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Ein Avatar Rig Mesh mit Cinema 4D erstellen! nur wie?

Hallo an alle!

Ich versuche mich momentan mit der Erstellung von Mesh Kleidung und Mesh Avataren! Ich nutze dafür Cinema 4D, weil ich mich damit sehr gut auskenne! Nur ist das Problem was brauche ich für ein rig für c4d, und welche Einstellungen muss ich beachten damit das rig in secondlife richtig funktioniert? Leider gibt es nur Anleitungen für Blender, deshalb frage ich euch! Momentan benutze ich einen Avatar der für Blender gedacht ist, als Export nehme ich .fbx und das fbx file konvertiere ich dann in einem Konverter von fbx zu dae! Bei secondlife im mesh upload Editor, kann ich zwar sehen das die Figur da ist, aber sie ist tottal zusammen gefaltet und nix stimmt mehr ! Ich hoffe mir kann jemand erklären wie das in c4d geht!

Ich bin dankbar für jeden tipp
 
Für das A und O halte ich zunächst mal, ein funktionstüchtiges Rigging nach C4D zu bekommen.

---- Variante 1 ----

Empfehlenswert erachte ich die Workbench der Avastar Macherin, weil es von sehr vielen verwendet wird und vollständig ist.
blog.machinimatrix.org/avatar-workbench
Einziger Zwischenschritt, Blender als Konverter installieren, bitte in der passenden Version (workbench 2.65 ist für Blender 2.65 etc)
Der Aufwand hält sich allerdings in Grenzen:
- Blender öffnen
- "avatar-workbench-2xx.blend" öffnen
- exportieren als Collada (.dae)
- C4D öffnen, und die colladadatei einfach ins Arbeitsfenster ziehen (Importdialog Skalierung: 10cm)
c4drig1.jpg



etwas unübersichtlich schauts nun in der Objekthierarchie (rechts) aus:
c4drig2.jpg

Das liegt daran, das in unserem Export/Import eigentlich 3 Avatare sind:
(SL male, SL female und der Avatar aus dem Project Human

also löschen wir mal Alles was wir nicht brauchen weg:
MH-UpperBody
MH-LowerBody
MH-Head
Lamp
Camera
und weil die Folgendenen sowieso keiner benötigt:
eyelash, hair, skirt (Ruth möchtest du nicht wirklich als Mesh nachbaun oder?)

nun kommt es drauf an, ob du für Männlein oder Weiblein etwas anfertigen willst:

Männlein:
headMesh_001
upperBodyMesh_001
lowerBodyMesh_001
Avatar
(lila Kringel)

Weiblein:
lowerBody
upperBody
head
avatar

falls du beide brauchst würde ich einfach zwei Nullobjekte erstellen, die female und male nennen
und die beiden Vierergruppen entsprechend reinschieben. Dann lässt sich der jeweils unbenötigte
gegengeschlechtliche Avatar einfach über die Sichtbarkeitspünktchen ausblenden. (grünes Kringel)
c4drig3.jpg


Das Rigging, (genauer die Bones) sind unterhalb der A/avatar Nullgruppen
(großes A: male, kleines: female).
Auf keinen Fall verwechseln, sonst trägt Frau einen Armreifen oberhalb des Armes.

nach etwas Herumschubserei sind wir fast fertig mit unserer C4D-Workbbench:
leider hat nur der Kerl die später benötigten Materialien zugeordnet (Weiße Punkte),
dh, wir müssen ein paar Materialien zuweisen, sowohl für head, upper und lower als auch für die gemeinsam verwendeten Augen
(gelbe Kringel)
(ich denke das bekommst du alleine hin)

---- Variante 2 ----

falls du nur Kleidung erstellen willst, brauchst du das ganze Gedöns nicht wirklich,
da genügt ein fertiges Collada-Rig (.dae) von der Sl Mesh-Wikiseite zu verwenden:
Mesh/Rigging Fitted Mesh
Dem fehlen leider die drei Materialgruppen und falls du keine Lust hast, die Polygon für Polygon von Hand
nachzumarkieren, nimm doch bessere das Zeug von Oben.
Für Kleidung, die du nur um den Avatar herummodellierst, ist letzterer genausogut geeignet


---- Fortsetzung möglich ----

wie wir es wieder aus C4D herausbekommen, vor allem brauchbar und nicht mit Zombiegliedmaßen ist eine gute weitere Herausforderung,
an der ich auch noch herumknaubele.
Aber Schritt Eins hätten wir schonmal...
 
Wauuuu.... Danke dir für die tolle Antwort! Finde ich wirklich nett von dir, das du dir soviel mühe mit der Erklärung gemacht hast! Wenn ich heute Abend von der Arbeit komme, probiere ich das gleich aus! also für den Export von Cinema 4D habe ich hier im Forum bei jemanden gelesen, das er Autodesk fbx Konverter benutzt! Also von Cinema 4D raus als fbx Datei, und dann in dem Konverter von fbx zu dae! Hast du das mal probiert? Hier ist der link von dem wo ich das gelesen habe!

http://www.slinfo.de/forum/showthread.php?t=26415&highlight=Cinema
 
ja deine frage hatte ich den ganzen tag offen, das geht leider nicht mit 3 Sätzen zu beantworten: viel zu komplex

und nein noch nicht und ich bin der festen Überzeugung, das es einfach nur an ungeeigneter Wichtung der Bones liegt.
(möglicherweise auch bedingt durch die vertauschten X und Z Achsen von Cinema und SL)
Probieren werd ich es trotzdem gern mal
 
Jaa genau! Das schreibt der andere auch! Er meint das secondlife mit den Wichtungen von cinema nix anfangen kann! Und wenn man es mit dem Autodesk Fbx Konverter konvertiert, sollen die Wichtungen wieder passen für sl ! Also wenn ich versucht habe von Cinema zu exportieren als .dae, habe ich im mesh editor von secondlife garnix gesehen! Und als ich es mit der konvertierungs methode gemacht habe, konnte ich das rig im editor sehen und mein mesh körper! Allerdingst war das mesh tottal verzert ! Ich denke mit deiner anleitung und dem exportieren mit konvertierung dürfte das funktionieren! Bin gespannt ob das heute klappt ;-)
 
Zuletzt bearbeitet:
So hat eine Weile gedauert, aber nun hatte ich doch einmal Zeit um mich mit dem Export des Riggings aus C4D zu beschäftigen.

Punkt1: der Exporter in R12 (und damit vermutlich auch in älteren Versionen) schiesst das Rigging einfach in den Wind.
Sieht man wunderbar wenn man die Dateigrössen der importierten Colladadatei mit der Exportierten vergleicht.

Er meint das secondlife mit den Wichtungen von cinema nix anfangen kann!
Falsch, das Rigging wird gar nicht erst exportiert, s.u.

Und wenn man es mit dem Autodesk Fbx Konverter konvertiert, sollen die Wichtungen wieder passen
Punkt2: wurde schon genannt, aber ich bestätige diese Aussage mal:
Export aus C4D als Autodesk FBX.
Alle Rigging Informationen bleiben erhalten

Punkt3: Konvertieren der FBX-Datei nach Collada mit dem freien Autodesk FBX Converter

Punkt4: Import nach SL, bei Upload Options kann man jetzt "include skin weight" und nachdem man dort das Häkchen gesetzt hat, auch "Include joint positions" markieren
(ggf noch einen kleinen positiven Z-Offset einstellen, bei meiner Körpergrösse (175cm) steckten die Füße leicht im Boden)

Netter Seiteneffekt der Herumkonvertiererei: die gedrehten bzw vertauschten Achsen zwischen C4D und SL sind gleich mit korrigiert.
(Also: stehender, nach vorn blickender Avatar in C4D = stehender Avatar in SL)

Aufpassen musst du bei der Skalierung, die sollte von Anfang an IN C4D schon identisch zur gewünschten Avatargröße sein (~180cm).
Skalierung bei den diversen Export/Importoperationen verändert zwar schon die Größe (zB wenn du den importierten Meshavatar auf dem Boden rezzt),
aber beim Anziehen des Avatars springt es auf die Größe, die im Rigging eingestellt ist
 

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