, dessen Land Impact größer ist als die freien Prims der Region, dort reinfahren (oder -fliegen) und dann einfach aufstehen. Kommt dann die Meldung, dass die Parzelle voll ist und dein Vehikel wird ins Inventar zurückgeschickt, dann wird die Region anscheinend wie eine Parzelle behandelt.
 
Eine Sim kann auch einen gewissen Überhang an LI verkraften. Und Fahrzeuge werden solange nicht gegen das Land gezählt, wie man drinsitzt. Steht im Wiki auch dazu. Sobald du aufstehst, wird es als normales Objekt berechnet und returned. Und ja, es gilt der Physics LI für die Grenze, ob ein Objekt als Fahrzeug berechnet wird oder nicht. Bei 32 Physics LI ist die Grenze. Sobald man aber aufsteht, kommt der "normale" LI ins Spiel.
 
Und Fahrzeuge werden solange nicht gegen das Land gezählt, wie man drinsitzt. Steht im Wiki auch dazu.
Also ich habe das in der Wiki etwas anders gelesen.
Dort steht:
Objects that an avatar is sitting on do not count toward the parcel object limit.
Objects that an avatar is sitting on do count against the sim prim limit.

Ich habe das jetzt einfach mal selbst getestet. Dazu bin ich auf eine Linden Region (Homestead), auf der keine anderen Avatare waren. Zuerst habe ich ein Snapshot der Land-Info ohne Vehikel gemacht.

Land-Info ohne Vehikel:
1261 Prims verfügbar auf der Region.
2445 Prims belegt auf der Parzelle.

Dann habe ich ein altes Vehikel mit 30 Prims Land Impact gerezzt und mich reingesetzt. Alle 30 Prims sind physisch.

Land-Info mit Prim-Vehikel:
1231 Prims verfügbar auf der Region. (1261-30)
2475 Prims belegt auf der Parzelle. (2445+30)

Dann habe ich ein (schlechtes) Mesh-Vehikel mit 436 Prims Land Impact gerezzt. Davon waren aber nur 12,9 Prims Land Impact physisch. Trotzdem wurden sowohl auf der Region als auch auf der Parzelle die 436 Prims angerechnet.

Land-Info mit Mesh-Vehikel:
825 Prims verfügbar auf der Region. (1261-436)
2881 Prims belegt auf der Parzelle. (2445+436)

Es sieht also danach aus, dass der volle Land Impact von Vehikeln (klassisch oder Mesh) sowohl auf der Region als auch auf der Parzelle angerechnet werden. Demnach stimmt die Aussage aus der Wiki auch nicht so ganz, denn die schreiben ja, auf Parzellen wird es nicht gezählt. In Bezug auf den Eintritt von Vehikeln in volle Regionen und Parzellen bin aber auch der Ansicht, dass es einen Überhang gibt solange man drinsitzt, bzw. der entsprechende Land Impact in der Land-Info unter "Selected/sat upon" angezeigt wird.
 
Wenn ich mich noch recht erinnere waren das vor ein paar Jahren noch pro Simulator (Full Sim) mal 15000 Prims für eine Region 15000 zusätzliche Prims in einem weiteren Pool, die zusätzlich zu den bis zu 15000 gerezzten Prims als Attachment getragen werden konnten. Ich finde leider auf die Schnelle jetzt die Quelle dazu und die genauen Zahlen der Attachment-Prims nicht, da gabs aber ein Limit und auf ganz vollen Sims mit z.B. 35 oder 40 Avas auch mal Probleme mit Attachments, die nicht gerezzt werden konnten. Oder nach einem TP am falschen Punkt hingen. Kann aber gut sein, dass sie das (nach außen unsichtbare) Attachment-Prim-Limit irgendwann geändert oder sogar ganz aufgehoben haben als die Server virtualisiert wurden.

Jedenfalls konnte man schon immer in eine zu volle oder ganz volle Region rein fliegen/fahren. Auch wenn da keine Prims frei waren. Und beim Aufstehen kam dann eben wieder was zurück in den Lost+Found Ordner, weil die Parzelle oder die Region zu voll war.
 
@Maddy, das ist soweit richtig. Wenn man aber in eine Parzelle einfährt, sieht man als Landowner auch in "About Land:" X LI über landlimit... werden demnächst gelöscht. Bleibst du sitzen, passiert rein gar nichts. Stehst Du auf, schlägt der normale LI zu und es wird returned. Auch das mit den 436 LI Fahrzeug ist richtig. Du brauchst immer den LI frei, den das Fahrzeug als normales Object hat und nicht der Physics LI. Da habe ich mich ungenau ausgedrückt: Scriptmässig zählt der Physics LI, ob das Object als Fahrzeug behandelt werden kann oder nicht.
 

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