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LL hat entschieden, welche Deformertechnik für Mesh genutzt werden soll!

Ich verwende Avastar für Mesh. Kennt ihr das? Das ist auf SL abgestimmt und Gaia Clary überarbeitet gerade ihr Tutorial-Video zu Fitted Mesh. ich warte schon ganz hibbelig drauf. :D Avastar erleichtert das Mesh machen ungemein, weil sie zu jedem Arbeitsschritt ein leicht verständliches Video macht.
 
Blender hat ein Import/Export Filter, weiss aber nicht, ob der funktioniert. Grad mal gekuckt, das wird noch nicht unterstützt.
 
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Blender hat ein Import/Export Filter, weiss aber nicht, ob der funktioniert. Grad mal gekuckt, das wird noch nicht unterstützt.

Probietäre Autodeskformte werden nie den Einzug in dieses OpenSourceprogramm finden, eben weil sie nicht völlig offen sind, oder Codeparts mit schwierigem Lizenzierungsbandagen verknüpft sind (denk dabei an das Gerangel mit den Videoformaten, das ist nichts anderes)

blenderartists.org/71047-Maya-gt-gt-Blender-Export-Import-script

blenderartists.org/241595-Blender-FBX-Import

Einzige Ausnahme wäre das 3ds Format, das ist mittlerweile "Common Sense" zu unterstützen.
Vermutlich legte Autodesk damals bei der Vorstellung sehr viele Details, wenn nicht alle, offen und ging großzügig mit der Lizenzierung um, um das eigene Format populär zu machen (pushen neudeutsch)
 
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Ich kann, wie Yvonne auch nur Avastar empfehlen. Klar kostet es Geld, aber wenn man sieht was Gaia dafür bietet und soweit ich weiss hat sie auch erheblich an der besseren Nutzbarkeit von blender für SL mitgearbeitet, dann ist das in meinen Augen auch nur unterstützenswert. Ich nutze das Addon jedenfalls sehr viel und bereue nicht einen Cent.
 
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Danke. Verstehe ich das richtig, dass es momentan kein Format gibt, dass man in Blender hochladen kann? (DAE gibts ja noch nicht)
Gaia Clary hat auf ihren Machinimatrix Seiten eine vorläufige Workbench mit Kollisionsskelett für Blender-Nutzer ohne Avastar zur Verfügung gestellt. Das sollte für erste Tests mit Fitted Mesh reichen. Die Workbench enthält auch ein Textfenster mit kurzen Erklärungen zur Anwendung.

Der Download ist eine .blend Datei und kann in Blender über > File > Open geladen werden.

Hier gehts zur Downloadseite:
>> fitted_mesh.Blend for non Avastar users
 
Hab mir die Redpoly Dateien grad runtergeladen - die scheinen irgendwie nicht zu funktionieren. Wenn ich die dae Files in Blender importiere, bleibe meine Arbeitsfläche leer.
 
das Ding von Redpoly (Skeleton.Female.WithMesh.dae) ist verflucht winzig, in C4D habe ich es hundertfach skaliert um auf normale Körpergrösse von 1.80m zu kommen
wenn du in Blender weit genug reinzoomst siehst es gerade noch so
 
Danke :)

Ich hab mir jetzt Avastar zugelegt und ein bißchen rumgespielt - und es tatsächlich geschafft ein fitted Mesh herzustellen. Ist mit Avastar tatsächlich gar nicht so schwer, wie es sich anhört.
 
Mit Avastar ist es das gleiche wie mit Jazz (Domino Scripte für Sculpts). Keiner versteht es, aber alle 'können' es;)
Nur das bei Sculpts halt auffiel, dass die Leute nix verstanden haben, weil die Sculpts LOD instabil waren/sind. Genau wie bei 'normalen' Mesh jetzt, wo sogar NC's kursieren, den LOD Faktor auf 16 zu stellen. Aber das ist ein anders Thema.
Das soll aber nicht heissen, dass ich diese Hilfsmittel schlecht finde, ganz im Gegenteil! Wenn ich mehr machen würde mit Mesh, würde ich mir das sicherlich überlegen, es anzuschaffen.
 
Das kam gerade in der Blender Mesh Development Gruppe:

Non-Avastar FIles:
You can find compatible Blender collision volume dae files on the JIRA now. Make sure to download the files with 12-2-2013 on them to get the current files.
LINK: Klick!

Avastar Files:
There are new test files (#910) that include new bones and weight transfer methods.
 
Für alle die gerade mit dem neuen Fitted Mesh experimentieren folgende Hinweise:
Es wurden zwei weitere Bones eingefügt - UPPER_BACK und LOWER_BACK
Damit der Testviewer das richtig anzeigt müssen diese beiden Dateien im Testviewer Instalationsverzeichnis ausgetauscht werden
https://jira.secondlife.com/secure/attachment/76649/FittedMesh_AvatarXMLFiles.12-2-2013.zip

Jetzt könnt ihr den Avatar mit Skelett (dea File) direkt nach SL zum testen laden.
https://jira.secondlife.com/secure/attachment/76650/FittedMesh_BaseFiles.12-2-2013.zip
Im Avastar-AddOn 1.1.910 (Testversion) sind diese Bones ebenfalls implementiert.

Die Dinge sind aber noch in Bewegung, möglicherweise wird noch ein Bone für den Mund hinzugefügt (ein Vorschlag von Gaia Clary). Ein komplettes Gesichtsmorphing über neue Bones wäre aber zu aufwändig.
Ein weiteres Problem war auch bisher, dass die cBones eine etwas andere Stellung zu den mBones haten, und sich dadurch Verzerrungen am Oberkörper ergeben. Auch da wird es möglicherweise Änderungen geben.

Die jetzige Version funktioniert schon mal recht gut und folgt dem Avatar-Shape bis auf kleine Ausnahmen. Ein entscheidender Teil wird auch das Rigg auf die neuen Knochen sein. Im o.g. File ist es noch nicht perfekt.
Ich versuche regelmäßig eine aktuelle Version von mir über den Marketplace als Freebie anzubieten. Dann könnt ihr testen ohne upload.

Wer lieber mit einem TPV testen möchte, auch kein Problem. Einfach im Installationsverzeichnis den Ordner "character" suchen , dort die Dateien "avatar_lad.xml" und "avatar_skeleton.xml" sichern (oder umbenennen) und durch die im zip-File mit gleichem Namen ersetzen. Damit ist auch jedem klar wie groß der Aufwand für die Firedingsda-entwickler sein wird...hust :)

Noch ein kleiner Tip für Sven.
Du hast doch schon mal eine Hose nach meinem Cloth tut gebaut. Für "Fitted Mesh" einfach mal das neue Skelett aus dem Link in Blender laden (die Puppe brauchst du nicht dazu), deine Hose dazu laden und an die Armature aus dem File binden. (unter Modifier das andere Skelett auswählen) das gleiche noch für den Parent (in der Einstellung "Properties" der Würfel) auch hier das Skelett angeben.
jetzt einfach die Bones in den Vertexgruppen umbenennen: (nur welche du auch benutzt hast). Ich denke mal das sind:

mPelvis -> PELVIS
mHipLeft -> L_UPPER_LEG
mHipRight -> R_UPPER_LEG
mKneeLeft -> L_LOWER_LEG
mKneeRight -> R_LOWER_LEG

die umbenannten Bones noch als leere Bone-Gruppen hinzufügen ( sonst fehlt ja z.B. der mPelvis). Jetzt ist dein persönliches Rigg auf LQMesh gewandelt.
als dae-File exportieren und nach SL uploaden. Das funktioniert auch jetzt schon im normalen Viewer, besser aber im Testviewer.

alternativ kannst du auch aus der Puppe im dae-file ein Transfer weight auf deine Hose machen machen, dann hast du aber die weights der Puppe drauf und nicht deine eigenen.
 
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