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Kopie und Diebstahl Warnung

Milz Yue

Superstar
Der Avatar ******* *******
verkauft Palmen mit Texturen die von unseren Palmen geklaut wurden.
Die Qualität der Kopie ist 3. klassig und überteuert.

Wir können anhand der orginale eindeutig nachweisen
das es sich um unsere texturen handelt da diese
nicht aus dem Internet stammen sondern selbst
geschossen wurden.

mfg milz yue

EDIT SWapps: Spitzname entfernt
 
Na, dann mach doch mal ein DCMA-Counterfile. Dann könnte man ja im Moment damit rechnen, dass alle Objekte, die besagter User jemals erzeugt hat, gelöscht werden :)
 
Milz Yue schrieb:
Der Avatar ******** ******* verkauft Palmen mit
Texturen die von unseren Palmen geklaut wurden.
Die Qualität der Kopie ist 3. klassig und überteuert.

Wir können anhand der orginale eindeutig nachweisen
das es sich um unsere texturen handelt da diese
nicht aus dem Internet stammen sondern selbst
geschossen wurden.

mfg milz yue


Wenn die Texturen nirgends als Full Perm angeboten oder in Inventories von verkauften Objekten gepackt werden (wird wohl so sein, wenn du die nicht als Full Perm unter die Leute gebracht hast), dan muss er die unter Umgehung der Permissions benutzt haben.

Um Sicherzugehen würd ich in deinem Fall z.B. seine Texturen mit glintercept von deiner Grafikkarte auf deine Festplatte bringen und diese dann mit deinen eigenen Texturen vergleichen.
(Da ist das Tool wirklich sinnvoll einsetzbar!)

Und dann, wenn du dir sicher bist, einen Abuse Report machen.
Dann taucht bald sowas im Police Blotter auf:

Date: Sunday, June 15, 2008
Violation: Terms of Service: Permissions Abuse
Region: —
Description: Permissions abuse.
Action taken: Suspended 7 days

Und wenn er das dann noch mal macht, dann kann es sein, dass sein Account dicht ist. Und sein Vermögen wird LL-Eigentum.
 
nein der zerlegt die Palme, macht aus dem Prim einen Quader, hängt den als HUD an und legt dann den Bildschirm auf einen Kopierer (oder so ähnlich).
 
Sumy Sands schrieb:
nein der zerlegt die Palme, macht aus dem Prim einen Quader, hängt den als HUD an und legt dann den Bildschirm auf einen Kopierer (oder so ähnlich).
:shock:
lol33.gif
lol27.gif
 
ein Lächeln kann ich mir auch nicht mehr verkneifen - sorry !
Wegen einer 3.klassigen Kopie so eine Aufregung :lol: da sind
ganz andere Sachen im Umlauf ...
 
Carlos Philbin schrieb:
Shirley Iuga schrieb:
*g* gibt wohl eine ähnlich schlechte Texturqualität :)

Warum eigentlich, wenn ich zB. eine 512er Textur so aufziehe und mittels Hardcopy auf den Rechner ziehe?
Ok, Teiltransparenzen bedürfen einer Nachbearbeitung.

Grüße Carlos

Weil das alles nicht mehr Pixelgenau und durch das Rendern unscharf wird.
Mach dir eine Textur mit 1 Pixel breiten Streifen in hohen Kontrasten (sonst kriegst du beim Hochladen schon Unschärfen, da ein jpeg2000 erstellt wird), einmal 1024x1024 und einmal 512x512.

Und beide ziehst du jeweils auf ein Prim, z.B. 1mx1m. Und egal was du machst: du kriegst keine wirklich exakten Kanten mehr zwischen den Pixeln, denn intern werden die Texturen dekodiert und so manipuliert, dass sie eben diese Kanten nicht erzeugen - das verhindert, dass SL pixelig ist.
Da spielt dann wohl auch die Einstellung des Grafiktreibers usw. noch mit rein, d.h .Antialiasing und Texturoptimierung usw. macht alles noch was aus.

Die Textur selbst hat aber, wenn du sie genau anschaust, noch immer relativ scharfen kanten, auch nach der Umwandlung in jpeg2000.
 
Shirley Iuga schrieb:
Und beide ziehst du jeweils auf ein Prim, z.B. 1mx1m. Und egal was du machst: du kriegst keine wirklich exakten Kanten mehr zwischen den Pixeln, denn intern werden die Texturen dekodiert und so manipuliert, dass sie eben diese Kanten nicht erzeugen - das verhindert, dass SL pixelig ist.
Da spielt dann wohl auch die Einstellung des Grafiktreibers usw. noch mit rein, d.h .Antialiasing und Texturoptimierung usw. macht alles noch was aus.

In dem Fall würd ich eine 512er Textur ja auf ein Prim ziehen, und dann als Hud auch auf 512x512 stellen.
Dann sollte doch bei deiner Logik und mit deaktiviertem Antialiasing die Textur in Originalqualität vorliegen?
Originalqualität bedeutet dann die Qualität, die jede Textur nach Upload und Umwandlung in SL darstellt.

Grüße Carlos
 
@Carlos
Das fand ich auch mal logisch, hat aber nicht funktioniert. Die Textur wurde definitiv unscharf.

Und bevor sich jetzt wer denk, die Carra macht schlimme Sachen :p Das war ein harmloser Selbstversuch!
 
Shirley Iuga schrieb:
Milz Yue schrieb:
die sind einfach per screenshot geklaut. wir verkaufen die plamen ja mit
mod ...

mfg milz

Ähm, der hat da aus dem textur-auswahlfenster mit einem Screenshot...?

Aber viel anders kommt der doch nicht an die Texturen ran, wenn die mal auf einem Prim sind.

Naja, doch, halt über GlIntercept, wie du schon schriebst, oder das einfachgste ist doch nach wie vor sich einfach den Key zu "nehmen". Wir wissen doch alle noch, wie das geht, auch wenn es etwas umständlicher geworden ist.
 
Carra Fargis schrieb:
Und bevor sich jetzt wer denk, die Carra macht schlimme Sachen :p Das war ein harmloser Selbstversuch!

Ok, dann kann ich mir solche Versuche sparen und erkläre mich als von dir und von Shirley überzeugt.

@Ezian

mit dem Key kann ich zwar Objekte mit der Textur belegen, aber die Textur ansich nicht speichern um sie für mich anzupassen?!
Oder hat sich da etwas scriptmäßig getan?

Grüße Carlos
 
Doktor Schnyder schrieb:
mit dem Key kann ich zwar Objekte mit der Textur belegen, aber die Textur ansich nicht speichern um sie für mich anzupassen?!
Oder hat sich da etwas scriptmäßig getan?

Jup das stimmt soweit. Editieren einer Textur ist inworld nicht möglich, auch nicht per Script


Naja, der muss die doch auch gar nicht editieren.

Wenn das Ding mod ist, dann holt der sich die Primeigenschaften und bastelt die Prims nach. Geht dann zwar nicht mit llGetPrimitiveParams, aber von Hand.
Und anschließen benutzt er llSetTexture und den Key, und schon ist die alte Textur auf dem neuen Prim.

Damit das nicht zu einfach wird hat LL die Möglichkeit entfernt eben mal die Textur UUID auszulesen, aber über nen kleinen Umweg geht das immer noch.

Und die Texturskalierung, den Texturoffset usw. kann man dann über das Prim bzw. ein Skript machen.
 

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