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Facelight: Pro & Kontra

@Mania ich glaube auch nicht das Facelichter allein dafür verantwortlich sind...ich denke jedoch das es viele Möglichkeiten gibt um den PC zu verlangsamen. Ich glaube schon, das einige Faktoren was Dea sagte zusammen hängen kann, aber natürlich nicht der einzigste Grund dafür sind. Ich habe schon ein paar Häkchen raus gemacht..aber keine Ahnung...im Moment läuft SL wie geschmiert, heute nachmittag wird es jedoch wieder schlimmer...

Manchmal liegt es ja auch an Ländern, die so vollgestopft mit Grafiken sind, das da mein Viewer schon mal komplett streikt. Deshalb spielen da viele Faktoren zusammen, natürlich auch der Pc.

@Patt..nun ..wenn man selbst ständig Lags hat, dann fängt man an zu grübeln, da ich ein ungeduldiger Mensch bin und solche Grafikprobs hasse. Ich bin ja alte Lara Croft Zockerin, da hatte ich ja selten Probs, aber wenn die Ruckeleien etc.pp auftauchten, hätte ich gerne den Pc ausm Fenster geworfen ;-) Danke für den Link, den werde ich mir mal durchlesen.
 
Wieviele Lichter kann man eigentlich in SL sehen. Ich habe einmal bei meiner GK nachgesehen, da kommt eine Angabe heraus von 8 Lichtern über die OpenGL-Schnittstelle.
Das macht mich dann grübelnd darüber, ob mich andere dann auch so sehen wenn ich mein Facelight anhabe (ja habe eines mit vier Lichtern, trage es aber schon lange nicht mehr).
Wer kann überhaupt dann das sehen was ich sehe, wenn viele Lichter in der Umgebung sind?

Wie viele Lichtquellen man sehen kann, das hängt direkt von der Anwendung ab und wie die Programmiert ist.

OpenGL 1.1 kann z.B. mindestens 8 Lichtquellen gleichzeitig pro Vertex berechnen (Minimalstandard). Weswegen der alte SL-Viewer (1.23 bzw. Snowglobe/Phoenix usw.) maximal 8 Lichtquellen berechnet: Sonne, Mond + 6 weitere Lichtquellen. Wobei immer die 6 nähesten berechnet werden.
Was dann dazu führt, dass zwei Avas mit je 3 Facelights (ja.. das gibts...) neben einem reichen, um alle anderen Lichtquellen abzuschalten.

Ab OpenGL2.0 gibt es aber Shader in OpenGL. Und spätestens damit ist die Anzahl der gleichzeitig möglichen Lichter in einer OpenGL Anwendung nicht mehr wirklich begrenzt. Zwar werden meist immer nur noch 8 Lichter pro Vertex in einem Durchgang pro Vertex berechnet - aber man kann nun locker 1000 oder 2000 Lichtquellen mit einberechnen.
Was im neuen Viewer mit der entsprechenen Einstellung jetzt auch geht.

Da tritt allerdings dann das Prboblem auf, dass manche Szenen mit zu vielen Lichtern einfach "überstrahlt" werden und weiß/verwaschen aussehen.
 
Also ob jemand Facelight tragen möchte oder nicht...egal....nur eine ganz grosse bitte....wenn ihr eines tragt und irgendwo auf ein konzert geht...bitte bitte nehmt das teil ab.
Ich selbst installiere für unsere konzerte teilweise 1 stunde oder mehr die lichtanlage damit das konzert ich schönes licht getaucht wird....wenn dann jemand mit nem facelight aufschlägt der heller strahlt als das grösste fussballstadion, wird teilweise die gesamte bühne ausgeleuchtet und die ganze arbeit war umsonst. Und während dem Konzert nach nem Verursacher suchen ist beschwerlich bei teilweise 40 avataren und oft wird auch mit unverständnis reagiert wenn man den verursacher bittet das flutlicht auszuschalten

Wäre schön wenn ihr dran denken würdet....danke :)
 
Danke Shirley für die Erklärung.
Ich kenne es halt nur so von meinem D|S, dass die Vorschau über die GK gerendert wird, die mit dem Progi 8 Lichter kann, das eigentliche Bild dann aber mit allen Lichtern dann über die Anwendung.
Könnte man dann die Viewer mit einem Render vergleichen und sagen, dass je mehr Lichter vorhanden sind, je mehr wird die CPU belastet?
Bei 10 Lichtern sollte es kein Problem sein (bei meinem PC), bei 100 aber schon denke ich.
 
Ja, je mehr Lichtquellen, desto mehr muss natürlich berechnet werden, bis der fertige Frame auf den Bildschirm kann.
Wobei das bei den meisten Anwendungen/Spielen aber üblicherweise nicht die CPU macht, sondern meist die GPU über die Shader mit Hardware. Und da hängt es eben stark davon ab, wie viele Prozessoren und Shader-Einheiten eine GPU hat und wie das in der Anwendung über die Shader-Funktionen umgesetzt wurde. Das ist auch von Anwendung zu Anwendung unterschiedlich.

D.h. bei neuen, schnellen Karten machen auch 40 Avas mit Facelights nicht so viel, während bei alten GPUs viele Lichter wohl schon bisschen mehr lag machen können.
Ob und wie das in SL Lag macht kann man einfach prüfen indem man einfach leuchtende Attachments deaktiviert und wieder aktiviert. Und dabei ein Auge auf die FPS-Statistik des Viewers hat.
 
Die Anzeige deiner persoenlichen FPS ist ein sehr guter Richtwert, um festzustellen ob die aktuelle Scene deine Grafikkarte sher beansprucht oder nicht.
Jedoch laesst sich damit nicht feststellen, welche der gezeigten Objecte der Scene fuer eine erhoehte Belastung verantwortlich sind.
Es koennen zum Beispiel 10 Avatare mit Facelight in deinem Bild vorhanden sein und deiner Grafikkarte meckert nicht, nun kommt der 11. Avatar mit Facelight hinzu und du erheblichen lag. Da kannst du dir aber immer noch nicht sicher sein, ob es nicht doch seine Flexy Haare sind, die deine Grafikkarte zum schwitzen bringen.

Wie ich schon mal erwaehnte, Lag ist fuer mich die Summe des Ganzen.

LG
Dae
 
Alter Schwede, ist der Thread alt.
Dennoch ist das Thema bis heute, 2026, immer noch aktuell. Unglaublich.

Also grundsaetzlich hasse ich Facelights und Bodylights.
Die versauen nicht nur das Ambiente, sondern fuehren jedes EEP (frueher Windlight) ad absurdum.
Dazu kommt auch, dass Lichtquellen die Performance der Viewer sehr stark beeintraechtigen und bei manchen Rechnern sogar zu derben Leistungseinbruechen und/oder Crashes fuehren.

Erst eben beim Shoppen habe ich wieder einen Avatar bemerkt, bei dem die Lichtquelle nicht nur den Body ausleuchtet, sondern die gesamte Szene.
Video: https://gyazo.com/d3374dd5d127726a8da5f11a4f2fa1c4

Da es sich hier zusaetzlich um bewegte Lichtquellen handelt, sind deutliche Performanceeinbrueche im Viewer durchaus moeglich.

Viele gehen hin und nutzen beim Shoppen auf Events gern die Option "Nur Freunde anzeigen". Dadurch verschwinden nicht nur saemtliche Avatare, die nicht in der Freundesliste stehen, es fuehlt sich alles einfach fluessiger an.

Jetzt habe ich, wie im folgenden Bild zu sehen, den betreffenden Avatar angeklickt und auf ‚Niemals vollstaendig anzeigen‘ geklickt. Augenblicklich brachte das auf meinem Rechner eine Verbesserung von 1 bis 3 FPS. Bei schwaecheren Rechnern kann das entsprechend zu deutlich staerkeren Performancesteigerungen fuehren.
Bild: https://gyazo.com/cb96f5f39e5139c2b2b9e8b67a02d69e

Natuerlich gibt es die Option ‚Angehaengte Lichtquellen rendern‘ zu deaktivieren. Damit verschwinden aber auch alle anderen Lichtquellen, die ich sehen will, wie beispielsweise Taschenlampen, Fackeln und dergleichen.

Letztendlich, wenn mich der nun grau dargestellte Avatar noch stoert, klicke ich ihn erneut mit rechts an und waehle ‚Nicht anzeigen‘. Problem geloest.

LG
Dae
 
Alter Schwede, ist der Thread alt.
Dennoch ist das Thema bis heute, 2026, immer noch aktuell. Unglaublich.

Also grundsaetzlich hasse ich Facelights und Bodylights.
Die versauen nicht nur das Ambiente, sondern fuehren jedes EEP (frueher Windlight) ad absurdum.
Dazu kommt auch, dass Lichtquellen die Performance der Viewer sehr stark beeintraechtigen und bei manchen Rechnern sogar zu derben Leistungseinbruechen und/oder Crashes fuehren.

Erst eben beim Shoppen habe ich wieder einen Avatar bemerkt, bei dem die Lichtquelle nicht nur den Body ausleuchtet, sondern die gesamte Szene.
Video: https://gyazo.com/d3374dd5d127726a8da5f11a4f2fa1c4

Da es sich hier zusaetzlich um bewegte Lichtquellen handelt, sind deutliche Performanceeinbrueche im Viewer durchaus moeglich.

Viele gehen hin und nutzen beim Shoppen auf Events gern die Option "Nur Freunde anzeigen". Dadurch verschwinden nicht nur saemtliche Avatare, die nicht in der Freundesliste stehen, es fuehlt sich alles einfach fluessiger an.

Jetzt habe ich, wie im folgenden Bild zu sehen, den betreffenden Avatar angeklickt und auf ‚Niemals vollstaendig anzeigen‘ geklickt. Augenblicklich brachte das auf meinem Rechner eine Verbesserung von 1 bis 3 FPS. Bei schwaecheren Rechnern kann das entsprechend zu deutlich staerkeren Performancesteigerungen fuehren.
Bild: https://gyazo.com/cb96f5f39e5139c2b2b9e8b67a02d69e

Natuerlich gibt es die Option ‚Angehaengte Lichtquellen rendern‘ zu deaktivieren. Damit verschwinden aber auch alle anderen Lichtquellen, die ich sehen will, wie beispielsweise Taschenlampen, Fackeln und dergleichen.

Letztendlich, wenn mich der nun grau dargestellte Avatar noch stoert, klicke ich ihn erneut mit rechts an und waehle ‚Nicht anzeigen‘. Problem geloest.

LG
Dae

Da ist eine Einstellung im FS Viewer. Siehe Bild! (enable attached lights). Ich habe die nie probiert (disabled). Aber die sollte das Problem doch lösen, oder?

cba431a77d1288b490886c208cf8ae64.png
 
Danke Dexx,

dass du uns gezeigt hast, wo wir das in den Einstellungen finden.
Genau von der Funktion sprach ich.
Leider sind damit dann alle gewollten Lichtquellen am Avatar ebenfalls weg.

LG
Dae
 
Danke Dexx,

dass du uns gezeigt hast, wo wir das in den Einstellungen finden.
Genau von der Funktion sprach ich.
Leider sind damit dann alle gewollten Lichtquellen am Avatar ebenfalls weg.

LG
Dae
OK - Du redest halt auch von "Fackeln" und "Taschenlampen" an den Leuten. Ich kann mich nicht erinnern sowas mal gesehen zu haben - oder rennt jetzt der Ku-Klux-Clan in SL herum? :^^: Wäre mir nach fast 20 Jahren in SL neu sowas je gross gesehen zu haben. Vielleicht bei RP?

Notfalls würde ich dann aber halt die Lichtquelle an sich einzeln per "blacklist" derendern (geht doch einfach mit unsichtbare Objekte anzeigen lassen). Normal sind das ja keine selbstgemachten Facelights etc., sondern gekaufte Standard-Dinger. Nach einer Weile (also etwas Aufwand) sollte man alle gängigen, die stören geblacklisted haben. Was anderes fällt mir auch nicht ein.

Ich empfinde die "privat Musik" die manche AV abspielen viel störender als die Lichter. Und mit FPS habe ich seit meinem Grafikkarten-Test (siehe dort im Thread unter "SL-PC") keine Probleme mehr.
 

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