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Idee : Viewerplugins .. z.B. Radar, HUD

SandyLee Munro

Superstar
Hi,

ich habe mal eine Idee, weiss nur nicht wie man die LL
zukommen lassen kann und ob es technisch möglich wäre.

Könnte man den Viewer nicht um ein Pluginsystem erweitern, mit dem HUDs wir Radar, Gestures, .... gebaut werden könnten. Diese würden dann im Gegensatz zu Ingame-Huds keinen Lag verursachen.

Beispiel Radar HUD:
Der Viewer weiss doch bestimmt die Positionen der anderen Avatare [libary:2056e50f2b][Spielfigur] in [SecondLife], welche von einem [Spieler] gesteuert wird. In [SecondLife] kann ein [Avatar] jederzeit beliebig sein Aussehen und Geschlecht ändern.[/libary:2056e50f2b] in einer Sim, warum also keinen Viewer-Plugin für Radar und dann Ingame keine Radar-HUDs mehr.

Beispiel Gesture HUDs:
Die Gestures kann man ja auch im Viewer abrufen, z.B. über Tasten oder Triggerwörter. Manche nutzen aber bestimmte HUDs, z.B. für Knien, Sitzen ohne Sit, ..... Dieses Huds laufen auf den Servern, warum kein Plugin für den Viewer ?

Beispiel Inventar:
Das Inventar ist nicht immer sehr schön, warum kein Plugin mit dem man komfortabel das Inventar sortieren kann ?

LL könnte dann die Basis für den Viewer bauen und der Rest könnte OpenSource über API's an den Viewer angehängt werden.

Nur mal so meine Gedanken.

Was denken die Experten?

LG
SandyLee
 
Zumindest einen Avatar [libary:ca99e16882][Spielfigur] in [SecondLife], welche von einem [Spieler] gesteuert wird. In [SecondLife] kann ein [Avatar] jederzeit beliebig sein Aussehen und Geschlecht ändern.[/libary:ca99e16882] Scanner hab ich hier schonmal gesehen. Und ich versteh auch nicht, warum LL solche 'einfache' Dinge nicht direkt in den Viewer implementiert. Vor allem AOs .. immerhin jammern sie ja immer wieviel lag die ganzen bis zu den Fussnaegeln durchgeskriptete Avatare [libary:ca99e16882][Spielfigur] in [SecondLife], welche von einem [Spieler] gesteuert wird. In [SecondLife] kann ein [Avatar] jederzeit beliebig sein Aussehen und Geschlecht ändern.[/libary:ca99e16882] produzieren. :>

REDBARON Laval schrieb:
Proxy proggen, Viewer über diesen verbinden lassen,
Pakete auswerten und im halbtransparenten Fenster
über den Viewer legen.

Wenn man das einfach mal so aus dem Aermel schuettelt, warum dann nicht gleich den Viewer modifizieren und damit noch Ressourcen sparen? ;-)
 
Ist ja egal wie es läuft, aber
es sollte auch einfach und sicher sein und die Last
auf den Client verlagern ... zumindest da wo es möglich ist
wie ... AO, Gestures, Radar
 
Ich habe Radar, AO und Gesturen in einem HUD und laut Advanced Menü -> Rendering -> Infodisplays -> Avatar Rendering Cost verursachen HUDs kein LAG (ich habe 9 von möglichen 10 HUDs an) und habe Frameraten zum träumen , gestern bis 70 sogar.
 
Wenn ich die Plug-ins beim Firefox sehe z.B. ... eine Aktualisierung vom Firefox, und die Plug-ins gehn teilweise nicht mehr bis auch sie aktualisiert werden. Oder wenn du neu installieren musst oder auf ein anderes Betriebssystem bootest, dann musst du sämtliche Plug-ins neu installieren (und hoffen dass sie z.B. auf dem neuen Betriebssystem funktionieren)

Es gibt so viele unterschiedliche HUDs - die als Viewer-Plugin zu bauen, würde bei Update des Viewers oder gar des Betriebssystems, oder bei Nutzen eines anderen Computers oder Betriebssystems äußerst unvorteilhaft sein, weil sie net mehr nutzbar wären bzw einfach net vorhanden.
Besser ist es als Teil des Inventars wo du egal von welchem Computer und Betriebssystem du einloggst darauf Zugriff hast, und du mal z.B. den Chatradar nutzt oder mal den Radar in der Utility Bar, oder mal das eine HUD und mal das andere anhängst, mal den einen oder anderen AO nutzt (oder ihn ummodelst)...

Ich denke als optionale Plug-ins wäre das viel zu kompliziert und würde auf User-Seite zu sehr verwirren und stressen. Das kann man machen bei Funktionen die, einmal eingebaut, net mehr verändert werden - aber so...? Nein danke.

Ich bin gegen den Ersatz von HUDs mit Plug-ins - das nimmt viel von der Vielseitigkeit und Auswahlmöglichkeit die du mit den HUDs und so hast, finde ich.

Vor allem AOs .. immerhin jammern sie ja immer wieviel lag die ganzen bis zu den Fussnaegeln durchgeskriptete Avatare produzieren. :>
Hm... Ich hab nur 7 unterschiedliche AOs in meinem Inventar, plus der AOs in meinem Collar ...
Auch wenn ich noch net GANZ zufrieden mit dem bin was ich an AOs da habe - EINE Einheits-AO als Viewer-plugin für alle? Nein danke. Lieber geb ich zig L$ für einen meiner Meinung nach genau auf mich passenden Animation Overrider aus.

Und außerdem: es sind die Avatar Rendering Costs und die Scripte (z.B. in Collars, Haaren, Tails und Ohren..., oder das ganze XCite-Zeug), und nicht die Animationen aus den AOs die den Lag produzieren
 
Ich denke bei den AOs nicht an die eingebauten Animationen
sondern eher an die Funktion jeweils die passende Animation
zu wählen. Hier wäre ein vernünftiges AO im Viewer ideal,
wo man für die verschiedenen Aktionen dann die passenden
Animationen zuordnen kann. Komfortabel, ohne Notecard
und weil ohne Script mit Listener etc. lag reduzierend.

Und Radar Huds bestehen momentan aus Sensoren und die
verursachen lag, weil die auch noch alle x Sekunden die ganzen
Listen bauen und dann die Anzeige ändern, .....

HUD, wie bei Combat Meter etc. müssen ingame bleiben
 
die Avatar Rendering Cost verursachen keinen Lag sondern zeigen das Lag an das der Avatar erzeut zum dem zählen Texturen Primsobjekte und scripte. AOs bitte unterscheiden: Es gibt 2 Arten von AOs , solchen die zum Beispiel in Collars sind (lagerzeugend) und solche die als HUD auf dem Desktop liegen. Die zahl bei den Cost die über dem Kopf steht ist bei geringer lageruegung Grün (bis ca 500 kaum zu schaffen) ab ca 2.000 tiefrot und stark lagerzeugend. ich habe aber auch schon Avatare gesehen (vorallem welche mit Collar) bei denen der wert weit über 5.000 sogar über 10.000 lag. daher ist die Cost zahl eine gute art sich selber zu kontrolieren und zu überlegen auf was man verzichten kann (man muß ja nicht immer alles tragen)
 
[quote="Dada Runo"[...] Die zahl bei den Cost die über dem Kopf steht ist bei geringer lagerzeugung Grün (bis ca 500 kaum zu schaffen) ab ca 2.000 tiefrot und stark lagerzeugend. ich habe aber auch schon Avatare gesehen (vorallem welche mit Collar) bei denen der wert weit über 5.000 sogar über 10.000 lag. daher ist die Cost zahl eine gute art sich selber zu kontrolieren und zu überlegen auf was man verzichten kann (man muß ja nicht immer alles tragen)[/quote]
<-- im Normalfall 471 trotz Collar und Huds :D
 
Ihr solltest da mal nicht verschiedene 'Lag'-Arten durcheinander wuerfeln. Die ARC sagen lediglich (in ihrer beschraenkten Art und Weise) etwas darueber aus, wieviel eine Grafikkarte arbeiten muss, um den Avatar [libary:fd7ba15f18][Spielfigur] in [SecondLife], welche von einem [Spieler] gesteuert wird. In [SecondLife] kann ein [Avatar] jederzeit beliebig sein Aussehen und Geschlecht ändern.[/libary:fd7ba15f18] darzustellen.

Dies hat aber (relativ) wenig damit zu tun, wieviel Arbeit der Server zu leisten hat und um genau diese Arbeit geht es bei den AOs. Jeder AO [libary:fd7ba15f18]Akz. [Animation Overrider]. Ist ein [Objekt] welches am Körper getragen wird und die Standard-Laufen-[Animation] (und andere) durch eigene (bessere) [Animationen] ersetzt.[/libary:fd7ba15f18] ueberschreibt, oft im Sekundentakt, die Standardanimationen und das kann auf bereits stark belasteten Sims zum Serverlag beitragen. Und genau deswegen waer es schoen, wenn man die Defaultanimationen gegen eigene austauschen koennte.

Das HUDs in den ARC-Wert nicht reingerechnet werden ist uebrigens auch klar, da diese nur fuer einen selbst dargestellt werden. Entsprechend haben sie auch keine Einfluss darauf, wie stark der Viewer anderer arbeiten muss. Die Skripte in Huds muessen aber genauso vom Server verarbeitet werden, wie die von am Koerper getragenen oder in der Sim [libary:fd7ba15f18]Abk. [Simulator] ist eine [Insel] oder größte zu kaufende [Landeinheit]. Eine [Sim] kostet ca. 1500 US-$ und monatl. Kosten von ca. 280 US-$[/libary:fd7ba15f18] gerezten Objekte.
 
Es gibt noch eine weitere und durchaus sehr elegante Möglichkeit eine
Plugin - Schnittstelle zu integrieren, ohne "Proxy".

Hook-DLL erstellen und sich in die Funktionen SSL_read(), SSL_write(),
recv() und send() einklinken [1] Diese DLL sendet dann über eine
geeignete Interprozess-Kommunikation - im einfachsten Fall ist das
SendMessage, die Daten an die 'Plugin' Anwendung oder stellt selbst
einen Dialog bereit der ebend in irgendeiner Form, zum Beispiel als
halbtrasnparentes Fenster, in Erscheinung tritt und als TOPMOST Window
aktiviert ist wenn der Viewer nicht gerade minimiert sein sollte :p

Vorteil man braucht kein Proxy, keine regelmäßigen Patchs des Viewers.
Nachteil, man benötigt ein Loader der die Hook DLL injiziert, heißt den
Viewer startet und vor Ausführung des Viewercodes die Hook DLL in
dessen Adressraum läd.

Ein solcher Loader ist kein Problem, 15 Zeilen Code ...
Die Hook DLL kann man mit Hilfe von Wissen oder einer M$ Library
auch recht schnell erstellen :twisted:

Auf diese Art und Weise ließen sich auch TOVs 8) mit Daten versorgen.

Bleibt nur die Frage, wer ist Samahra Denja ?

[1]
benötigt wird nur recv(), die anderen Funktionen sind wegen der
Vollständigkeit aufgeführt - man weiß ja nie was noch alles gebraucht
wird 8)

PS:
das soll keine Anleitung sein wie man *möglicherweise* Daten in eine
Anwendung einschleußt :wink:
 
dann sag der Samahra mal wenn sie schon dabei ist ...
recvfrom und sendto mit zu injizieren :wink: oder soll ich
das mit nem broadcast auf 77.xxx.xxx.xxx übernehmen ?

*fg

PS: übernimm Du das lieber ;) sonst heißt es noch ich würde
versuchen irgendwelche Lizenzserver aus der Balance zu bringen

PPS:
ich stehe mehr auf Frauen in Uniform, oder wurde Samahra vom
Dienst suspendiert ? :lol:
 
Wenn das alles so einrfach ist, warum ist das nicht schon längst implementiert? Und vor allem: Warum schreiben die Überhacker in einem Forum, anstatt schon in San Francisco fleißig zu coden? :lol:
 

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