Für alle die gerade mit dem neuen Fitted Mesh experimentieren folgende Hinweise:
Es wurden zwei weitere Bones eingefügt - UPPER_BACK und LOWER_BACK
Damit der Testviewer das richtig anzeigt müssen diese beiden Dateien im Testviewer Instalationsverzeichnis ausgetauscht werden
https://jira.secondlife.com/secure/attachment/76649/FittedMesh_AvatarXMLFiles.12-2-2013.zip
Jetzt könnt ihr den Avatar mit Skelett (dea File) direkt nach SL zum testen laden.
https://jira.secondlife.com/secure/attachment/76650/FittedMesh_BaseFiles.12-2-2013.zip
Im Avastar-AddOn 1.1.910 (Testversion) sind diese Bones ebenfalls implementiert.
Die Dinge sind aber noch in Bewegung, möglicherweise wird noch ein Bone für den Mund hinzugefügt (ein Vorschlag von Gaia Clary). Ein komplettes Gesichtsmorphing über neue Bones wäre aber zu aufwändig.
Ein weiteres Problem war auch bisher, dass die cBones eine etwas andere Stellung zu den mBones haten, und sich dadurch Verzerrungen am Oberkörper ergeben. Auch da wird es möglicherweise Änderungen geben.
Die jetzige Version funktioniert schon mal recht gut und folgt dem Avatar-Shape bis auf kleine Ausnahmen. Ein entscheidender Teil wird auch das Rigg auf die neuen Knochen sein. Im o.g. File ist es noch nicht perfekt.
Ich versuche regelmäßig eine aktuelle Version von mir über den Marketplace als Freebie anzubieten. Dann könnt ihr testen ohne upload.
Wer lieber mit einem TPV testen möchte, auch kein Problem. Einfach im Installationsverzeichnis den Ordner "character" suchen , dort die Dateien "avatar_lad.xml" und "avatar_skeleton.xml" sichern (oder umbenennen) und durch die im zip-File mit gleichem Namen ersetzen. Damit ist auch jedem klar wie groß der Aufwand für die Firedingsda-entwickler sein wird...hust
Noch ein kleiner Tip für Sven.
Du hast doch schon mal eine Hose nach meinem Cloth tut gebaut. Für "Fitted Mesh" einfach mal das neue Skelett aus dem Link in Blender laden (die Puppe brauchst du nicht dazu), deine Hose dazu laden und an die Armature aus dem File binden. (unter Modifier das andere Skelett auswählen) das gleiche noch für den Parent (in der Einstellung "Properties" der Würfel) auch hier das Skelett angeben.
jetzt einfach die Bones in den Vertexgruppen umbenennen: (nur welche du auch benutzt hast). Ich denke mal das sind:
mPelvis -> PELVIS
mHipLeft -> L_UPPER_LEG
mHipRight -> R_UPPER_LEG
mKneeLeft -> L_LOWER_LEG
mKneeRight -> R_LOWER_LEG
die umbenannten Bones noch als leere Bone-Gruppen hinzufügen ( sonst fehlt ja z.B. der mPelvis). Jetzt ist dein persönliches Rigg auf LQMesh gewandelt.
als dae-File exportieren und nach SL uploaden. Das funktioniert auch jetzt schon im normalen Viewer, besser aber im Testviewer.
alternativ kannst du auch aus der Puppe im dae-file ein Transfer weight auf deine Hose machen machen, dann hast du aber die weights der Puppe drauf und nicht deine eigenen.