Lag hat viele Ursachen, wie kommst Du darauf das es ausgerechnet die Scripte sind?
Zunächst musst Du unterscheiden zwischen client- und serverseitigem Lag. Clientseitig kannst Du nur die FPS messen, geben aber keine weitere Auskunft darüber was tatsächlich die Ursache des Problems darstellt.
Viele timerbasierte Scripte sind nur eine mögliche Ursache, meistens verschusselt von Scriptern die nicht wirklich Ahnung von formvollendeter Programmierung haben oder sich nicht viel Mühe mit der Optimierung geben.
Dann gibt es aber auch sehr oft Lag durch falsche oder zu große
Texturen die verwendet werden. Klamotten oder Skindesigner verwenden oftmals Texturgrößen von mindestens 1024x1024 Pixeln, da kommt dann schon mal ein einfaches Unterhemd mit 150 KByte Download daher. was sich schnell summieren kann. Ein aufwendig hestalteter Hut, mit 100 Prims, wobei jeder
Prim seine eigene 1024er
Textur hat...naja kannste Dir ja ausrechnen den Rest...wenn man eine 14 Megabyte Datei von einer Webseite laden müsste, das kann schon etwas dauern und das nur bei einem einzelnen Hut.^^
Hinzu kommt das viele "Designer" die empfohlene Skalierung nicht einhalten. Sprich 128x128, 256, 512 oder 1024 Pixel. Wenn man eine
Textur mit krummen Werten verwendet, beispielsweise 1000x700 Pixel, dann muss das System die
Textur erst einmal umrechnen in eine der Standardgrößen, bevor sie auf einem
Prim dargestellt werden kann. Umrechnen = Rechenzeit.
Nächste Ursache, massenhafte Verwendung von Flexiprims. Ganz besonders bei Haaren ein weit verbreitetes Problem. Jede Strähne soll möglichst einzelnd sichtbar sein und im Wind hin und herwippen. Das ist schön, benötigt aber Rechenzeit. LindenLab empfiehlt sogar selbst, nicht mehr als 3 Flexi
Prims pro
Objekt zu verwenden. Designer like wurde das aber mißgedeutet und umbenannt in, Hauptsache sieht gut aus, nach mir die Sinnflut.
Komplexe
Objekte sind vermutlich auch eine Ursache möglichen Lags. Zumindest nach meinem Basisverständnis aus der 3D Szene, geht es in vielen Videospielen nicht um
Objekte oder Prims, sondern um die Anzahl der Vertices (Punkte eines Objektes). Je mehr Punkte ein
Objekt hat um so komplizierter ist es darstellbar. Ein einfacher Würfel hat 8 Punkte. Eine Kugel dagegen vielleicht 256, je nachdem wie LL sie definiert hat.
Sculpties je nach größe der SculptMap. Eine Sculptmap mit 256x256 Pixel sollte daher logischerweise 65.536 Vertices besitzen, was unwesentlich mehr ist als die 8 bei einer einfachen Box.^^
(Deshalb sieht man bei den
Sculpties oftmals auch diese runden Preloadobjekte, bis die richtige Position der Punkte geladen wurde)
Lichtquellen können ebenfalls eine mögliche Lagursache darstellen. Soweit mir bekannt, können die gängigen Grafikkarten bis zu 4 Lichtquellen zur gleichen Zeit hardwareseitig berechnen. Alle weiteren Lichtquellen müssen aufwendig interpoliert werden oder via software berechnet werden. Auch hier bedeutet dies wieder Lag.
Neben dem Systemseitigen Lag kann es aber auch zu engpässen in Deiner eigenen Leitung kommen, vor allem jetzt zu den Feiertagen, wo jeder Hunz und Kunz im Internet herumschwirrt und seine freie Zeit mal so richtig im www nutzt, kann der Provider oftmals die zugesicherte Bandbreite gar nicht zur Verfügung stellen. Sprich Deine Up-/btw. Downloadrate ist schon mal geringer als sonst. Das läßt sich mit ein paar einfachen Tools spielend feststellen.
Dann kann hinzukommen, hast Du Musik nebenbei laufen, downloads, webseiten oder sonst irgendwelche Streams? Die verengen das Nadelöhr auch nochmal.
Serverseitig kann sich die Frage stellen, eine
Sim ist normalerweise ein dedizierter Server auf dem Server (Hardware) selbst. Sprich er teilt sich mit anderen dedizierten Servern die Ressourcen des Rechners. Dabei sollte es eigentlich nicht zu Überschneidungen kommen. Betonung liegt hierbei auf SOLLTE. Wie LL das intern administriert, kann ich nicht sagen, ich vermute aber, das sie eine Art ressourcen sharing belassen haben und Sims ganz bewußt nationalitätenspezifisch in alle Zeitzonen gestreut haben, So das die Haupptlastzeiten rund um den Globus wechseln. Würde soweit auch ganz prima funktionieren, es sei denn auf einem der anderen dedizierten Server (Sims) findet gerade ein 24 Stunden Event statt und nutzt somit die Resourcen aller anderen mit, was dann wiederum zu einem Engpaß führt. Folge daraus ist Lag. Hast Du eine OpenSpace
Sim ist dieses Szenario sogar sehr wahrscheinlich. Denn LL empfiehlt ja nicht umsonst "light use". Was auch die derzeitige Diskussion hinfällig macht. Auch wenn die Leute mehr bezahlen und die OS Sims voll nutzen, kommt es trotzdem schnell zu lags auf allen gekoppelten OS Sims des Servers.
Bedeutet letztendlich, Deine Nachbarn brauchen nicht mal schuld sein, wenn irgend ein anderer Trollo im
Grid auf einer ganz anderen Sim, die zufällig auch auf Deinem Server gehostet ist meint, er müsste mal sie richtig auf den Boden stampfen, spürst Du die Vibration auch unter Deinem Haus.
Usw. usw. usw. Es gibt viele mögliche Ursachen, Scripte können ein einzelnes Problem daran sein und werden oft verdammt, weil sie als einziges mit Estaterechten "bemessen" werden können, zumindest partiell. Die Leute brauchen halt immer irgendjemanden den sie beschuldigen können, was das Problem nicht löst, aber Plazebo like das Gewissen beruhigt.
