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Kleidungslayer verpixelt und unscharf :(

Hi all,

ich weiss das es schon massig Themen zu unscharfen Texturen im Forum gibt aber so richtig passt nix zu meinem Problem!

Meine Kleidungstexturen werden alle irgendwie unscharf im Vergleich zu anderen Sachen. Ich arbeite mit Photoshop und lege die Dateien relativ groß an (z.B. 5120x5120 pix), rechne sie dann runter auf 1024x1024 pix, unternehme was gehen den "HALO-Effect" bei Alphakanälen und speichere als 32bit tga ab...aber immer isses isses matschiger als gekaufte Klamotten. Ich hab schon gelesen das das mit dem Farbraum zu tun haben kann, allerdings passiert das auch bei rein schwarzen texturen...sowas wie Fishnetmuster oder so. Auch wenn ich die Texturen auf einen Prim klatsche sehen sie deutlich besser aus. Langsam weiß ich nicht mehr weiter...brauch ich irgedweche filter...wirds durch weichzeichen/scharfzeichnen besser...was mach ich falsch???

Hoffe ihr habt Tipps für mich!!

Lg, David
 
also alle Achtung zu deinen Ausgangsbildern, aber die sind 100 Mal zu groß. Beim Runterrechnen entstehen schon einmal die ersten Fehler.
Es reicht föllig aus die Texturen in 1024*1024 zu erstellen, da sie in SL eh nur mit 512*512 angezeigt werden.
Der Halo hat ja nichts mit der Schärfe zu tun ;) aber gut, dass du da was machst. Andere Programme als PSP haben dies Problem erst einmal nicht ;)
Der Farbraum ist für den Upload auch erst einma unwichtig, da alles in JEPG2000 umgewandelt wird (aber die Geister streiten sich hier über das Format ob besser PNG oder TGA).

Meine Texturen sind scharf. Ich erstelle sie mit 1024*1024 und lade sie dann hoch. Zum Nachschärfen zerlege ich das Bild in einem Farbraum, der einen Wertekanal enthält (z.B. HSV) und wende dann nur auf diesen Wertekanal den Filter "Unschaf Maskieren" an bevor ich die Kanäle wieder vereinige.

Wenn all das nichts hilft .... hm ... sehen andere es auch unscharf? Wenn nein liegt es eher an Treibern oder so einem Zeug.
Ich wünsche dir viel Erfolg.

P.S.: Bilder helfen immer beim Verständnis eines solchen Problemes
 
Meine Texturen sind scharf. Ich erstelle sie mit 1024*1024 und lade sie dann hoch. Zum Nachschärfen zerlege ich das Bild in einem Farbraum, der einen Wertekanal enthält (z.B. HSV) und wende dann nur auf diesen Wertekanal den Filter "Unschaf Maskieren" an bevor ich die Kanäle wieder vereinige.

...könntest du mir kurz erläutern wie ich da genau vorgehe???


...mit den grossen Dateien hab ich ma angefangen weil ich dachte dann feiner arbeiten zu können...is aber aufgrund der Qualli wohl eher hinfällig...
 
also du hast ja eh nur 512*512 Pixel zur Verfügung. Wenn Du dein 5120*5120 Bild verkleinerst, werden die Pixel ja nicht kleiner, nur weniger (klar?).
Hier schaffst du deinen ersten Fehler. Auf einem Avatar werden nur 512*512 Bilder angezeigt und es müssen 100 Pixel in eines gerechnet werden bevor sie angezeigt werden können.
Auf einem Prim kanst du 8 Mal höhere Texturen anzeigen (wenn ich mich nicht irre) mit 2048*2048 Pixel (bin mir aber nicht sooo sicher :( ).
Deshalb würde ich nahe am Original arbeiten was in SL zu sehen ist den 512*512 Bildern. Für mich habe ich festgestellt, dass wenn ich die 1024*1024 Texturen hochlade, die Pixelränder ein wenig weicher sind.
 
also du hast ja eh nur 512*512 Pixel zur Verfügung. Wenn Du dein 5120*5120 Bild verkleinerst, werden die Pixel ja nicht kleiner, nur weniger (klar?).
Hier schaffst du deinen ersten Fehler. Auf einem Avatar werden nur 512*512 Bilder angezeigt und es müssen 100 Pixel in eines gerechnet werden bevor sie angezeigt werden können.

Soweit richtig. Allerdings:

Mach mal'n Test, und zwar hiermit:

http://naergilien.info/Avatar_Upper_1024.png
http://naergilien.info/Avatar_Upper_512.png

Das sind, wie der Name schon sagt, zwei Texturen für den 'oberen' Avatar. Die erste ist 1024x1024er-Größe. Die zweite ist im Prinzip dasselbe, aber per Bildbearbeitung auf 512x512 resized.
Dir wird auffallen, dass auf der 512er Pixel auf den Linien zu fehlen scheinen. Das ist deswegen so, weil die Linien auf der 1024er-Textur exakt ein Pixel breit sind. Wird das nun per Bildbearbeitung auf die Hälfte reduziert, müssten besagte Pixel eigentlich 1/2 Pixel breit sein, was natürlich nicht geht; also 'vergisst' die Bildbearbeitung einfach ein paar Pixel. Das macht übrigens jede Bildbearbeitung so; egal ob Photoshop, Gimp oder was weiß ich.

Das erklärt habend, nun aber zum spannenden Teil:
Lad mal die *1024er* Textur nach SL hoch und pack sie nem Avatar auf den Oberkörper (zum Bleistift in Form eines Hemdes o. ä.).
Was Dir auffallen wird, sobald die Textur vollständig gerezzt hat, ist, das SL die Linien wesentlich besser und mit weniger fehlenden Pixeln anzeigt, als es bei der oben verlinkten '512er' Textur der Fall ist, OBWOHL SL angeblich Texturen > 512 nur auf 512 ausbackt.

Mein Fazit hieraus ist, das SL irgendeinen Bildbearbeitungen überlegenen Algorythmus zur Ausbackung der kleineren Texturdarstellung benutzt.
Dein Fazit hieraus sollte es sein, bei Systemkleidung keineswegs 512er-Abmessungen, sondern stets 1024er Abmessungen zu verwenden. Ignorier die Tatsache, dass SL bei der Systemkleidung auf 512 ausbackt. SL ist im Verkleinern besser als jedes Bildbearbeitungsprogramm, also lass SL das ausbacken anstatt es von vornherein zu resizen.

Auf einem Prim kanst du 8 Mal höhere Texturen anzeigen (wenn ich mich nicht irre) mit 2048*2048 Pixel (bin mir aber nicht sooo sicher :( ).

Zu recht. Alles, was größer als 1024x1024 ist, wird schon beim UPLOAD auf 1024x1024 verkleinert (anstatt erst beim Ausbacken wie oben beschrieben). Das wiederum kannst Du gerne testen; lad mal ne 2048x2048 egal welcher Art hoch. Sobald die in SL angekommen ist und angezeigt wird, wird in der Ecke '1024x1024' angezeigt.
Allerdings werden 1024er Texturen auf Prims nicht auf 512 runtergebacken, da haste recht.

Deshalb würde ich nahe am Original arbeiten was in SL zu sehen ist den 512*512 Bildern. Für mich habe ich festgestellt, dass wenn ich die 1024*1024 Texturen hochlade, die Pixelränder ein wenig weicher sind.

Was normal ist, wie oben beschrieben. Wie oben aber ebenfalls beschrieben, macht SL einen besseren Job beim resizen von Texturen durch Ausbacken, als es eine Bildbearbeitung von vornherein könnte; von daher würd ich immer zum Upload mit 1024 für Systemkleidungstexturen raten.
 
Meine Kleidungstexturen werden alle irgendwie unscharf im Vergleich zu anderen Sachen. Ich arbeite mit Photoshop und lege die Dateien relativ groß an (z.B. 5120x5120 pix), rechne sie dann runter auf 1024x1024 pix,

Das möchtest Du nicht tun, da, wie vorher beschrieben, der Verlust beim Resizing durch Bildbearbeitung zu groß ist. Erstell auf 1024x1024, lad auf 1024x1024 hoch. Dann hast Du die besten Ergebnisse.

unternehme was gehen den "HALO-Effect" bei Alphakanälen und speichere als 32bit tga ab...

Auch das möchtest Du nicht tun.
Du möchtest gar keine Alphakanäle benutzen, sondern stattdessen Deine Sachen auf transparentem Hintergrund erstellen und dann als *.png speichern.
Der Unterschied zwischen *.png und *.tga ist, dass ein *.png tatsächliche Transparenzen speichert, während ein *.tga sich noch mit dem Alphakanal rumschlagen muss (der Störungen auf den anderen Kanälen verursachen kann).
Zudem ist meiner Erfahrung nach der Farbraum bei *.png-Dateien höher dargestellt als bei *.tga, was natürlich auch ein Augenfehler sein kann, da theoretisch beide Formate 24-bit Farbe darstellen.
 
Also ich hab auch schon versucht, png statt tga zu verwenden. Ich hab bei png den Halo-Effekt nicht wegbekommen. Bei tga ist das kein Problem.
 
Also ich hab auch schon versucht, png statt tga zu verwenden. Ich hab bei png den Halo-Effekt nicht wegbekommen. Bei tga ist das kein Problem.
Lass mich nachhaken:
Du hast ein *.tga genommen, auf ne neue Layer gesetzt, den Hintergrund transparent gemacht und alles wegradiert, was transparent sein soll?
Oder hast Du ein *.tga genommen, aus dem Alphakanal eine Auswahl erstellt und *das* als *.png abgespeichert, mit der Option, den Auswahlbereich ins *.png zu speichern?
 
Whoops! Und dabei war der Hintergrund transparent und - datt hatt ich vorhin vergessen - die Hintergrundfarbe (kann man ja bei Bildbearbeitungsprogrammen einstellen - mit der Vordergrundfarbe malt man, die Hintergrundfarbe liegt 'so dahinter rum') war auf 'schwarz' eingestellt? Kein Alphakanal, keine Auswahl vorhanden?
 
Wenn ich bei png keinen Alphakanal brauche, dann müssen die Teile, die später transparent sein sollen doch auch vor dem abspeichern transparent sein? Oder wie sonst? Würde mich echt interessieren, wie das bei png genau geht, ohne dass man den Halo-Effekt hat.
 
Meine Texturen sind scharf. Ich erstelle sie mit 1024*1024 und lade sie dann hoch. Zum Nachschärfen zerlege ich das Bild in einem Farbraum, der einen Wertekanal enthält (z.B. HSV) und wende dann nur auf diesen Wertekanal den Filter "Unschaf Maskieren" an bevor ich die Kanäle wieder vereinige.

...muss doch nochmal Nachhacken was ich da genau machen muss...
1.Farbraumwechesl: Bild/Modus/Lab-Farbe???
2.Welche einstellungen beim "Unschaf Maskieren"???
3. ...und dann zurück zum RGB Modus???

Fragen über fragen...bislang konnte ich keine Veränderung feststellen :(

Danke!
 
Ok ich versuche es einmal David
Vorweg, ich habe GIMP, aber ähnliches muss es auch in anderen Programmen geben.
In GIMP geht man über Farben-->Komponenten-->Zerlegen hier kann man sich dann einen Farbraum aussuchen. GIMP teilt dann das Bild in die einzelnen enstrechenden Kanäle auf.

Warum nicht der RGB-Farbraum wirst du dich fragen. Hierzu ist es wichtig zu verstehen, wie der Filter Schärfen oder Unscharf Maskieren arbeitet. Hier wird im Bild nach Kontrastsprüngen gesucht und diese an den Rändern verstärkt in dem der Kontrastwert an der Kante erhöht oder abgesenkt wird. Im RGB-Farbraum haben wir aber keinen Kontrastkanal sondern nur Farbkanäle :shock:. Der Kontrast errechnet sich aus 256-(R+G+B)/3. Verändern wir also im RGB-Farbraum den Kontrast, verändern wir eigentlich die Farben.
Daher ist es ratsam, die Schärfung eines Bildes in einem anderem Farbraum durchzuführen, der einen eindeutige Kontrastkanal hat, z.B. HSV-Farbraum. Hier hast du die Kanäle für den Farbton (hue), die Farbsättigung (saturation) und den Hellwert (value). Wenn du nun die Schärfung nur im Kanal für den Hellwert (Kontrast) vornimmst, änderst du die Farben nicht.
Die Einstellungen des Unschaf Maskieren Filters hängt natürlich vom Bild ab, aber mit den Werten für Radius=4,0 Menge=0,4 und Schwellwert=0 habe ich gute Erfahrungen gemacht.
Anschließen kann man die Kanäle dann wieder mit Farben-->Komponenten-->Wieder zusammenfügen vereinen.

Andere Möglichkeiten deine Textur mehr plastisches Aussehn zu verleihen findest du hier:
Adding depth to your SL clothing textures | VintFalken.com

Mit den 2048*2048 Texturen habe ich noch einmal nachgesehen. LL hat da einmal das Limit geändert und es stimmt, dass z.Z. die maxiale Texturgröße 1024*1024. Früher waren da auch größeren Texturen möglich, so dass diese noch inworld vorgefunden werden können.
Limits - Second Life Wiki
 
Wenn ich bei png keinen Alphakanal brauche, dann müssen die Teile, die später transparent sein sollen doch auch vor dem abspeichern transparent sein? Oder wie sonst? Würde mich echt interessieren, wie das bei png genau geht, ohne dass man den Halo-Effekt hat.

Okay, kleiner Kurs - wer will, kann mir folgen:

1. Photoshop öffnen
2. Neues Dokument erstellen ('Datei' - 'Neu')
3. Im aufploppenden Fensterchen die Maße des Dokumentes einstellen, dann bei Hintergrund 'Transparent' wählen - OK klickern
4. Neue Layer erstellen
5. Probeweise mit'm Pinsel auf besagter Layer wahllos rumkritzeln
6. Sicherstellen, dass die oben schon erwähnte Hintergrundfarbe (ganz unten in der Toolleiste zu erkennen, wird als Quadrat überlappt von der Vordergrundfarbe dargestellt) schwarz ist
7. Als *.png speichern und sich freuen.

Wenn man Templates wie Upper, Lower oder Head braucht, pflanzt man die als Layer ein. Vor'm Speichern als *.png macht man die dann unsichtbar (mittels Klick auf das kleine Auge vor der Layer im Layerfenster).

War nicht wirklich schwer, oder?
 
Fragen über fragen...bislang konnte ich keine Veränderung feststellen :(

Du hast also Deine Texturen auf 1024x1024 *erstellt* (statt auf 5120x5120, wie oben von Dir angegeben!) und kannst nach Upload keinen Unterschied nach dem Upload zu den alten, ge-resizeden 512ern feststellen?
Oder versuchst Du immer noch, die alten 5120er auf 512 zu resizen und dabei Verlust zu vermeiden? Das ist nicht möglich.
 

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