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Erpressung à la Mafia!

Versetz Dich mal bitte in Jaquelines Lage. Arbeitet vermutlich wochenlang an der Planung dieses Events, gibt viel Geld und Nerven aus... und dann geht alles den Bach runter, nur weil SL frei sein soll für alle? Würdest du das toll finden?.

Sich den Launen der Erpresser beugen.... BAH


Nein ich finde da gar nichts toll, übe auch keine Kritik das man sich schon einsperren muss um nicht in die Hände solcher Wichser zu fallen.
Das ist einfach nicht mehr mein SL .... mehr sage ich damit nicht.
 
Kann man sich gegen so etwas wehren bzw. was kann man tun dagegen tun?

Bitte jetzt nicht falsch verstehen, aber der meiste Lag den ihr bei so einer Fashion Show verspuehrt ist hausgemacht und ich rede nicht von Scripten.

Ich habe schon die ein oder andere Fashion Show gesehen und die Situation analysiert.
Das groesste Problem einer solchen Show sind nicht die Scripte, sondern die Avatare.
Einen Fehler den Viele Betreiber solch einer Show machen ist, sie lassen die Models hinter einer Primwand hinter der Buehne Umziehen.
Nun musst du dir vorstellen, wenn du alleine bist und dich selber umziehst, wird dein viewer spaetestens nach dem 5ten Outfit langsamer, weil dier Grafikspeicher laengst voll bzw gut gefuellt ist. Das liegt schlicht und ergreifend daran das du beim Umziehen deines Avatars die Texturdaten jedes mal neu laedst und die einzelnen layer neu gebacken werden.
Nun laesst du bei solch einer Show dieses von mehreren Models gleichzeitig machen, die alle auf einmal diese Daten abrufen und senden.
Nun kommt es ganz dick, vor der Buehne sitzen gut und gern 20 - 40 Avatare die das ebenfalls sehen, ja sie sehen das auch, auch wenn sie es nicht sehen, aber der Viewer sieht das und laed jeden Avatar der sich hinter der Buehne befindet neu. Ich glaube jetzt kannst dir ausrechnen wieviel Daten da hin und her gesendet werden, wenn da gut 40 Leute staendig 10 Models neu rendern muessen. Die Sim Bandbreite ist in dem moment schon ziemlich belastet.

Mein Vorschlag dazu waere, die Models im Sky bei 4000m umziehen zu lassen, wo die Besucher das backen der neuen Texturen nicht sehen koennen.

Eine weitere Sache waere noch, reduzier bei der Fashion Show alles was nicht sein muss, wie texturlastige Objecte in der Umgebung.
Ein Ententeich mit verschiedenen Pflanzen und Tieren drin, muss zum beispiel nicht hinter der Buehne sein, da schaut waerend der Show eh niemand hin.
Gut das war nur ein beispiel und ist vielleicht nicht immer realisierbar, aber vielleicht hilft es dir beim Reduzieren moeglicher LAG-Quellen.

Dann waere noch dein Script-Zaehler-Board.
Schmeiss den Mist weg, das Ding benutzt einen Sensor und Scannt alle Avatare in reichweite alle 10 Sec.
Dazu muss es die ganzen werte nicht nur auslesen und abfragen, sondern auch noch berechnen, bei rund 40 Avataren hat das Ding eine menge zu tun und verursacht alleine mehr lag als alle Avatare zusammen die es auf einmal anzeigen kann.



Also, wenn jemand zuz mir kommt und behauptet er koenne meine Sim crashen, den lach ich hoechstens aus, da es technich unmoeglich ist, die Sim alleine mit Scripten zu crashen.
Die einzige Moeglichkeit die solch ein Griefer hat, ist ueber die Grafik zu gehen und die generelle Vorbelastung der Sim auszunutzen.
Das heisst, der Griefer muesste permanent sehr schnell neue und grosse Texturen rezzen udn wuerde mit hilfe aller anwesenden Avatare die Sim eventuell ueber die Bandbreite in die Knie zwingen.

Dieser Belastung kannst du entgegen wirken indem du alles reduzierst und von den Besuchern fehrn haelst, was nicht sein muss.

Ich hoffe das hilft ein wenig.

So oder so wuerde ich allein bei der ersten Drohung sofort schon einen Abuse Report schreiben.

LG
Dae
 
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Danke vorerst mal für Euer Mitgefühl und Eure Tipps - ich muss jetzt wegfahren und bin schon gespannt, was sich hier bis zum Abend noch ergibt an Meinungen.
Wäre natürlich schade, wenn nur geladene Gäste kommen könnten, denn der Sinn der Sache ist ja, vielen Leuten die Läden und ihre Mode bekannt zu machen, aber solange man das nicht im Griff hat, gehts wahrscheinlich eh nicht anders.
 
Wenn mehrere Events geplant sind könnte man das auch mit Gruppenzugang machen. Das wäre dann einfacher als jedes mal einzelne Personen freigeben oder in die Zugangsliste eintragen. Die Gruppe sauber halten und verwalten ist nicht sehr schwierig.

Das Problem ist nur, dass man dafür eine ganze Sim haben muss um sich effektiv gegen solche Angriffe zu wehren. Hat man nur eine Parzelle kann man vorbeugend gar nichts machen und erst reagieren wenn der Angreifer aktiv ist.
 
Nein ich finde da gar nichts toll, übe auch keine Kritik das man sich schon einsperren muss um nicht in die Hände solcher Wichser zu fallen.
Das ist einfach nicht mehr mein SL .... mehr sage ich damit nicht.

Ich stimm dir schon auch zu , ich find es auch scheisse wenn man als Veranstalter mit Liebe zum Detail etwas plant und solche Tortenclowns daherkommen und versuchen den Leuten Ihre Arbeit kaputt zu machen !
Erpressen lassen sollte man sich auf gar keinen Fall , aber wenn die ganzen Fashion Veranstalter erst mal gesammelt mit Einladungen arbeiten ,wird solchen Typen mit sicherheit auch mal ein heller Funke in der Birne angehen das sie auf Granit beissen .

Mir haben sie vor 2 Jahren ohne erpressung versucht Halloween Town kaputt zu machen , ich hatte zig Nachrichten in der Mail das man wenn man ankommt sofort in einem dauer TP steckt und nur ausloggen hilft ...ich kam online und taddaaa ich steckte in nem dauer tp -.- , ich hab mich dann auf ca2000 Metern auf der Bauplattform eingeloggt und den Rotz zurück geschickt die Typen auf die Region Bann und Linden Reportet , ein anderes mal haben welche solche spielchen in unserer Anwesenheit versucht und Ama hat den Livechat aufgemacht ...binnen 5 min waren zwei Lindens da die denen gezeigt haben wo die Türe ist XD
 
Die Vorschläge von Dae find ich schon mal sehr bedenkenswert. Vor allem weiß ich persönlich jetzt, warum es nach dem Shoppen beim Anprobieren immer so nervig wird nach einiger Zeit. :?

Zusätzlich würde ich vorschlagen, informiert euch mal bei Rollenspiel-Sims. Die haben oft am Eingang einen Skriptzähler, der bei Überschreitung einer bestimmten Anzahl den Träger für eine bestimmte Zeitspanne bannt von der Sim. Das schreit er laut raus, und natürlich mit dem "ganzen" Namen.

Könnte ja vielleicht helfen, ohne dass man nur noch eingeladene Menschen reinlässt.
 
Was ich einmal bei einer Modeschau erlebt habe, fand ich eine tolle Idee:

Die Modeschau fand auf zwei verschiedenen Sims statt. Auf einer Sim die Zuschauer, auf der anderen Sim die Modells. Übergang unmöglich.
Zumindest kann dann der Lag, den die Zuschauer machen nicht die Modells beeinflussen.

Natürlich ist das auch wieder ein Problem, zwei nebeneinander liegende Sims zu bekommen, und es behebt auch nicht das Bandbreitenproblem, das Dae schildert.

Aber im Gegensatz zu vielen anderen Modeschauen lief diese flüssig.
 
Silvan, die Idee mit zwei oder teilweise bis zu 4 Sims haben die ganz großen schon oft aufgegriffen. Das mit der geringen Forderung erklärt sich wie folgt: Da ist jemand, der will Rache oder hasst jemanden in der Branche oder so und dem gehts nicht ums Geld, sondern darum Ärger zu machen. Außerdem, wer sagt denn das wirklich nach 1. Zahlung aufgehört wird? Ich weiss ja nicht, aber einem Erpresser würd ich da nicht trauen.
 
Jaqueline schrieb:

...und die Namen am Skriptboard waren nur Vornamen, waren auf der Sim nicht auffindbar und sind unmöglich in der Suche zu finden, wenn der Vorname zB Ben lautet...

3 Namen scheinen ja bekannt zu sein - sie wurden in einer Gruppennotiz von Bell's Kulturcafe genannt.

PS: Wobei ein "Familienname" (in dieser Schreibweise) der 3 nie in Second Life vergeben wurde. Es sei denn, es ist nur der Display-Name.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das groesste Problem einer solchen Show sind nicht die Scripte, sondern die Avatare.
Einen Fehler den Viele Betreiber solch einer Show machen ist, sie lassen die Models hinter einer Primwand hinter der Buehne Umziehen.
Nun musst du dir vorstellen, wenn du alleine bist und dich selber umziehst, wird dein viewer spaetestens nach dem 5ten Outfit langsamer, weil dier Grafikspeicher laengst voll bzw gut gefuellt ist. Das liegt schlicht und ergreifend daran das du beim Umziehen deines Avatars die Texturdaten jedes mal neu laedst und die einzelnen layer neu gebacken werden.

Sinnvollerweise ist natürlich auch der Texturspeicher des Viewers mit einer passend arbeitenden Garbage Collection ausgestattet, die regelmäßig läuft und nicht mehr länger angezeigte/benötigte Texturen gnadenlos rauswirft. Also der Speicher kann nicht überlaufen, denn vorher löscht der Viewer nicht mehr länger benötigten Müll.

Natürlich sollte der Grafikspeicher der Grafikkarte eine gewisse Mindestgröße haben (meinetwegen 512 MB, besser 1 GB), aber so dramatisch wie hier dargestellt ist das nun auch wieder nicht.

Nun laesst du bei solch einer Show dieses von mehreren Models gleichzeitig machen, die alle auf einmal diese Daten abrufen und senden.

Wenn sie das schon vorher mal geladen haben, sind die Grafikdaten bei ihnen überwiegend im lokalen Cache und sie müssen nur noch die gebackenen hochladen. Der Pferdefuß bei denen ist auch nicht der Simulator, sondern der meist lausig dünne Upstream von DSL. Und weil auch Linden Lab inzwischen erkannt hat, dass das ein Problem ist, haben sie schon vor geraumer Zeit angekündigt, dass sie das Backen der Texturen noch in diesem Jahr vom Client auf spezielle, neue Server bei sich in den Rechenzentren umziehen wollen.

Nun kommt es ganz dick, vor der Buehne sitzen gut und gern 20 - 40 Avatare die das ebenfalls sehen, ja sie sehen das auch, auch wenn sie es nicht sehen, aber der Viewer sieht das und laed jeden Avatar der sich hinter der Buehne befindet neu.

Falsch. Der Viewer selber lädt nämlich nur genau das, was man sehen kann, und sonst gar nichts. Das kann man auch ganz einfach ausprobieren, man bastle sich irgendwo auf einer Sim eine geschlossene Box und geht dann mal raus - er wird alles, was draußen ist, neu laden weil er es bisher nicht angefordert hat. Ist dagegen ein Fenster drin, dann lädt er wesentlich mehr.

Ich glaube jetzt kannst dir ausrechnen wieviel Daten da hin und her gesendet werden, wenn da gut 40 Leute staendig 10 Models neu rendern muessen. Die Sim Bandbreite ist in dem moment schon ziemlich belastet.

Nur belastet wird die Bandbreite so oder so, schließlich wollen die Zuschauer es ja sehen. Besser ist eine Art Zweikammersystem, wenn schon, also ein Raum wo neun Models rumstehen, einer wo das aktuelle Model sich umzieht und dann rausgeht, fertig.

Also, wenn jemand zuz mir kommt und behauptet er koenne meine Sim crashen, den lach ich hoechstens aus, da es technich unmoeglich ist, die Sim alleine mit Scripten zu crashen.

Woher hast du diese Weisheit? Grey Goo ist dir ein Begriff? Nein? Man kann eine Sim sehr wohl mit passenden Skripten verlangsam bis unbenutzbar und damit zum Crash bringen. Kommt drauf an, was auch die Sim hergibt.

Die einzige Moeglichkeit die solch ein Griefer hat, ist ueber die Grafik zu gehen und die generelle Vorbelastung der Sim auszunutzen.

Falsch. Er kann genauso gut unbekannte Sicherheitslücken im Simulator ausnutzen, sofern er welche kennt. Einer der Entwickler vom Emerald nutzte früher beispielsweise solche gezielt aus.
 
@Jaqueline Msarko du hast mein absolutes Mitgefühl. Das tut mir wirklich leid für Dich.
 
Falsch. Er kann genauso gut unbekannte Sicherheitslücken im Simulator ausnutzen, sofern er welche kennt. Einer der Entwickler vom Emerald nutzte früher beispielsweise solche gezielt aus.

Es gibt oder gab auch einen "dead sim bug". Der Angreifer lässt alle anderen Viewer auf der Sim glauben das die Sim offline ist und loggt alle Avatare aus. Für alle sieht es so aus als ob die Sim gecrashed wäre, in Wirklichkeit ist sie aber noch da. Wie das funktioniert weiss ich aber nicht. Wurde mir aber so gesagt (und auch schon erlebt).

PS: Aber man sollte die Funktionsweisen solcher Sachen vielleicht nicht hier zu genau beschreiben, nicht das jemand neue Ideen kriegt..
 
oh man war lange nicht mehr hier . aber hat sich nix geändert wenn ich mir die beiträge über all durchschaue . immer noch alle da die alles wissen .. grüße euch ... steine liegen am eingang :::

is das den mal wider rein deutsch oder gibt da auch bei den amis was ?? noch nix weiter davon gehört
 
Bartholomew, redest du gerne Geistigen Duennpfiff oder machst du das schon aus Gewohnheit? Hauptsache du schreibst das Gegenteil.
Der Viewer bzw. die Grafikkarte Rendert sehr-wohl auch das was du nicht siehst, auch durch Primwaende hindurch. Schliesslich nutze ich das schon seit geraumer Zeit fuer gewisse Second Life Produkte aus.
Und wenn ein Avatar sich umzieht und nicht schnell genug dabei ist, kannst ganz gut sehen, wie der Avatar fuer Jedes neue Layer komplett neu gerendert wird.
Das bedeutet, wenn du ein Hemd anziehst, wird der Oberkoerper neu gerendert und der Avatar neu Gebacken. Ziehst du etwas spaeter dann eine Hose an, wird der Avatar erneut gebacken. Das wiederholt sich mit jedem neuen Layer. Ach mist, den Alpha Layer fuer die Schuhe vergessen, schnell noch anziehen - ups der Avatar rendert ja schon wieder.
Und glaub mal, das sieht die Grafikkarte, auch wenn da ein Prim zwischen deinem HUD und dem entsprechenden Avatar steht.

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
Falsch. Der Viewer selber lädt nämlich nur genau das, was man sehen kann, und sonst gar nichts.
Völlig falsch.
Der Viewer lädt immer alles, was sich im Bereich der eingestellten Sichtweite befindet, egal, ob das direkt auf dem Bildschirm zu sehen ist oder nicht.
Sonst würde es z.B. bei Kameraflügen immer wieder Unterbrechungen wegen Nachladen kommen.
Außerdem würde es diese Unterbrechungen auch geben, wenn man z.B. aus einem dichten Wald auf eine große Lichtung tritt, oder aus einem Haus geht.
Der altbekannte Trick, die Sichtweite runter zu stellen, wenn es Grafiklag (niedrige FPS) gibt, würde auch gar nichts bringen, da sich die echte Sichtweite, also das, was man auf dem Bildschirm bis zum nächsten Sichthindernis sieht gegeüber der im Viewer veränderten Sichtweite ja gar nicht ändert.
Man merkt auch sehr deutlich, daß der Viewer alles im Bereich der Sichtweite lädt, wenn man seine FPS auf einer alleinstehenden Private Estate Sim mit den Werten, die man auf einer baulich vergleichbaren Sim hat, die sich mitten in einem großen Simverbund (z.B. ein Mainlandkontinent) befindet, vergleicht.
 
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Sorry, aber der Viewer rendert nicht durch Hauswände hindurch. Was der Viewer nicht sieht, das rendert er auch nicht, und wer das Verhalten abstellen will, so dass der Viewer auch verdeckte Dinge rendert, der muss in die Debug Settings gehen und nach dem Eintrag "UseOcclusion" suchen - und das auf "FALSE" stellen. Ansonsten arbeitet der Viewer nämlich mit Occusion Culling. Der Viewer weiß trotzdem, dass da was ist an Objekten (genauer: Geometrie-Parametern), deshalb zeigt er es auch im Wireframe Mode an - aber gerendert wird davon normal halt nichts. Sondern nur dann, wenn eine Textur/Oberfläche auch wirklich sichtbar ist.

Auch Texturen werden nur dann geladen, wenn man sie wirklich sieht - und die hohen Auflösungen werden nur dann geladen, wenn sie vom Viewer auch gebrauchtwerden. D.h. eine weit entfernte 1024x1024 Textur wird auch nur als z.B. 32x32 geladen. Wer wissen will, wie es wäre wenn alle Texturen mit höchster Auflösung geladen werden, der kann ja mal im Develop Menu unter Rendering -> Full Res Textures aktivieren, aber nicht wundern wenn SL verdammt lange an den Texturen lädt und der Viewer nichts darstellt.

Das mit den Texturen am Ava beim umziehen ist eine andere Geschichte - aber auch häufiges Umziehen von Avas macht den Viewer nicht langsamer, selbst wenn jeder Ava im Sichtradius mit Texturen geladen wird. Auch nach zig maligem Umziehen nicht.
Das sind schließlich einfach ganz ordinäre 512x512 Texturen, und nur 5 oder 6 Stück pro Ava, wie die anderen Texturen auf den Prims auch, und diese Texturen landen genau so im cache bzw. im Grafikspeicher, wie alle anderen Texturen auch. Ein Ava ist so meist sogar um Welten weniger belastend als die Attachments, die er trägt. Vernachlässigbar klein gegenüber einem Attachment mit 200 Prims und 25 oder gar 100 verschiedenen Texturen. Und wenn der Grafikspeicher je mal voll sein sollte im Lauf der Zeit, dann fliegen eben die Texturen raus, die da zwar noch drin sind, aber momentan nicht mehr fürs Rendern des aktuellen Frames benötigt werden. Also auch "abgelegte Klamotten". Wenn sie dann wieder benötigt werden, dann werden sie aus dem Cache neu geladen. Und erst dann, wenn sie da nicht mehr sind, dann werden sie neu angefordert aus dem Grid.

Kritisch wird es nur dann, wenn man wirklich einen kleinen Grafikspeicher (256MB/512MB) und eine alte Windows Version hat und mehr Rendern will - dann wird die HDD irgendwann fürs Auslagern verwendet und man kriegt ne Diashow bei einer zu vollen Sim. Hat man aber einen aktuellen Rechner mit Win7 oder WinVista mit 64bit und 4GB+ RAM, dann ist das auch kein großes Problem mehr, denn das Grafiksystem wurde da komplett überarbeitet - und wenn nun der dedizierte Grafikspeicher voll ist, dann kann Windows einfach noch freien RAM dazu nehmen. Weswegen diese Systeme im allgemeinen bis zu 4GB Grafikram belegen können. Auch wenn da nur eine GPU mit 1GB drin ist. Windows kann dann einfach "gemeinsam verwendeten Systemspeicher" bereit stellen. Das Problem ist dann nur die Download-Bandbreite des einzelnen Users - wenn es zu viele Textur-Änderungen gibt, dann ist die halt dicht. Das ist aber auch so ziemlich das einzige Phänomen, mit dem man über die Grafik bei anderen lag machen kann. Wobei da zwei oder drei Meshes um welten mehr Bandbreite belegen als hunderte Texturen.

Oder um es mal drastisch auszudrücken: Ein Sim kann bis zu 128 MB Mesh Daten an die User verteilen, und wenn das Publikum bei der Modenschau mit allerlei verschiedenen schicken Meshes antanzt, dann müssen alle User weit über 50MB bis 60MB Meshes laden, bis alle sichtbaren Avas sauber dargestellt sind. Zusätzlich zu den Animationsdaten, Sounds usw. So dass es da schon bisschen dauern kann mit dem Laden. Zumal der hohe Aufwand für die Meshes auch das Laden der Texturen verzögert.

Zudem kann man zwar nicht mehr mit Scripten einen Sim abschießen, aber sehr wohl noch über Scripte. Scripte selbst sind limitiert, viele Dinge, die durch sie ausgelöst werden können, sind es nicht.

Aber genauso angreifbar ist ein Sim über mögliche Lücken in debian-Systemen, oder über das LL-Netzwerk - schließlich ist jeder Sim direkt übers Netzwerk erreichbar mit seiner IP. D.h. der Angriff muss nicht mal direkt aus SL kommen, der kann auch aus dem Internet selbst den Server selbst getroffen haben. Etwa mit einer Flut von fehlerhaften oder gar noch speziell präparierten Netzwerk-Paketen.

Und ganz ehrlich: Die halbwegs fundierten Aussagen von anderen Usern als "geistigen Dünpfiff" abzukanzeln ohne selbst entsprechende Kentnisse der Viewer-Architektur oder von OpenGL zu haben, das ist nicht nur keinerlei Diskussionskultur, das ist echt armselig.
 
Kleine Ergänzung:
Wer selbst sehen will was sein Viewer wann rendert:
Einfach mal das Develop Menu aufmachen und unter Render Metadata dann Render Batches, Texture Priority und Occlusion nacheinander ausprobieren. Oder unter Show info dann Render Info bei letzterem kann man direkt sehen wie viele Dreiecke usw. derzeit gerendert werden.
 
Sorry, aber das Texturen nicht geladen werden, wenn man sie nicht sieht, ist definitiv falsch.
Um es genauer zu sagen, ich verwende diesen Trick schon seit langem um Texturen im Hintergrund vorzuladen, damit sie gar nicht erst Grau oder Verschwommen dargestellt werden, wenn sie ploetzlich angezeigt werden muessen. Dabei sind sehr-wohl die Texturen auf Flaechen hinter dem sichtbaren Bereich sogar mit 100% Transparent vorhanden.
Das heisst eindeutig, das die Texturen schon geladen werden, obwohl sie offensichtlich nicht zu sehen sind.
Das Funktioniert sowohl an Avataren mit Attachments als auch bei gerezzten Objecten hinter irgend welchen Waenden.

LG
Dae
 
Transparente Texturen im Sichtbereich werden normal geladen, auch wenn man sie nicht sieht, weil sie durchsichtig sind. Aber Texturen werden wirklich erst dann geladen, wenn sie im Sichtbereich sind, das hat mit der Priorität zu tun. Einfach im Develop Menu bei den Metadaten mal die Priorität anzeigen lassen. Das, was im Sichtbereich ist, das wird zuerst geladen. Und erst, wenn das alles geladen ist, dann werden die weniger wichtigen Texturen auch geladen. Wie zum Beispiel verdeckte Texturen.

Gerendert werden sie aber normalerweise von der Grafikkarte erst, wenn man sie wirklich auch sieht. Schau dir in den Metadaten einfach mal das Occlusion an, einmal mit aktiviertem Occlusion und einmal ohne aktivieres Occlusion. Da siehst du ganz genau welche Teile gerendert werden und welche nicht. Weswegen verdeckte Objekte auch keinen Lag in der GPU machen. Und man damit nicht wirklich griefen kann. Der beste Texturwechsler und der schnellste Texturbeweger bringen nix, wenn man die Textur nicht wirklich sieht... und wenn man es sieht, dann reicht ein Mausklick und es hat sich ausgegrieft damit. Und ganz doof sind Griefer auch nich, deswegen nutzen die meist andere Methoden, auf die ich hier mal nicht näher eingehen werde.

Ansonsten, ich denk die beste Antwort hier kam schon von Amadeus: Wenn wirklich so massive Probleme da sind mit griefern, sofort in den Livechat gehen, wenn man einen Premium Account hat. Und denen sagen, was gerade los ist. Die Lindens haben ungleich mehr Möglichkeiten auf sowas zu reagieren.
 

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