• Bitte schaltet eure Ad Blocker aus. SLinfo kann nur betrieben werden, wenn es durch Werbung Einnahmen erzielt. Vielen Dank!!
  • Wir freuen uns, wenn du dich in unserem Forum anmeldest. Bitte beachte, dass die Freigabe per Hand durchgeführt wird (Schutz vor Spammer). Damit kann die Freigabe bis zu 24 Stunden dauern.
  • Wir verwenden Cookies, um Inhalte und Anzeigen zu personalisieren, Funktionen für soziale Medien anbieten zu können und die Zugriffe auf unsere Website zu analysieren. Sie geben Einwilligung zu unseren Cookies, wenn Sie unsere Webseite weiterhin nutzen.

Konstanter Glow - Effekt

Yuna DeSantis

Freund/in des Forums
Hallo, ich brauch mal wieder hilfe.
Ich benutze dieses Script, um einen Glow-Effekt zu erzeugen:


list My_Particle_Def;

default {
state_entry() {
integer texture_num = (integer)llFrand(llGetInventoryNumber(INVENTORY_TEXTURE));
string texture = llGetInventoryName(INVENTORY_TEXTURE, texture_num);

My_Particle_Def = [
PSYS_SRC_TEXTURE, texture,
PSYS_PART_START_SCALE, <1.0, 1.0, 0>, PSYS_PART_END_SCALE, <1.0, 1.0, 0>,
PSYS_PART_START_COLOR, <1.0, 1.0, 1.0>, PSYS_PART_END_COLOR, <1.0, 1.0, 1.0>,
PSYS_PART_START_ALPHA, 1.0, PSYS_PART_END_ALPHA, 1.0,

PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, 3,
PSYS_SRC_BURST_RATE, 2.0,
PSYS_PART_MAX_AGE, 2.0,
PSYS_SRC_MAX_AGE, 0.0,

PSYS_SRC_PATTERN, 1, // 1=DROP, 2=EXPLODE, 4=ANGLE, 8=ANGLE_CONE,
PSYS_SRC_ACCEL, <0.0, 0.0, 0.0>,
PSYS_SRC_BURST_RADIUS, 0.0,
PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 1.00, PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 5.00,

PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, 0.0, PSYS_SRC_ANGLE_END, 0.0,
PSYS_SRC_OMEGA, <0.0,0.0,0.0>,

// PSYS_SRC_TARGET_KEY, llGetLinkKey(llGetLinkNumber() + 1),

PSYS_PART_FLAGS, ( 0
| PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
| PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK
| PSYS_PART_EMISSIVE_MASK
// | PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK
// | PSYS_PART_WIND_MASK
// | PSYS_PART_BOUNCE_MASK
// | PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK
// | PSYS_PART_TARGET_POS_MASK
// | PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK
) ];

state particles_on;
}
}

state particles_on
{
state_entry()
{
llParticleSystem( My_Particle_Def ); // turn on
}

touch_start(integer n)
{
state particles_off;
}
}

state particles_off
{
state_entry()
{
llParticleSystem( [ ] ); // turn off
}

touch_start(integer n)
{
state particles_on;
}
}


Das ist ja auch alles ganz hübsch, nur "blinkt" der Glow. Als wenn er an und aus geht. Es soll konstant leuchten. Wo und was muss ich hier verändern, damit es nicht mehr blinkt?

Die ewig Script-Blonde Yuna
 
Das wäre jetzt ohne Deine Partikel, aber mit Glow Effekt.


default
{
state_entry()
{
llSetPrimitiveParams([PRIM_GLOW, ALL_SIDES, 1.0]);
}
}


oder so, falls da obere noch immer nur im RC funzt:

default
{
state_entry()
{
llSetPrimitiveParams([25, ALL_SIDES, 1.0]);
}
}
 
Das ist aber kein Glow Effekt eines Prims.

Sondern ein Standard Partikel... Eben ganz in Weiss <1,1,1> und selbstleuchtend...

Das ist in deinem Script aber schon eingeschaltet, siehe:

| PSYS_PART_EMISSIVE_MASK
 
Ja aber es "blinkt" . Ich kann sehen, wie die Partikel immer wieder neu gerezzt werden, und dann erscheint es, als wenn der Glow mal heller und mal dunkler ist. Und genau das wollte ich nicht, sondern man soll den eindruck haben, es glüht konstant.
 
konstantes glüehen geht mit partikel soweit ich weis sehr schwer bis garnicht da sie immer clientseitig sind und bei jedem anders aussehen ;)

melde dich mal ingame bei mir, ich habe da ein script das so einen glow erzeugt, aber bei jedem eben anders ;)
 
Habens schon gelöst.

Problem war nur der Intervall von 2 Sekunden und die Lebensdauer von 2 Sekunden, gepaart mit der Emission eines einzigen Partikels pro Burst.
Drum hats immer kurz geflackert.
 

Users who are viewing this thread

Zurück
Oben Unten