Daemonika, es ist nur ein Beispiel dafür, dass du
beratungsresistent bist. Das wäre an und für sich nicht Schlimmes, wenn du dir nicht für mich unerklärlicherweise in der deutschen Community den Ruf einer Expertin in Sachen Lag erarbeitet hättest. Es gibt da draußen Leute, die nicht über genügend Fachwissen verfügen,
und deine Fehler leider ungesehens glauben.
Leider bist du so stur und siehst deine gravierenden Fehler - die nicht nur ich bemängele - niemals ein, noch hast du sie jemals korrigiert. Daher sehe ich es als Notwendigkeit an, diese offensichtlichen Fehler auch öffentlich zu korrigieren. Würdest du mal diese grob-offensichtlichen Fehler korrigieren, dann wärst du mich sofort los.
Also nochmal für dich zur Erklärung, damit auch dein Sturkopf es endlich mal begreift was Sache ist:
Computer nutzen heute für die Kommunikation im Internet die TCP/IP-Netzwerkprotokollfamilie, damit auch der Second-Life Viewer. Auf diesen Protokollen aufbauend arbeiten dann die entsprechenden Anwendungen.
UDP als Teil davon, kurz für User Datagram Protocol, ist dabei ein "Fire and forget"-Protokoll. Es garantiert keinen sicheren Empfang, und wird typischerweise für Daten benutzt, bei denen ein sicherer Empfang nicht notwendig ist, wie z.B. Sprachübertragung oder Zeitserverprotokolle.
TCP/IP, kurz für Transmission Control Protocol/Internet Protocol, dagegen stellt den korrekten Empfang sicher. Es ist dabei der weitaus mehr genutzte Part.
Auf diesen Übertragungstypen bauen dann die Anwendungsprotokolle auf, wie z.B. IMAP, POP3, FTP oder HTTP, um nur einige zu nennen.
So, und nun nochmal für dich zum hinter die Ohren schreiben, damit das auch endlich mal in deinen Dickschädel reingeht:
der von dir gern strapazierte Schieber hat mit dem Download von Texturen nichts mehr zu tun.
Warum nicht? Die Statistik-Anzeige mit Strg+Umschalt+1 zeigt nur die benutzte UDP-Bandbreite an. Texturen werden in Second Life aber nur noch über das HTTPS-Protokoll ausgeliefert, genauer von Webservern bei Amazon. Das Protokoll ist genormt, und nutzt als Unterbau
immer TCP/IP und dabei normal (veränderbar) Port 443 für den Transport, also taucht das in dieser Trafficstatistik logischerweise erst gar nicht auf.
Abgesehen davon hat der SL-Viewer inzwischen den Schieber bis 10000 kbit/s, nur Firestorm zeigt da eben noch immer weniger an.
Dass deine Aussage mit 3000 kbit/s nicht stimmen kann, kann man auch ganz leicht mit einfachen Mitteln mal überprüfen sofern man genug Bandbreite hat:
a) Viewer-Cache leeren
b) Auf Wassersim einloggen, warten bis da alles geladen ist
c) dann mal in einen extrem belebten Club geben, z.B. Exhale, Sichtweite hoch und fünf Minuten rumstehen.
d) dann mal schauen, wieviel Daten sich inzwischen im Texturecache-Ordner so angesammelt haben.
3000 kbit/s bedeutet 375 kbyte/s maximal im Download, wäre bei einem GB also knappe 45 Minuten Downloadgeschwindigkeit im Bestfall. Wenn man den Protokolloverhead dazu rechnet, wird das noch real noch um 10%+ langsamer.
So langsam arbeitet SL im Download von Texturen nicht, tut mir leid, da wäre es bei den heutigen Bombast-Meshkörpern schon lange weg vom Fenster.
Wie langsam sich übrigens SL mit 3 Mbit/s anfühlen würde, kann man unter Windows leicht mit dem Tool NTMeter Free simulieren, das bekommt man hier:
http://www.tmeter.ru/en/
Zum Thema Speichermedien: irre ich mich, oder ist dein übergeordnetes Thema nicht Performance? Du lässt dich ja über einzelne Partitionen und Defragmentierung aus, also irgendwie schon.
Im Kontext von Performance, den du selbst als Thema gewählt hast, sehe ich nichts falsches an meiner Aussage, dass SSD >> Festplatte > USB-Stick. Funktionieren tut er natürlich auf allen Dreien, aber Performance war und ist da nunmal das übergeordnete Thema.
@Nofu Nagy : der Regler regelt eigentlich die Bandbreitennutzuung bei der Verbindung vom Viewer zum Simulator, also die Obergrenze. Die Sim selber regelt das dann von dem Wert ausgehend dynamisch auch schon mal runter, wenn mehr los sein sollte.
Es ist so, wie ich bereits schrieb: früher wurden die Texturen direkt vom Simulator ausgeliefert. Also ganz, ganz früher und nur per UDP. Das war die Zeit, wo der Download manchmal ewig dauerte, Texturen gerne korrupt waren und manches einfach immer grau blieb. Dann hat aber Linden Lab schon vor über zehn Jahren den HTTP-Download erfunden, später die Texturen in die Amazon-Cloud ausgelagert und letztes Jahr den Textur-Download über UDP endgültig abgeschaltet. Damit kommen alle Texturen nur noch direkt aus der Amazon-Cloud, und auf diese hat der Regler keinen Einfluss.