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Mesh "bewegt" sich

k2 Loon

Superstar
Ich habe ein Mesh gerezzt und will es mit einer neuen Textur belegen.

Nachdem die Textur geladen ist, bewegt sich das Mesh immer mit meinem Blicklwinkel.
Egal wie ich die Kamera schwenke, das Mesh bewegt sich mit.

Da es nicht unbeweglich dasteht, kann man es kaum bzw. garnicht bearbeiten.

Ich hatte das schon einmal, weiss aber nicht mehr wie ich es abgestellt habe.
Hat jemand eine Lösung?
 
Wie das Mesh bewegt sich mit dem Blickwinkel? Rotiert sich das Meshprim, rotiert sich die Textur oder es wird ein Partikel angezeigt, das sich immer zur Camera dreht?

Also wenn dadrin ein Skript ist, der den Mesh zur Camera dreht, kannst Du es vielleicht durch deaktivieren der Skripte im Mesh abstellen, editieren und via Viewermenü, kommt auf Viewer an, im engl. Friestorm unter Build / Scripts / Set Scripts to not Running.

Wenn es eine Texturanimation, oder Meshrotation oder Partikel ist, dann hilft der Scrubberskript. Hier die erweiterte Version, die auch Texturanimation abstellt. Aber hoffe du hast Kopie für den Fall das zuviel abgestellt wurde :)

Code:
default {
    state_entry() {
        llSetText("", ZERO_VECTOR, 0);
        llParticleSystem([]);
        llSetTextureAnim(FALSE, ALL_SIDES, 0, 0, .0, .0, .0);
        llTargetOmega(ZERO_VECTOR, .0, .0);
        llRemoveInventory(llGetScriptName());
    }
}
 
Zuletzt bearbeitet:
Gelöst ist das Problem immer noch nicht.

Ja, das Meshprim bewegt sich mit dem Blickwinkel der Kamera.

Das passiert immer dann, wenn ich eine Textur darauf plaziere, vorher ist es normal, also "statisch"
Es gibt kein Script und auch die Textur ist nicht animiert.

Wie schon gesagt, ich hatte das schon einmal, hab aber vergessen wie ich es abgestellt habe.

Es liegt auch nicht am Viewer, Firestorm oder Secondlife Viewer, beides mal das Gleiche.
Bin echt ratlos.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich auch :) Kannst du es inworld zum Anschauen aufstellen?

Evtl. ist das ein Graphikproblem. Rein ins Blau geraten. Irgendwo in JIRA wurde bei einem Problem mit Meshdarstellung das Hardware Skinning abzuschalten. Keine anung obs hilft und was es bewirkt :)
 
Da hat sich 'nen Alpha reingemixt in die Texturen und die haben einen komischen Effekt bei sowas. Hardwareskinning hab ich an und keine Probleme soweit gehabt. Also, ein "richtiges" drehen sah ich nur minimal. Könnte also an dem Alpha liegen.
 
Inworld aufgestellt kommt es einem so vor, als würde man die Rückseite des Mesh sehen. Also als ob die Normale umgedreht wären. Dadurch sieht man beim rund umschauen den anderen Ausschnitt der Textur und es schent als würde das Mesh der Camera folgen.

Aber ich habe einen Balken ins Mesh, also in die Mitte reingerezzt. Wären es wirklich Normale umgedreht, würde man den Balken auch sehen, vor der dahinter liegenden Rückseite. Aber der Balken erscheint wie Schatten, ähnlich dem Diskoeffekt wo die Tänzerin nur als Kontur sichtbar ist. Getragen schaut das Mesh aber normal aus, keine Spur vom drin liegenden Avatar.

Also vielleicht ist das wirklich der Alphabug und man sieht die Rückseite deshalb.
 
In meiner hochgeladenen Textur war ein Alphakanal - wie auch immer das passiert ist.
Wahrscheinlich hab ich irgendwo gehudelt :)
 
Ebene - Auf Hintergrundebene reduzieren

:)

Wenn man es genau nimmt: Nein :) Auf Hintergrundebene reduzieren entfernt nicht den Alphakanal in PS.

Der Alphakanal ist das hier in der Kanälepalette:
alpha1.jpg

Den Alphakanal muss man per Hand anlegen, wenn man z.B. im TGA Format Transparenz haben will.

Was du wahrscheinlich meinst ist die angezeigte Transparenz im Malen-Fenster, also den Schachbretthintergrund. Da hast Du recht, diese Tranzparanz verschwindet bei "auf Hintergrundebene reduzieren". Dabei wird einfach unter das vorhandene Bild eine weiße Fläche gelegt und dies dann zu einer Ebene gemacht. Speichert man jetzt als PNG, ist die Transparanz dann tatsächlich weg, weil PNG den evtl. vorhandenen Alphakanal ignoriert, also aus diesem die Transparenz nicht verwendet. Speichert man aber als TGA, ist die Transparenz immer noch da, weil der Alphakanal noch immer da ist. Speichert man als JPG (das wurde hier schon sehr richtig erwähnt), ist nie Transparenz dabei.

Noch ein Hinweis, wenn man mit halbtransparenten Farben in TGA arbeiten will. Beim Speichern in TGA wird automatisch (wie oben beschrieben) eine weiße Ebene unter die vorhandene(n) Ebene(n) gelegt und das Resultat dann mit Alphakanal (so vorhanden) gespeichert. Wenn man z.B. ein halbtransparantes Rot hat
alpha2.jpg
und dieses dann mit Weiß unterlegt (auf Hintergrundebene reduzieren), wird ein blasses Rot draus.
alpha3.jpg
Folge: ein halbtransparentes rotes Fenster wäre dann in SL nur ein ein ausgewaschenes Rosa. Auch hier hilft der schon viel zitierte Filter Solidify. Der bringt nämlich die Deckkraft der Farben wieder auf 100%, lässt die Farbwerte aber unangetastet.

Wenn man in PNG speichert, sollte diese Auswaschung der Farben nicht passieren. Ich arbeite trotzdem lieber in TGA, denn da wird keine Kompression angewendet und ich kann Halos (die farbigen Ränder, die gelegentlich am Rand von transparenten Bereichen auftreten) eliminieren.
 
Noch etwas ist mir gerade bei PNG passiert. Bei Verwendung einer im PNG Format hochgeladenen Textur konnte ich auf dem Mesh zwar Glanz einstellen, der aber nicht sichtbar wurde. Wenn ich die gleiche Textur in JPG oder TGA hochlade, klappt das mit dem Glanz. Ich weiß aber genau von anderen Fällen, wo Glanz auch mit PNG Texturen geht. Aber scheinbar nicht immer. Ein Grund mehr, bei PNG zumindest skeptisch und aufmerksam zu sein.
 

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