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Ist SL am Ende seiner Entwicklung?

Ich hätte am liebsten, sie würden das Teil einstampfen und ein völlig neues Produkt erschaffen, mit Top-Grafik und Voxel-Pipapo. Den etablierten Designern könnten sie gleich einmal Gratis-Shops in Aussicht stellen. Dann würde sich diese Welt schnell mit tollem Content füllen. Bestehende User sollten auch ihre Namen behalten dürfen. Ein Traum …!

Da hätte ich gleich ein paar Probleme mit:
  • "das Teil einstampfen" -- was würdest du denn bis zur Live-Schaltung eines "völlig neuen Produkts" als Alternative zu SL anbieten wollen? Bislang steht SL im Bereich der usergenerierten Virtuellen Welten konkurrenzlos an der Spitze. Viele Anbieter von virtuellen Welten haben bisher versucht dorthin zu kommen wo SL bereits vor ein paar Jahren war, und hatten trotzdem keine Chance. Die einzige virtuelle Welt, die mal auf dem besten Weg war, irgendwann mal zur Konkurrenz für SL zu werden, nämlich Blue Mars, hat sich ja bekanntermaßen selbst aus dem Wettbewerb heraus in die Bedeutungslosigkeit katapultiert, als sie aufhörten, sich auf Desktop und Lappi zu konzentrieren, und stattdessen lieber auf Zugang über Tablet und Smartphone gebaut hatten.
  • "mit Top-Grafik" - Bist du nicht auch diejenige, die mit am lautesten einen offiziellen Client für Mobilgeräte einfordert? Also dass LL genau das tun soll, was BM den Hals gekostet hat? Liebe Mona, eins kannst du nur haben: Entweder Top-Grafik, die nur an Game-Konsolen oder High-End-Desktops möglich ist - ODER Mobil-Zugang, ODER Zugang für die Allgemeinheit der Rechner. Was willste denn nu?
  • Und "Voxel-Pipapo"? Ja welcher Normalbürger kann sich denn die Rechenleistung dafür leisten? So mit 200+ GB/s-Standleitung und Grafiksysteme im x-Tausend-Euro-Bereich, und 64- 128GB RAM? Voxel mag zur Zeit zwar klasse sein für solch simple Sachen wie Minecraft oder für Computergames, wo schon aller Content auf DVD bzw Platte ist - aber doch nicht für Real-TIme Rendering.
  • und dann nur eine überschaubare Anzahl an "etablierten Designern"? Also würdest du den Normalnutzern dieser "völlig neuen" virtuellen Welt die Möglichkeit nehmen wollen, ebenfalls Content zu erstellen - immerhin sind ja deren amateurhaft erstellten Sachen nicht so optimiert wie die der "Etablierten Designer"? Sorry, aber in solch einem Fall wäre diese " völlig neue" VW nichts für mich. Außerdem hat sich SL ja nur deswegen schnell mit viel Content gefüllt, WEIL eben jeder Content erstellen kann.
  • Und ob Content nun "toll" oder nicht "toll" ist, ist eh nur Geschmacksfrage. Ich finde zB manche gut gemachten Normalprim-Gebäude wesentlich besser als manche Mesh-Bauten. Und ich tausche jederzeit ein fullperm-Meshobjekt, an dem ich fast nix machen kann außer texturieren und mit viel Glück skalieren, gegen ein genauso aussehendes fullperm Prim-Monster, das ich auch selbst bei Bedarf nach Belieben umbauen kann.
 
Natürlich. Angenommen dieses Voxeldings gäbe es plötzlich als fertige virtuelle Welt (ich kann es kaum glauben, dass das real ist). Wer würde sich da noch mit Prims herumschlagen? JEDES Game und jede Welt wäre von heute auf morgen so veraltert wie eine Grafik mit 256 Farben vor ein paar Jahren.

FYI: Diese "Voxeldings" gibt es bereits. Das ist nichts, was nun neu erfunden wurde.
Es gibt mittlerweile sowohl Spiele, die das komplett nutzen (und die dann aussehen wie Minecraft.. also mit so einer Klötzchenoptik) und es gibt Spiele, die nutzen Voxel teilweise, z.B. um das Terrain zu gestalten, oder für einzelne Objekte. Und im wissenschaftlichen Bereich arbeitet und rechnet man schon lange mit diesen "Voxeldingern". Teilweise sogar in Echtzeit. Die können sich aber auch einen Rechner mit über 100 000 CPU-Kernen leisten, der dann eben mal über 1Megawatt zieht.

Im Spielebereich hat die Rechenleistung und der Speicherplatz auch gewaltige Fortschritte gemacht. Aber um mit dem "Voxeldings" eine hochaufllösende Grafik wie in modernen Spielen hin zu bekommen (vor allem mit zig verschiedenen Objekten und Texturen...wie in SL) reichts eben leider noch nicht. Das haut leider noch nicht mal mit einem 5000€ PC mit 4 High-End GPUs und einem 8-Core High End Prozessor hin. Einfach weil da ganz schnell riesig große Datenmengen zusammenkommen können, und weil da sehr sehr viel berechnet werden muss.

Rosedale plant wohl einfach nur, irgendwas mit so einem Voxelrenderer zu machen. Und vermutlich wird es erst mal ziemlich nach kantiger Klötzchenwelt aussehen. Und mit SL nicht wirklich was zu tun haben.
 
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Nochmal zum Thema "Voxel": Typische Anwendungen finden sich derzeit in der Augmented Reality, dort werden in realen 3D-Aufnahmen Berechnungen gemacht und Ergebnisse dargestellt/markiert. In einer virtuellen Welt müssten all die Objekte importiert und platziert werden! Ob nun Voxel oder Prims, der Arbeitsaufwand bleibt erstmal gleich.

Würde man eine Landparzelle in "Voxel-Life" ;-) gestalten wollen, käme schnell die Frage auf: Möchte ich jetzt auf dem Zufahrtsweg zum Haus jeden einzelnen Kiesel gestalten, oder eine Art Voxelteppich aus immergleichen Standardkieseln auslegen? Will ich jeden Grashalm gestalten und noch einzelne Insekten hier und da platzieren, oder doch in diesem Jahr noch fertig werden und eine Fläche Fertigrasen auslegen? Nicht umsonst sah die Landschaft in dem Voxel-Video sehr uniform aus.
 
Das ganze Gerede über die Technik interessiert zum Teil in Second Life niemanden. Die sind drinnen um Spaß zu haben. Denn unglaublich, dafür ist SL gedacht. Wenn sich Newbies oder Interessierte die kurz vorm Anmelden hier durch all diese Ergüsse quälen, wollen sie nur noch eins, flüchten…

SL ist und bleibt das Beste in dieser Art von Plattform. Da sind wir uns wohl einig. Auch wenn ich kein Technikfreak bin, sehe ich doch was es Neues gibt. Und es wird immer wieder Neues geben. Leider verlangt das auch eine bessere Leistung der Rechner… dennoch finde ich das positives überwiegt, und daher werde ich weiterhin SL nutzen. Wer nur schlechtes sieht und immer nur meckert soll dem fern bleiben und den anderen nicht ihr SL vermiesen. Das man mal seine Meinung kund tut und darüber diskutiert ist ja schön und gut, aber man kanns auch übertreiben, wie man oft genug sieht und liest.

Sechs Jahre und ich hab immer noch Freude daran. :roll:

Susann die sich lieber amüsieren geht…
 
Mein Fazit nach 5 Jahren Second Life (Berenike ist erst knapp 4 Jahre, aber nicht mein ältester Avatar): Ja, es gab und gibt eine Weiterentwicklung !

Manchmal merkt man das tatsächlich nur, wenn man mal ganz bewusst 2013 mit z. B. 2008 vergleicht und überlegt, was sich seitdem geändert hat hat.
Wenn ich da nur an meine ersten Stiefel aus Primteilen denke... Was ich damals für etliche Linden gekauft habe, würde heute keiner mehr geschenkt nehmen.
Auch daran erkennt man Fortschritt....

Dadurch dass es in kleinen Schritten weitergeht, hat vielleicht der eine oder andere dass Gefühl, dass SL stagniert und am Ende ist.
Aber... ich denke mit einer schnelleren Weiterentwicklung (die wahrscheinlich sogar möglich wäre) würde LL sich ein Eigentor schießen.

Denn - abgesehen davon, dass die meisten sich wohl nicht halbjährlich die neueste Hardware leisten können - wird vieles auch nur widerwillig akzeptiert. Menschen sind ja oft Gewohnheitstiere. Da muss man nur mal die Diskussion bezüglich der Viewer verfolgen.

Im Blog der Firestorm-Entwickler wurde aktuell nochmals darauf hingewiesen, dass im Zuge des Server Side Baking der Avatare, das in Kürze eingeführt wird,
die Darstellung von Avataren mit den V1 basierten Viewern fehlerhaft sein wird. Daraufhin haben etliche V2 Viewer-Verweigerer schon mal ihren Abschied von SL angekündigt.

Mit anderen Worten, wenn sie das Altgewohnte nicht mehr verwenden können, dann ist eben Schluss für sie mit SL.

Die einen sind der Meinung dass SL am Ende ist, weil es KEINE Weiterentwicklung gibt. Für die anderen ist Ende mit SL, WEIL es Weiterentwicklung gibt.
Recht machen kann man es wohl niemandem. Es lebe der Fortschritt...!

Und dass LL versucht sich weitere Standbeine zu schaffen ist doch klar. Alles andere wäre mehr als kurzsichtig.
 
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Irgend wo ist mal der Begriff Firmen in Second Life gefallen, hmm... - ...also wenn Virwox (Geld-Wechsler & Voice) keine Firma ist, dann weiss ich auch nicht.


PS: Um zu behaupten Second Life wuerde nicht weiterentwickelt, gehoert schon eine menge Ignoranz.
Zum einen das Offensichtliche, was wir jeden Tag in Second Life sehen und zum anderen all dieses was hinter den Kulissen geschieht.
Guckst du hia: http://wiki.secondlife.com/wiki/Beta/BlueSteel

LG
Dae
 
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Ich erfinde gerade SL nach über 6 Jahren für mich neu als Weltumsegler.
Wenn ich das mit 2007 vergleiche fehlen mir eigentlich die Worte und das Wissen um die Technik um das zu beschreiben.
Hätte mir das mal einer vorausgesagt, ich hätte ihn als Spinner abgetan ;)

Tante Edith: Wenn man sich überlegt das die Boote 32 Prims haben erübrigt sich für mich die Frage ob sich SL weiterentwickelt hat, oder es weiter tun wird :)
http://www.slinfo.de/forum/showthread.php?t=32658&p=552753&viewfull=1#post552753
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wenn ich das mit 2007 vergleiche fehlen mir eigentlich die Worte und das Wissen um die Technik um das zu beschreiben.
Hätte mir das mal einer vorausgesagt, ich hätte ihn als Spinner abgetan ;)

Über soviel Ignoranz fehlen mir auch die Worte, deshalb sag ich zu dem Thema nichts mehr. Ist ja nicht nur bei Booten so.

03_19_84.jpg


Über zu viel Lag wird schwadroniert und gleichzeitig die grässliche Grafik bemängelt. Was soll's, hauptsache mir gefällt's. :D
 
SL am Ende seiner Entwicklung...

gewiss nicht. Was wir hier in und mit SL erleben, hat Roya mit einem Wort auf den Punkt gebracht. Evolution.

Wir erleben in SL eine Evolution in Zeitraffer, die in sich mal schneller oder langsamer voranschreitet. Sie ist keineswegs immer geradlinig und vor Fehlentscheidungen gefeit. Aber die Natur einer Evolution ist das sich Weiterentwickeln ohne das Leben zu ersticken.

Ein radikaler Neubeginn wie von Mona gefordert, würde genau dieses zur Folge haben.

Man mag über Linden schimpfen und sich an den Unzulänglichkeiten aufreiben, aber sie machen es im Grunde genommen genau richtig. Linden schaut was an technisch Machbaren zur Verfügung gestellt werden kann, ohne das bisher erreichte zu zerstören.

Was sich daraus entwickelt und was historisch gesehen in die Tonne kann, das liegt einzig an uns.

Ich persönlich mache diese Evolution gerne mit und finde es auch nach über 6 Jahren immer noch spannend Teil dieser Evolution zu sein.
Alles andere wäre "brave new world", wo es nur noch die Langeweile zu bewältigen gilt.

Nur weil sich irgendwo neue Techniken entwickeln und diese nicht zeitnah in SL einfliessen, sollte man nicht wiederholt die Zukunft von SL in Frage stellen. Es wird sich weiter entwickeln. Vielleicht nicht so zügig und geradlinig wie manch einer es gerne sehen würde, jedoch den Gesetzen einer Evolution folgend.
 
Als ich in SL Anfing, hatten sie "gerade" die automatischen Trolley's auf den Schienen abgestellt, weil durch eine Änderung in dem Simcrossing die Züge sonstwo endeten. Und nein, man konnte nicht das zurückstellen, weil das Crossing hatte bis dato (also Ende 2006 oder Anfang 2007) der Assetserver (teil?)weise übernommen und der war da schon recht gut ausgelastet mit den Usern. Züge zum kaufen und die Bezahlbar waren? Fehlanzeige. Autos? Nicht steuerbar. Segelboote? Naja. Die meisten waren damals ja Motorboote und segelten nicht wirklich und waren dazu noch viel zu teuer. Einzig die Flying Tako war in den dem Preisrahmen, was ich mir leisten wollte/konnte.

original_5162b937b669e471c4000001.png
 
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Wenn es um Graphik geht. So hat SL vor paar Jahren sicher nicht ausgesehen

[video=youtube;8ZU55nH9QXE]http://www.youtube.com/watch?v=8ZU55nH9QXE[/video]

Ist nicht mein Video aber ich denke ich kann es posten.

SL einstampfen wäre das Dummste, was LL machen könnte. Jede Sim bringt irgendwas zwischen 200 und 300€ und davon gibt es wieviele? Genaue Zahl kann ich derzeit nicht googeln, aber ich meine irgendwas um die 5.000. Also wenn man mit 200€ rechnet hat man 10 Millionen Euro die nach USA fließen. Auch wenn das Meiste für den Strom und Steuer ausgeht, hat man beträchtliche Summe, die man dann in den Sand setzen würde.

Nimmt man eine Technologie, die die alte Prims komplett überholt, sind all die Sims plötzlich leer und es sind nur noch handvoll fähige Designer, die all das füllen können und auch die 10 Jahre Contenterstellung über Nacht wiederholen sollen. Das geht nicht, also ist das gleich dem Einstampfen. Also muss jede Technologie auch mit der uralten zumindest einsatzweise kompatibel bleiben. Wenn also Voxel kommen, dann evtl. als neue Primart neben dem Mesh und der alte gute Holzwürfel bleibt weiterhin im Bauialog verfügbar.

Die Simgröße von 256x256m² ist zu klein geworden. Da ist was dran, man kann jetzt einen Würfel von 64m Kantenlänge machen, statt 10m wie noch vor einem Jahr. Übrigens auch Fortschritt, keine Suche mehr im Megaprim-Ordner nach einer geeigneten Größe, sondern man kann das Prim millimetergenau einstellen. Aber die Sim ist mit so Klötzen eher voll. Aber, man nehme einen Pette-Avatar, der nur 50cm hoch ist, also fast 4 mal kleiner als Durchshnitt, Kamera näher auf den Ava einstellen, und bau für die Größe. Die Sim ist dann gefühlt 1000x1000m² groß.

Beim Primlimit von 15.000 Prims pro Vollsim ist auch was getan, ein Prim ist nicht mehr Prim. Ein Prim kann mehr als 1 zählen oder weniger. Man kann auch alte Primhaufen in der Primzahl halbieren, wenn das Primhaufen nicht zu groß ist. Also kann die Sim auch mehr als 15.000 Prims fassen.

Pathfinding wurde auch schon erwähnt. Es kommen aber auch einige Sachen auf uns zu, wenn auch nicht so spektakulär wie die Voxels, dafür aber garantiert.

1. Materialien, die die visuelle Qualität von SL noch weiter bringen. Man muss dann soweit ich das verstehe nicht mehr die Licht und Schatten in die Texturen reinbacken, dadurch hat man bessere Details mit kleineren Texturen. Dazu ist aber ein neuer Viewer nötig, bzw. ein Update des was man nutzt. Und eine bessere Graphikkarte, die das kann.

2. Serverseitiges Baken. Da werden Avatartexturen bis auf Attachments, also Haut, Tatoo und Kleidung nicht mehr von der Graphikkarte des Avatarbesitzers zusammengebacken, sondern durch einen neuen Server. Das soll die Netzwerke entlasten und sehen alle den Avatar in der selben Qualität, unabhängig der Graphikkarte des Avatarbesitzers.

3. Serverseitiges AO. Eigentlich 3 neuen LSL Befehle (einer ist llSetAnimationOverride()), die vermuttlich übermorgen auf ganzem Grid gelten, im Moment nur auf den Rlease Kandidaten. Damit sehen die alten ZHAO etwas alt aus und müssen überarbeitet werden. Und auf ZAHO basieren viele AOs. Die Neue Befehle erlauben es, dass der AO nicht merh 10 mal pro Sekunde prüft was der Ava macht und ob er läuft, um dann die Standart-Laufanimation anzuhalten und die eigene Laufanimation starten.

Statdessen ersetzen die neue AOs die Standartanimation z.B. fürs Laufen einfach durch die eigene Animation und brauchen nichts mehr zu tun. Fortan wird beim Laufen diese Animation ausgeführt ohne weiteres Zutun des AO. Dafür ist nur eine Aktion jede 30 Sekunden nötig (wenn man möchte, dass der Avataar alle 30 Sekunden anders steht, sonst nur eine Aktion beim Einschalten des AO, mehr nicht). Das entlastet schon die Server -- weniger LAG und braucht keine AO im Viewer, also werden die Viewer auch wieder schlanker. Das betrifft die bessere AOs mit Gesten, Mimik und so Zeug zwar weniger, die können aber auch davon profitieren.

4. Neue Parameter für Partikelsysteme. Sie wirden einmal in der Betagruppe erwähnt und im letzten Meeting angesprochen, näheres weiß ich nicht. Es gibt wohl bisher auch kein Viewer, der die Effekte darstellen kann, aber das ist nur Frage der Zeit.

Die Effekte sind "Glow. Ribbon effects, Blending options". Glühen können die aktuelle Partikel schon, ist also was anderes. Ribbon Band müsste ein Partikel sein, das zwischen dem Anfang- und Endpunkt gedent wird. Dass kann etwa für Darstellung von Schleifen, bändern oder Seilzügen genutzt werden, die wirklich aus einem Zug aussehen würden. Zur dritten Option kannich nichts sagen.

Also, Stilkstand ist das wirklich nicht. Auch kein Endpunkt. Aber noch mehr Motivation, über Kauf eines neuen Rechner zu überlegen, wenn der aktuelle 5 ahre oder so ist.
 
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........ Jede Sim bringt irgendwas zwischen 200 und 300€ und davon gibt es wieviele? Genaue Zahl kann ich derzeit nicht googeln, aber ich meine irgendwas um die 5.000. Also wenn man mit 200€ rechnet hat man 10 Millionen Euro die nach USA fließen. Auch wenn das Meiste für den Strom und Steuer ausgeht, hat man beträchtliche Summe, die man dann in den Sand setzen würde. ......

Es gibt ca 27.500 Sims. Der Durchschnitt an Einnahmen dürfte so 120-150 Euro/Sim sein. Wegen Homestead und leerstehende Sims.
 
SL einstampfen wäre das Dummste, was LL machen könnte. Jede Sim bringt irgendwas zwischen 200 und 300€ und davon gibt es wieviele? Genaue Zahl kann ich derzeit nicht googeln, aber ich meine irgendwas um die 5.000.
Ein paar mehr sind es schon:
Gemäß SL-Gridsurvey sind es derzeit insgesamt 27.554 Sims, mit einer Gesamtfläche von 1805.78 Quadratkilometer(und ja, ich weiß, dass es mal >32.000 Sims waren! Aber ich sehe auch die gegenwärtige Wirtschaftssituation).
Hier sind noch ein paar Zahlen:
gridsurvey schrieb:
  • 47.5% of Mainland owned directly by Linden Accounts (Contiguous Mainland is 6726 regions including Linden Home regions)
  • 11.7% to 12.6% of Mainland by area is abandoned parcels (details - 17th Mar 2013)
  • 55.4% of Private Estate regions are Full Regions, 44.1% Homesteads & 0.5% Openspaces
    (details including top 20 Estates - 4th Apr 2013)
  • Monthly Tier Estimates - Private Estates c.US$4.106 Million, Mainland c.US$0.904 Million
  • As of Mar 2013 41264 Linden Homes are occupied (details - 17th Mar 2013)

Jenna schrieb:
Nimmt man eine Technologie, die die alte Prims komplett überholt, sind all die Sims plötzlich leer und es sind nur noch eine handvoll fähige Designer, die all das füllen können und auch die 10 Jahre Contenterstellung über Nacht wiederholen sollen. Das geht nicht, also ist das gleich dem Einstampfen. Also muss jede Technologie auch mit der uralten zumindest einsatzweise kompatibel bleiben. Wenn also Voxel kommen sollte, dann evtl. als neue Primart neben dem Mesh und der alte gute Holzwürfel bleibt weiterhin im Bauialog verfügbar.
Stimmt so im Prinzip :)

Jenna schrieb:
Die Simgröße von 256x256m² ist zu klein geworden. Da ist was dran, man kann jetzt einen Würfel von 64m Kantenlänge machen, statt 10m wie noch vor einem Jahr. Übrigens auch Fortschritt, keine Suche mehr im Megaprim-Ordner nach einer geeigneten Größe, sondern man kann das Prim millimetergenau einstellen. Aber die Sim ist mit so Klötzen eher voll. Aber, man nehme einen Pette-Avatar, der nur 50cm hoch ist, also fast 4 mal kleiner als Durchshnitt, Kamera näher auf den Ava einstellen, und bau für die Größe. Die Sim ist dann gefühlt 1000x1000m² groß.
Es reicht auch, die Kamera direkt näher an den Avi einzustellen, so dass sie fast auf der Schulter oder so 0,5m hinter/über dem Kopf statt 4m hinter und 2m über dem Avi, dann braucht man schon keine Räume von mindestens 10mx10mx6m mehr, sondern es wird sofort möglich auch im 1:1-Maßstab zu bauen, so dass Räume von 4x5x2,5m für real-große (also in 1:1 Maßstab gemäß Primgröße) Avis geräumig aussehen-- und da werden auch aus den 256m SImlänge tatsächlich nutzbare 256m.
Aber solange die Kameraposition per default so weit entfernt bleibt, deshalb von vielen die Avatargröße eher riesig (selbst im Vergleich zu Starteravis) eingestellt werden, und daher die meisten Gebäude so extrem groß gebaut sind wie sie es sind, wird daraus wohl nichts.
Jenna schrieb:
Beim Primlimit von 15.000 Prims pro Vollsim ist auch was getan, ein Prim ist nicht mehr Prim. Ein Prim kann mehr als 1 zählen oder weniger. Man kann auch alte Primhaufen in der Primzahl halbieren, wenn das Primhaufen nicht zu groß ist. Also kann die Sim auch mehr als 15.000 Prims fassen.
Jip. Auch wenn mich das "Land Impact"-System manchmal an den Rand des Wahnsinns bringt, es hat seine Vorteile.

Jenna schrieb:
Pathfinding [...]

1. Materialien [...]

2. Serverseitiges Baken.[...]

3. Serverseitiges AO. [...]

4. Neue Parameter für Partikelsysteme. [...]
Du siehst doch, das sind laut Monalisa alles Anzeichen, dass SL sich NICHT weiter entwickelt. :)
 
(...)
1. Materialien, die die visuelle Qualität von SL noch weiter bringen. Man muss dann soweit ich das verstehe nicht mehr die Licht und Schatten in die Texturen reinbacken, dadurch hat man bessere Details mit kleineren Texturen. Dazu ist aber ein neuer Viewer nötig, bzw. ein Update des was man nutzt. Und eine bessere Graphikkarte, die das kann.

Da gehts nicht nur um Licht und Schatten und bessere Texturen. Beim neuen Material-System geht es eigentlich darum, sogenannte "Specular Maps" und "Normal Maps" zusätzlich zu den normalen Texturen (Diffuse Maps) zu haben. D.h. man kann dann nicht nur darauf verzichten Lichteffekte in die Texturen zu malen/backen, man hat zusätzlich über die Normal Maps noch eine Art Relief auf der Textur und kann so mehr oder weniger die Vorteile von Meshes und Sculpties kombinieren. Und das schöne daran ist, dass eigentlich alle halbwegs aktuellen Grafikkarten (= nicht älter als 4 bis 5 Jahre...) das ganze schon können sollten.

Siehe auch [video=youtube;pr3AP_DADAY]http://www.youtube.com/watch?v=pr3AP_DADAY[/video]

Und das ist dann wirklich eine gewaltige Weiterentwicklung von SL.
 
Und das ist dann wirklich eine gewaltige Weiterentwicklung von SL.

Laut Mona nicht.
Daß das Materialsystem kommen wird, ist ja nun schon ne Weile bekannt.

Aber wenn man nix sehen will, dann hilft auch ne Seherweiterung (auch liebevoll Brille genannt, neee nich die rosarote) nix :roll:
 

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