June Trenkins
SLinfo-Freebiehunter
Wer ein 3D Programm wie Blender, Maya, Cinema4D etc. ein klein wenig beherrscht,
kann sich seine Items selbst nach Sansar uploaden -
und auch auf dem Marktplatz anbieten als Freebie oder für Sansardollar.
Vorab meine kleinen Tipps, ich bastel ja auch erst ein paar Tage in Sansar und ich baue momentan nur mit Blender - da sich Sansar noch im Aufbau befindet und sich vieles verändert, ist das nur ein kleiner Anfangsguide, der gerne ergänzt und berichtigt werden kann.
Rechts im Menü über My Experiences erstellt ihr mit dem roten CREATE button eine neue scene.
Der Name kann später noch umbenannt werden, mit dem "choose starting content" Abrollmenue wählt ihr eine schon vorhandene Vorlage aus, in der ihr alles verändern, löschen, neu hinzufügen könnt.
Euer neuer Spielplatz/Sandbox. Yeah!
Sie ist noch nicht öffentlich, nur ihr könnt sie sehen.
Mit dem ersten Icon bearbeitet ihr eure Scene, wie der Hovertext aussagt.
Das Zweite bringt euch in die Ansicht, wie sie später wirklich aussieht. (wichtig zum Nachschauen, ob ein script auch arbeitet zum Beispiel - aktuell sieht man das im Layout nicht)
Das dritte Icon ist wichtig, wenn ihr eure gebaute Experience im Atlas auflisten wollt.
Und der letzte Bearbeitungsbutton ist unter anderem wichtig, wenn ihr die URL eures Platzes verschicken möchtet - was über den Browser funktioniert und auch in sansar via IM.
Fangen wir an:
So, wie ihr eurer Modell in Blender ausrichtet am Grid - Höhe, Größe, Lage -, wird es auch ingame dann erscheinen.
Also wenn ihr in der Frontansicht euren Baum mittig im Grid seht, wird der Baum dann in Sansar auch halb in der Erde stecken und ihr müsst ihn ausrichten.
Ihr speichert nicht mehr als collada datei ab, sonder als .fbx - die fbx Einstellungen hab ich bis jetzt in Blender nicht verändert, funktioniert alles einwandfrei.
Im Moment fehlt im Layout (eurer Sandbox, wo nur ihr bauen könnt), noch ein Raster - man schiebt und dreht nach Augenmaß, also viel Spaß beim ausrichten.
Ein Vorschaufenster gibt es leider auch nicht, ich hab das beim letzten meeting erwähnt. ^^
Was in SL der physics shape ist, ist in Sansar der collision shape, der im fbx -uploader im 2ten Feld mit hochgeladen wird.
Ladet ihr kein (sparsam modelliertes) Kollisionsmesh mit eurem Meshmodell mit hoch, könnt ihr durchlaufen nach dem hinstellen.
Der Item Name ist wichtig, so wird euer Modell dann im Inventar und auf dem MP heissen, also aussagekräftig benennen.
Wenn ihr die ersten 3 Felder ausgefüllt habt, erscheint ein neues himmelblaues Feld, was sich Material Settings nennt, auf das ihr klickt und jedem Material die Texturen zuweisst.
Dabei ist ganz wichtig, dass jedes Material eine zugewiesene UV-Textur hat.
Was dann für eine Textur draufkommt, ist quasi egal, Hauptsache die Fläche ist geunwrappt.
Albedo Map ist immer deine sichtbare Textur auf dem Mesh.
Normal, Roughness (oder Displacement Map genannt), Metalness Map ist selbsterklärend und die Items sehen echt genial aus, wenn man alle Maps nutzt.
( http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/ )
Habt ihr eure Modelle platziert, speichern nicht vergessen - der button befindet sich oben links in der Leiste.
Soviel erstmal dazu...
kann sich seine Items selbst nach Sansar uploaden -
und auch auf dem Marktplatz anbieten als Freebie oder für Sansardollar.
Vorab meine kleinen Tipps, ich bastel ja auch erst ein paar Tage in Sansar und ich baue momentan nur mit Blender - da sich Sansar noch im Aufbau befindet und sich vieles verändert, ist das nur ein kleiner Anfangsguide, der gerne ergänzt und berichtigt werden kann.
Rechts im Menü über My Experiences erstellt ihr mit dem roten CREATE button eine neue scene.
Der Name kann später noch umbenannt werden, mit dem "choose starting content" Abrollmenue wählt ihr eine schon vorhandene Vorlage aus, in der ihr alles verändern, löschen, neu hinzufügen könnt.
Euer neuer Spielplatz/Sandbox. Yeah!
Sie ist noch nicht öffentlich, nur ihr könnt sie sehen.
Mit dem ersten Icon bearbeitet ihr eure Scene, wie der Hovertext aussagt.
Das Zweite bringt euch in die Ansicht, wie sie später wirklich aussieht. (wichtig zum Nachschauen, ob ein script auch arbeitet zum Beispiel - aktuell sieht man das im Layout nicht)
Das dritte Icon ist wichtig, wenn ihr eure gebaute Experience im Atlas auflisten wollt.
Und der letzte Bearbeitungsbutton ist unter anderem wichtig, wenn ihr die URL eures Platzes verschicken möchtet - was über den Browser funktioniert und auch in sansar via IM.
Fangen wir an:
So, wie ihr eurer Modell in Blender ausrichtet am Grid - Höhe, Größe, Lage -, wird es auch ingame dann erscheinen.
Also wenn ihr in der Frontansicht euren Baum mittig im Grid seht, wird der Baum dann in Sansar auch halb in der Erde stecken und ihr müsst ihn ausrichten.
Ihr speichert nicht mehr als collada datei ab, sonder als .fbx - die fbx Einstellungen hab ich bis jetzt in Blender nicht verändert, funktioniert alles einwandfrei.
Im Moment fehlt im Layout (eurer Sandbox, wo nur ihr bauen könnt), noch ein Raster - man schiebt und dreht nach Augenmaß, also viel Spaß beim ausrichten.
Ein Vorschaufenster gibt es leider auch nicht, ich hab das beim letzten meeting erwähnt. ^^
Was in SL der physics shape ist, ist in Sansar der collision shape, der im fbx -uploader im 2ten Feld mit hochgeladen wird.
Ladet ihr kein (sparsam modelliertes) Kollisionsmesh mit eurem Meshmodell mit hoch, könnt ihr durchlaufen nach dem hinstellen.
Der Item Name ist wichtig, so wird euer Modell dann im Inventar und auf dem MP heissen, also aussagekräftig benennen.
Wenn ihr die ersten 3 Felder ausgefüllt habt, erscheint ein neues himmelblaues Feld, was sich Material Settings nennt, auf das ihr klickt und jedem Material die Texturen zuweisst.
Dabei ist ganz wichtig, dass jedes Material eine zugewiesene UV-Textur hat.
Was dann für eine Textur draufkommt, ist quasi egal, Hauptsache die Fläche ist geunwrappt.
Albedo Map ist immer deine sichtbare Textur auf dem Mesh.
Normal, Roughness (oder Displacement Map genannt), Metalness Map ist selbsterklärend und die Items sehen echt genial aus, wenn man alle Maps nutzt.
( http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/ )
Habt ihr eure Modelle platziert, speichern nicht vergessen - der button befindet sich oben links in der Leiste.
Soviel erstmal dazu...
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