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Erpressung à la Mafia!

Bartholomew, redest du gerne Geistigen Duennpfiff oder machst du das schon aus Gewohnheit? Hauptsache du schreibst das Gegenteil.

Lies mal Shirleys Kommentar zu dem Thema, die ist weitestgehend meiner Meinung und nennt auch noch die Fachbegriffe, die man übrigens auch leicht im Second Life Wiki nachlesen kann: Culling - Second Life Wiki und Occlusion - Second Life Wiki. Meine Grundaussagen stimmen, wer mit seiner Idee darüber falsch liegt, wie der Second Life Viewer im Prinzip arbeitet, das bist nun einmal du, Daemonika.

Was das aus meinem "geistigen Dünnpfiff" und deinen Ausführungen nun macht, diese Bewertung bleibt dir als Hausaufgabe überlassen. Mir selbst fällt dazu der alte Satz "Einbildung ist eben auch eine Bildung" ein.

Und ja, ich rede gerne dagegen, wenn sich jemand so offensichtlich als "Experte" für gewisse Themen wie du hier positioniert und dabei meines Wissens so meilenweit daneben liegt, dass das Etikett absolut ungerechtfertigt ist, denn es könnte ja sein, einige Leute schenken diesen falschen Ausführungen dennoch Glauben und handeln dann danach! Damit musst du leben, davon lebt ein Forum! Bring entweder dein eigenes Wissen auf den Stand der Dinge oder beschwere dich nicht darüber, wenn andere deine offensichtliche Falschwissenheit mal korrigieren!

Es gibt oder gab auch einen "dead sim bug". Der Angreifer lässt alle anderen Viewer auf der Sim glauben das die Sim offline ist und loggt alle Avatare aus. Für alle sieht es so aus als ob die Sim gecrashed wäre, in Wirklichkeit ist sie aber noch da. Wie das funktioniert weiss ich aber nicht. Wurde mir aber so gesagt (und auch schon erlebt).

PS: Aber man sollte die Funktionsweisen solcher Sachen vielleicht nicht hier zu genau beschreiben, nicht das jemand neue Ideen kriegt..

Nun das ist eine mehr philosophische und auch damit praktische Frage: sollte die Funktionsweise von offensichtlichen Bugs veröffentlicht werden oder nicht? Oft ist es so, dass viele Softwarehersteller sich sehr viel Zeit mit dem Beheben von Fehlern lassen, wenn nicht der notwendige Druck vorhanden ist.

Die Vorgehensweise, die die Hersteller gerne haben, ist diese: jemand findet einen Fehler. Er nennt diesen in allen Details dem Hersteller, der fixt diesen und dann wird er veröffentlicht. Das klappte in der Vergangenheit nicht immer, manche Fehler waren dann über ein Jahr lang auch bei namhaften Herstellern unbearbeitet.

Wenn dann aber der Entdecker des Fehlers den in allen Details, ggf. plus Quellcode für die Ausnutzung veröffentlichte, ja da war der Hersteller dann auf einmal sehr, sehr schnell dabei mit der Behebung des Fehlers!

Viele sehen es als Vorteil an, wenn Fehlerdetails veröffentlicht werden, damit man auch daraus lernen kann, es könnte ja auch schließlich sein, da werden neue Techniken angewandt. Nun ist es so, dass moderne Betriebssysteme einen Haufen Mitigationsschichten eingebaut haben, die es im Vergleich von vor zehn Jahren schwerer machen, den Rechner einfach mal so zu kapern, aber unmöglich ist es sicher dennoch nicht.

Bei Microsoft beispielsweise ist es inzwischen so, dass die ja früher einen sehr schlechten Ruf hatten, aber da inzwischen sehr fit sind. Microsoft übte sich früher auch bei Fehlern häufig in Schweigen und rückte mit Details nicht raus, das hat sich ehrlich gesagt schwer geändert. Selbst der Obermotzer Felix von Leitner ist davon inzwischen schwer beeindruckt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Oder um es mal drastisch auszudrücken: Ein Sim kann bis zu 128 MB Mesh Daten an die User verteilen, und wenn das Publikum bei der Modenschau mit allerlei verschiedenen schicken Meshes antanzt, dann müssen alle User weit über 50MB bis 60MB Meshes laden, bis alle sichtbaren Avas sauber dargestellt sind. Zusätzlich zu den Animationsdaten, Sounds usw. So dass es da schon bisschen dauern kann mit dem Laden. Zumal der hohe Aufwand für die Meshes auch das Laden der Texturen verzögert.

Schon wieder eine Aussage über extrem hohe Datenmengen in Bezug auf Mesh.
Kannst du mir bitte sagen wo die Quelle dazu ist? Ich habe nach der letzten Aussage von dir, das Mesh so hohes Datenaufkommen verursacht, experimentiert und ich kann das in keinster weise Nachvollziehen!
Mich würde Interssieren woher diese Auffassung stammt!
 
@ Shirley

Gut, dann haett ich halt besser Geladen statt Gerendert schreiben muessen, das aendert aber nichts an der Tatsache, das dort jede Menge Daten hin und her geschickt werden, wenn Models sich hinter einer Buehne Umziehen und alle Zuschauer vor der Buehne bekommen das mit, das du sogar im deinem letzten Beitrag bestaetigst.

@ Bartholomew

Dir empfehle ich mal Second Life intensiv zu nutzen und nicht nur die Wiki zitieren.
Es ist naemlich oftmals ein Unterschied wie es Beschrieben funktionieren soll und wie es tatsaechlich funktioniert.
Uebrigens, ellen lange Beitrage mit unmengen Zitate werden auch nicht intelligenter wenn nur beleidigungen drin stehen, such dir in zukunft andere die du fuer Bloed erklaeren kannst.

Abschliessend moecht ich sagen, das es mir reicht, diese leidige erbsenzaehlerrei ueber gewisse Wortwahl und oeffentliche anzweiflung der Intelligenz anderer, wenn sie sich nicht so gewaehlt oder mit Fach-Chinesisch ausdruecken, macht das unter euch aus, ich bin raus.

Tschoe!
 
Schon wieder eine Aussage über extrem hohe Datenmengen in Bezug auf Mesh.
Kannst du mir bitte sagen wo die Quelle dazu ist? Ich habe nach der letzten Aussage von dir, das Mesh so hohes Datenaufkommen verursacht, experimentiert und ich kann das in keinster weise Nachvollziehen!
Mich würde Interssieren woher diese Auffassung stammt!

Ich weiß, dass Meshes ein hohes Datenvolumen haben, weil ich das selbst gesehen hab, zum einen an meinem Internet-Anschluss, zum anderen im Viewer selbst.

1. Lege alle Mesh Attachments ab.
2. Lösche deinen Cache.
3. Logge dich an einem Ort ein, an dem es nichts an Mesh zu sehen gibt, z.B. eine leere Skybox.
4. Öffne das Info-Display unter Develop --> Show Info --> Show Render Info
5. Rezze ein Mesh Objekt

Dann siehst du ziemlich genau in diesem Info Display, wie viel Mesh Daten im Cache geladent sind bzw. geladen werden.

6. geh in einen vollen Club, in dem es viel Mesh zu sehen gibt. Beobachte einfach mal diese Anzeige.

Zusätzlich:

Beende alle Anwendungen außer SL, die Traffic verursachen in deinem Netz.
Vorgehensweise wie oben, Cache leeren, reloggen, Mesh Objekt rezzen. Und dann beobachte das übertragene Volumen deines Routers und du wirst sehen, dass allein durch das Rezzen eines einzelnen Mesh Objekts durchaus mal mehrere MB Download notwendig werden können.( Am besten mit vielen verschiedenen Mesh Objekten testen.)

Genau das ist auch der Grund, warum volle Clubs u.Ä., die mit DSL Light in der PreMesh Ära in z.B. 3 bis 5 min komplett geladen waren, nun teilweise 10 bis 15 Minuten brauchen, bis alles geladen ist. Meshes verursachen einfach um Welten mehr Download-Traffic als Prims und Sculpties.
 
@ Shirley

Gut, dann haett ich halt besser Geladen statt Gerendert schreiben muessen, das aendert aber nichts an der Tatsache, das dort jede Menge Daten hin und her geschickt werden, wenn Models sich hinter einer Buehne Umziehen und alle Zuschauer vor der Buehne bekommen das mit, das du sogar im deinem letzten Beitrag bestaetigst.

@ Bartholomew

Dir empfehle ich mal Second Life intensiv zu nutzen und nicht nur die Wiki zitieren.
Es ist naemlich oftmals ein Unterschied wie es Beschrieben funktionieren soll und wie es tatsaechlich funktioniert.
Uebrigens, ellen lange Beitrage mit unmengen Zitate werden auch nicht intelligenter wenn nur beleidigungen drin stehen, such dir in zukunft andere die du fuer Bloed erklaeren kannst.

Abschliessend moecht ich sagen, das es mir reicht, diese leidige erbsenzaehlerrei ueber gewisse Wortwahl und oeffentliche anzweiflung der Intelligenz anderer, wenn sie sich nicht so gewaehlt oder mit Fach-Chinesisch ausdruecken, macht das unter euch aus, ich bin raus.

Tschoe!


Mag sein dass die andern den Texturwechsel mitkriegen (der Viewer kriegt eine Meldung dass die UUID am Avatar anders ist und schiebt diese UUID in den Texture Queue) - aber Griefen kann man damit nicht denn gerendert wird davon auch nichts. Und den Viewer machts auch nicht langsamer. Wobei meist sowieso nur die nächsten 10.. 15 Avatare gerendert werden und die übrigen als 2D-Textur dargestellt werden. Und SL funktioniert eigentlich schon ziemlich so, wie es im Wiki steht.

Aber ist auch nebensächlich.. Griefen über Grafik geht anders, und ist kein wirkliches Problem.
 
@ Shirley

Die Bloede hat doch noch ein Bild fuer dich, dessen interpretation ich dir ueberlasse.
Ich habe lediglich das Mesh und einen Prim mit gleicher Groesse und Form als XML exportiert.

Mesh_Prim_Vergleich_Bytes.jpg

LG
Dae
 
Schön - das ist ein exportiertes Mesh als xml datei in deinem Windows, das ist nicht der LLSD-Stream, den der Viewer vom Server laden muss. Zudem ist es nur ein sehr kleines Mesh. Und dass es auch kleine Meshes gibt hab ich nie bestritten. Ich habe nie gesagt alle Meshes seien gewaltig groß.

Aber Meshes können sehr wohl größer sein - geh in den Laden und schau dir mal das Rosal Cyber Korsett an über diese Methode z.B., das ist ein größeres Mesh. Und braucht z.B. mit einer 500kbits Internet-Verbindung mehr als paar Sekunden zum Laden. Oder noch besser, schau dir einen ganzen Avatar mit dem Set so an. (Da kann man auch Demos holen - aber kaufen lohnt sich IMHO wenn man auf Cyber style steht...).
 
Ich weiß, dass Meshes ein hohes Datenvolumen haben, weil ich das selbst gesehen hab, zum einen an meinem Internet-Anschluss, zum anderen im Viewer selbst.

1. Lege alle Mesh Attachments ab.
2. Lösche deinen Cache.
3. Logge dich an einem Ort ein, an dem es nichts an Mesh zu sehen gibt, z.B. eine leere Skybox.
4. Öffne das Info-Display unter Develop --> Show Info --> Show Render Info
5. Rezze ein Mesh Objekt

Dann siehst du ziemlich genau in diesem Info Display, wie viel Mesh Daten im Cache geladent sind bzw. geladen werden.

6. geh in einen vollen Club, in dem es viel Mesh zu sehen gibt. Beobachte einfach mal diese Anzeige.

Zusätzlich:

Beende alle Anwendungen außer SL, die Traffic verursachen in deinem Netz.
Vorgehensweise wie oben, Cache leeren, reloggen, Mesh Objekt rezzen. Und dann beobachte das übertragene Volumen deines Routers und du wirst sehen, dass allein durch das Rezzen eines einzelnen Mesh Objekts durchaus mal mehrere MB Download notwendig werden können.( Am besten mit vielen verschiedenen Mesh Objekten testen.)

Genau das ist auch der Grund, warum volle Clubs u.Ä., die mit DSL Light in der PreMesh Ära in z.B. 3 bis 5 min komplett geladen waren, nun teilweise 10 bis 15 Minuten brauchen, bis alles geladen ist. Meshes verursachen einfach um Welten mehr Download-Traffic als Prims und Sculpties.


Seltsam .. ich habe mit folgender Testweise exact das gegenteil festgestellt.

Leere Sim nur 1 Avatar
Meshes gerezzed. VIELE Meshes gerezzt -> Sim Voll
Wireshark auf Netwerkverbindung angesetzt. Packet in Packet out Packetsize und total auf Watch.
Anderen Account anderen viewer anderen cachepfad genommen der vorher auf dieser Sim geparkt wurde.
Eingeloggt.

Dowload insgesamt mit einer Vollen sim ( 0 Obejects frei ) unter 10 MB
Ladezeit bin Packet in out auf standart ( 2-3KB / Sec ) gefallen ist unter 3 Minuten

Ich weis nicht was der viewer da genau anzeigt, aber das sehe ich mir auch nochmnal an.
Rein Physikalisch kann ich zunächst aber nicht sagen das sich der traffic erhöht, eher das gegenteil
 
Ähm...Shirley, du redest von hohem Datenvolumen von Mesh, dann zeigt dir Dae einen Mesh, dann sagst du, das ist ja nur ein kleiner Mesh..., ja natürlich sind Meshes unterschiedlich groß, das ist ja ihr Vorteil, daß detailierte Meshes größer sind als einfache. Somit werden die Daten übertragen, die wirklich da sind...
Und stell dir vor, da hat also mal jemand ein Korsett gemacht, das bei dir lange zum Laden braucht, dafür hab ich ein Gebäude gemacht, das hat einen LI von 9. Das ist bei dir schneller sichtbar als dein eigener Avatar.
Und was sagt uns das jetzt, bis auf die Tatsache, daß Meshes je nach Detailaufwand unterschiedliche Datenmengen verursachen? (Das ist ja auch einer der Gründe, warum die Lindens mit dem einen TPV-Team an den Materialien rumbasteln, denn dann können die Meshes einfacher sein, weil die Details zum Teil vom Material kommen.)
 
Wer noch daran zweifelt das Meshes um einiges mehr an Ladevolumen erzeugen kann ja mal mit meiner DSL-light Leitung on gehen^^ Was ihr da theoretisch ausdiskutiert erleb ich jeden Tag an eigener Haut. Wie in meinem anderen Thread über Verbindungsabbrüche sehr schön beschrieben und von Shirley auch gut gelöst. Und unter Info-Display, Develop --> Show Info --> Show Render Info kann man das auch recht gut beobachten.


Ich weiss auch nicht warum man immer gleich so agggresiv sein muss. Das scheint unter den Forumusern hier en echtes Problem zu sein, das keiner einfach mal sagen kann "okay, du hast recht, danke das du mich berichtigt hast, ich hab was dazugelernt", oder "okay ich hab mich falsch ausgedrückt, ich habs anders gemeint, so wie du es sagst stimmts". Ist das denn so schwer? Muss man da immer gleich austreten und um sich schlagen und beleidigt den Thread verlassen wenn man mal danebengeschossen hat?

Wie auch immer, das hat alles nix mit dem Thema des Threads zu tun, und hilft der TE auch nicht wirklich weiter denk ich.

zum Thema. @Barth: Das mit dem Veröffentlichen von Bugs da magst du recht haben. Aber wenn man hier genau beschreibt wie man eine Sim lahm legt, wird das ein eventueller Griefer sehr viel eher lesen als LL denk ich mal. Der weg von SLinfo zu LL ist weit, ich würd das dann eher an anderer Stelle raushauen, im offiziellen LL Forum z.B.

Livechat bei akuten Angriffen ist ein guter Tipp, wenn man Premium ist. Ich hab selbst die Erfahrung gemacht das LL manchmal ziemlich schnell reagiert wenn man sie mit einbezieht. Aber wenns zu solchen Angriffen kommt, ist das Event meistens schon zerschossen bis man da jemand erreicht hat, bzw realisiert hat das es sich tatsächlich im einen Angriff handelt. Das es scheinbar auch Webseiten gibt mit denen man Alts im Minutentakt erzeugen kann, machts auch nicht gerade einfacher. Generell sollte man als Veranstalter aufmerken wenn man sieht das bemerkenswert viele 0-tage alte Avas auf der Sim sind. Eine "Altersgrenze" beim Zutritt kann durchaus sinnvoll sein.
 
Oh .. da waren unoptimierte Obejkte gemeint.
Ok das erklärt natürlich ein hohes Datenaufkommen vollkommen.
Wie wenn man auf einen Ring für die Finger 8x1024x1024 Texturen aufbringt ..

Ne gut, klar das dann der Zähler rattert. Es ist leicht Meshes mit maximalen Verticeszahlen zu erstellen, das stimmt.
 
öhm o_O
Wer noch daran zweifelt das Meshes um einiges mehr an Ladevolumen erzeugen kann ja mal mit meiner DSL-light Leitung on gehen^^ Was ihr da theoretisch ausdiskutiert erleb ich jeden Tag an eigener Haut. Wie in meinem anderen Thread über Verbindungsabbrüche sehr schön beschrieben und von Shirley auch gut gelöst.

also wir sind waren bis vor kurzem einer 6000 DSL Leitung und 3 Rechnern online in der Familie. Und ich hab weder Verbindungsabbrüche gehabt , noch irgendwelche Probleme bei Sims die fast ausschliesslich Mesh bebaut sind , ich hab wirklich eher Monster Rezzlag auf Sims mit massen an sculpties , bis da was rezzt kanns schon mal bis zu 5 min dauern und bewegen geht so gut wie gar nicht mehr -.-
 
öhm o_O
also wir sind waren bis vor kurzem einer 6000 DSL Leitung und 3 Rechnern online in der Familie. Und ich hab weder Verbindungsabbrüche gehabt , noch irgendwelche Probleme bei Sims die fast ausschliesslich Mesh bebaut sind , ich hab wirklich eher Monster Rezzlag auf Sims mit massen an sculpties , bis da was rezzt kanns schon mal bis zu 5 min dauern und bewegen geht so gut wie gar nicht mehr -.-

öhm... Obs, wenn ich von DSL-light rede, meine ich 384kbit! Glaub mir das MERKST du^^
 
Mania , ich hab deinen Fred ja nich gelesen *gesteh* aber 6000 DSL is nu auch lahangsaaam , und nun haben wir ne 16000 Leitung und selbst da bekomm ich nen Herpes beim rezzen von sculpts ...das ist wirklich nervig weil ich nach wie vor gern mit sculpts baue . Aber ich halt nu auch die Finger still weil hier gehts ja eigentlich gar nicht um Meshes /sculpts oder Ladezeiten sondern um die Mafia Erpressungs Versuche von Flachzangen -.-
 
6000 sind immernoch ca. 20x schneller als meine Leitung^^ Glaubs mir einfach, du merkst jeden Furz mit so ner Leitung. Selbst wenn nur 1(!) Ava in meine Nähe kommt der viel Meshkleidung trägt, gibt das bei mir schon spürbaren Ausschlag. Was nicht heisst das es bei Sculties viel besser ist.

Aber genau, back to topic^^
 
Danke mal für die vielen hilfreichen Tipps - auch generell zur Lagvermeidung. Jetzt hab ich noch eine dumme Frage: Kann man ein Tool verwenden, das ungebetene Gäste gar nicht erst reinlässt, indem man Namen eingibt oder leute mit extrem vielen Scripten bannt?
 
Wenn Du Deine Landparzelle einer eigenen Gruppe zuordnest, können alle Teammitglieder erweiterte Rechte bekommen. Zum Beispiel auch das Recht, in den Landeinstellungen Leute zu bannen. Wer in der Bannliste steht, kann das Land nicht betreten, er sieht den gefürchteten Gittervorhang.
 
Die nach meinem Empfinden wesentlichen Punkte frei übersetzt:

- Griefer können riesige Prims am Körper tragen, um eine Sim zu crashen.
- Griefer können mit endlos wiederholten Gruppeneinladungen, Freundschafts-/Teleportangeboten und Chats spammen.
- Griefer können am Körper Unmengen von Scripten tragen, die auch dann noch weiterlaufen, wenn auf der Sim Scripte verboten sind. (Das Verbot wirkt nur bei auf dem Land gerezzten Objekten.)
- Am wichtigsten: Griefer können bösartige Viewer benutzen, die den Server der Region auf Knopfdruck überlasten.

Empfohlene Gegenmittel:
- Wer eine eigene Sim hat, den Griefer auf die Bannliste setzen. Alle vertrauenswürdigen Avatare auf der Sim in eine geschlossene Gruppe einladen, oder auf die Accessliste setzen, dann die Sim umstellen für Betretungserlaubnis nur für Accessliste. (Letzteres soll davor schützen, dass der Gebannte einfach mit einer Horde Alts immer wieder auftaucht.)
- Wer nur eine Parzelle hat, soll sich vom Besitzer der Sim Estaterechte geben lassen. Wenn der Sim-Besitzer sich weigert (z.B. bei Mainland) wird empfohlen, für das Event kurzzeitig eine Parzelle mit Estaterechten zu mieten. Wenn Estaterechte vorhanden sind, siehe Punkt "eigene Sim".

EDIT: Persönlich halte ich obige Lösungsvorschläge für schwer praktikabel bei öffentlichen Veranstaltungen mit Laufkundschaft, aber so steht's halt im Text.
 

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