Wenn es um Graphik geht. So hat SL vor paar Jahren sicher nicht ausgesehen
[video=youtube;8ZU55nH9QXE]http://www.youtube.com/watch?v=8ZU55nH9QXE[/video]
Ist nicht mein Video aber ich denke ich kann es posten.
SL einstampfen wäre das Dummste, was LL machen könnte. Jede Sim bringt irgendwas zwischen 200 und 300€ und davon gibt es wieviele? Genaue Zahl kann ich derzeit nicht googeln, aber ich meine irgendwas um die 5.000. Also wenn man mit 200€ rechnet hat man 10 Millionen Euro die nach USA fließen. Auch wenn das Meiste für den Strom und Steuer ausgeht, hat man beträchtliche Summe, die man dann in den Sand setzen würde.
Nimmt man eine Technologie, die die alte Prims komplett überholt, sind all die Sims plötzlich leer und es sind nur noch handvoll fähige Designer, die all das füllen können und auch die 10 Jahre Contenterstellung über Nacht wiederholen sollen. Das geht nicht, also ist das gleich dem Einstampfen. Also muss jede Technologie auch mit der uralten zumindest einsatzweise kompatibel bleiben. Wenn also Voxel kommen, dann evtl. als neue Primart neben dem Mesh und der alte gute Holzwürfel bleibt weiterhin im Bauialog verfügbar.
Die Simgröße von 256x256m² ist zu klein geworden. Da ist was dran, man kann jetzt einen Würfel von 64m Kantenlänge machen, statt 10m wie noch vor einem Jahr. Übrigens auch Fortschritt, keine Suche mehr im Megaprim-Ordner nach einer geeigneten Größe, sondern man kann das Prim millimetergenau einstellen. Aber die Sim ist mit so Klötzen eher voll. Aber, man nehme einen Pette-Avatar, der nur 50cm hoch ist, also fast 4 mal kleiner als Durchshnitt, Kamera näher auf den Ava einstellen, und bau für die Größe. Die Sim ist dann gefühlt 1000x1000m² groß.
Beim Primlimit von 15.000 Prims pro Vollsim ist auch was getan, ein Prim ist nicht mehr Prim. Ein Prim kann mehr als 1 zählen oder weniger. Man kann auch alte Primhaufen in der Primzahl halbieren, wenn das Primhaufen nicht zu groß ist. Also kann die Sim auch mehr als 15.000 Prims fassen.
Pathfinding wurde auch schon erwähnt. Es kommen aber auch einige Sachen auf uns zu, wenn auch nicht so spektakulär wie die Voxels, dafür aber garantiert.
1. Materialien, die die visuelle Qualität von SL noch weiter bringen. Man muss dann soweit ich das verstehe nicht mehr die Licht und Schatten in die Texturen reinbacken, dadurch hat man bessere Details mit kleineren Texturen. Dazu ist aber ein neuer Viewer nötig, bzw. ein Update des was man nutzt. Und eine bessere Graphikkarte, die das kann.
2. Serverseitiges Baken. Da werden Avatartexturen bis auf Attachments, also Haut, Tatoo und Kleidung nicht mehr von der Graphikkarte des Avatarbesitzers zusammengebacken, sondern durch einen neuen Server. Das soll die Netzwerke entlasten und sehen alle den Avatar in der selben Qualität, unabhängig der Graphikkarte des Avatarbesitzers.
3. Serverseitiges AO. Eigentlich 3 neuen LSL Befehle (einer ist
llSetAnimationOverride()), die vermuttlich übermorgen auf ganzem Grid gelten, im Moment nur auf den Rlease Kandidaten. Damit sehen die alten ZHAO etwas alt aus und müssen überarbeitet werden. Und auf ZAHO basieren viele AOs. Die Neue Befehle erlauben es, dass der AO nicht merh 10 mal pro Sekunde prüft was der Ava macht und ob er läuft, um dann die Standart-Laufanimation anzuhalten und die eigene Laufanimation starten.
Statdessen ersetzen die neue AOs die Standartanimation z.B. fürs Laufen einfach durch die eigene Animation und brauchen nichts mehr zu tun. Fortan wird beim Laufen diese Animation ausgeführt ohne weiteres Zutun des AO. Dafür ist nur eine Aktion jede 30 Sekunden nötig (wenn man möchte, dass der Avataar alle 30 Sekunden anders steht, sonst nur eine Aktion beim Einschalten des AO, mehr nicht). Das entlastet schon die Server -- weniger LAG und braucht keine AO im Viewer, also werden die Viewer auch wieder schlanker. Das betrifft die bessere AOs mit Gesten, Mimik und so Zeug zwar weniger, die können aber auch davon profitieren.
4. Neue Parameter für Partikelsysteme. Sie wirden einmal in der Betagruppe
erwähnt und im letzten Meeting angesprochen, näheres weiß ich nicht. Es gibt wohl bisher auch kein Viewer, der die Effekte darstellen kann, aber das ist nur Frage der Zeit.
Die Effekte sind "Glow. Ribbon effects, Blending options". Glühen können die aktuelle Partikel schon, ist also was anderes. Ribbon Band müsste ein Partikel sein, das zwischen dem Anfang- und Endpunkt gedent wird. Dass kann etwa für Darstellung von Schleifen, bändern oder Seilzügen genutzt werden, die wirklich aus einem Zug aussehen würden. Zur dritten Option kannich nichts sagen.
Also, Stilkstand ist das wirklich nicht. Auch kein Endpunkt. Aber noch mehr Motivation, über Kauf eines neuen Rechner zu überlegen, wenn der aktuelle 5 ahre oder so ist.